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Eiji Aonuma parle de Zelda Majora's Mask

La sortie récente de The Legend of Zelda : Majora's Mask a été une belle occasion pour les médias américains d'interviewer le responsable de la franchise, Eiji Aonuma, qui s'est confié à Game Informer.

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Si le site web du magazine nous propose de simples extraits, les heureux abonnés à la revue pourront lire une interview complète du producer de la saga Zelda. Néanmoins, on trouve quelques infos croustillantes sur le développement de Majora's Mask (lisez notre test de The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D) qu'il nous semblait intéressant de partager ici.

D'une part, il est toujours utile de préciser que la sortie initiale de Majora's Mask remonte à une époque que certes les moins de vingt ans ne peuvent presque pas connaître, mais surtout une époque sans Internet : en tant que développeur, il fallait donc vraiment être très curieux pour savoir ce que les gens pensaient de vos produits, contrairement à aujourd'hui quand Twitter rend la communication instantanée (et parfois cruelle !) :
Nous n'avions [à l'époque] pas nécessairement autant d'opportunités qu'aujourd'hui d'entendre la voix des joueurs jusqu'à nous, mais j'ai eu la possibilité de parler à des amis et à de la famille qui avaient joué au jeu pour écouter leurs réactions. En fait, un jour quelqu'un m'a dit qu'il avait été sur le point de balancer sa manette, et ça m'a vraiment marqué. Nous avons aussi sollicité les souvenirs des joueurs japonais qui avaient joué à la version N64 de Majora's Mask et il était intéressant de voir le genre de choses dont les gens peuvent parler. […] Par exemple on a eu des commentaires où des gens disaient que le jeu était si dur qu'ils appelaient leur mère ou leur père à la rescousse.
Parfois, les joueurs ont tendance à aller trop loin dans l'analyse, le genre de remarque que l'on se fait quand, au lycée, on étudie un poème et qu'un professeur essaie de nous faire deviner ce que voulait exprimer l'auteur. Avec Zelda, c'est un peu pareil, notamment avec la Ballade du Poisson-Rêve, une mélodie venue de Link's Awakening et que l'on retrouve dans Majora's Mask :
La raison pour laquelle cette chanson de Link's Awakening a été utilisée dans ce jeu vient vraiment d'une décision prise par l'équipe son. Ils cherchaient de l'inspiration, quelque chose qui allait bien avec le thème, et comme le jeu précédent consistait à collectionner des instruments, il nous a semblé logique de l'utiliser, dans ce cas pour un groupe. Pour nous, vraiment, c'était juste un choix amusant qui faisait référence à un ancien jeu… et rien de plus.
L'interview nous apprend aussi que certaines décisions ont été prises pour des raisons purement pratiques. Ainsi, le fait que les PNJ ne réagissent pas quand Link se transforme n'est pas un hasard :
Je dois dire que c'est quelque chose que nous avons considéré lors du développement de Twilight Princess. Nous avions une version du jeu où il n'était pas possible de se transformer en loup quand d'autres personnages pouvaient vous voir [… mais] en pratique cela posait juste trop de problèmes. Donc, pour des raisons purement pratiques, nous avons décidé d'éviter cela.
Saviez-vous qu'Eiji Aonuma était un passionné de musique ? Et il n'est pas le seul : chez Nintendo, 70 personnes font partie d’un l'orchestre dans la société, qui se produit 3 fois en interne, et parfois sur scène. C'est pour lui — et sans doute pour ses collègues de travail, un bon exutoire de la pression des projets de développement :
J'aime vraiment beaucoup ça parce que cela donne un sentiment différent du développement de jeu vidéo. Se produire sur scène, c'est vraiment quelque chose que vous préparez, et vous n'avez qu'une chance alors vous devez faire en sorte que ça se passe bien.
Enfin, si pour lui les jeux vidéo c'est d'abord du boulot, il lui arrive de jouer un peu : Far Cry 4 d'Ubisoft a été son dernier jeu vidéo d'un éditeur tiers, un jeu auquel il vient tout juste de commencer à jouer.

Source : GameInformer
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