Castlevania : une réalisation hors-normes !
Les consoles portables Nintendo ont toujours permis de découvrir des jeux Castlevania vraiment réussis. Qu'en est-il de ce nouvel opus exclusif à la 3DS, que nous avons pu essayer tout récemment ? Ryoga nous donne son avis.
ImpressionsLa succession des Belmont
Après une introduction en cell-shading au design plus que douteux où l'on nous conte l'enfance de Trevor, le fils du très illustre Gabriel Belmont, nous voilà à incarner le rejeton cinquante-sept plus tard dans une nouvelle aventure à la recherche de son père.Le début du jeu nous plonge tout de suite dans l'ambiance avec notre personnage à l'approche d'une tour gardée par une créature gigantesque. Cette séquence fera office de tutoriel sans oublier de nous en mettre plein la vue. En effet, dès le début on peut voir que la réalisation du moteur graphique 3D est excellente. Même si l'on se déplace sur un plan 2D, des mouvements de caméra viennent régulièrement se focaliser sur les situations et les ennemis. Les cinématiques, fréquentes et spectaculaires, reprennent le moteur du jeu. La 3D relief est une des plus belles si ce n'est la plus belle de la console avec une gestion mûrement réfléchie des différents plans et de la proéminence des objets et ennemis. Effet garanti.
Le garant du plateformer
Pour les déplacements, si B est le bouton de saut, avancer avec L permet de faire une roulade. Pour les actions, X et Y permettent d'attaquer avec le fouet selon différentes portées. Lorsqu'un ennemi est K.O. il revêt une couleur argentée qui signifie qu'il est possible de l'achever en appuyant sur R. Pour changer d'arme il suffit de les sélectionner avec la croix.Trévor pousse des caisses, grimpe les corniches, escalade des cordes tendues, saute d'une paroi à une autre, nage ou ouvre des coffres. En somme, tout ce qui fait un bon jeu de plateformes classique. A cela il convient de citer plein d'ajouts directement empruntés aux jeux d'action 3D sur console de salon, comme les QTE (Quick Time Events), ou les combats à base de combos, attaques parées et contre-attaques effrénées.
Avec des niveaux qui augmentent au gré des points d'expérience acquis, votre personnage acquiert de nouvelles compétences de combat et autres combos. Il est toujours agréable de sentir son personnage monter en puissance, n'est-il pas ?
Le petit côté Metroïd habituel à la saga depuis quelques épisodes portables est de retour. Certaines salles visitées ne seront pas accessibles tout de suite. Il vous faudra revenir lorsque vous aurez trouvé une arme ou un pouvoir à même de débloquer la situation. C'est le cas du grappin qui va vous permettre d'aller chercher des prises en hauteur ou de descendre certaines pentes en rappel.
D'autre part Trevor va apprendre des sorts magiques confiés par des esprits : le premier servira de bouclier, le second attaque quand on est occupé à actionner un mécanisme. On active ces esprits par une simple pression sur l'écran tactile, ou en utilisant la croix directionnelle.
Toute la difficulté en question
Une carte des lieux s'affiche sur l'écran tactile. Une flèche rouge vous indique systématiquement dans quelle pièce ou quelle zone vous rendre. Des points d'interrogation indiquent où se trouvent des trésors.La difficulté en mode normal ne semble pas excessive. Lorsque l'on meurt, on ne reprend jamais bien loin. Pendant les combats contre les boss, on reprend toujours à la dernière étape de l'affrontement, ce qui mâche grandement le travail.
Le premier acte dure deux bonnes heures et nous entraîne dans une petite dizaine de lieux. La durée de vie totale annoncée par le producteur David Cox est de 16 heures. Est-ce que ce seront 16 heures passionnantes ? Nous verrons bien.
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