[quote="Pingoleon3000"]L'argument du "personne n'achète les jeux sur Wii U" ça n'empêche pas Playtronic et tout plein d'indés de sortir des versions Wii U de leur jeux alors que leur situation financière est bien moins confortable, et je pense que pour soldat inconnu, Ubisoft aurait clairement pu faire la même chose.[/quote]
Le problème pour les indés, c'est que l'on ne connait pas leurs chiffres de vente. Il est dommage que Nintendo, qui reste assez transparent sur les chiffres, ne diffuse pas des indications précises de ventes des supports dématérialisés via son e-shop. Les autres ne le font pas non plus. C'est un peu le problème dans leur économie démat, on garde soigneusement le flou.
Pour soldat inconnu, je suis 100% d'accord avec toi, je l'espérais aussi sur Wii U au regard du contexte historique, pour une société française. J'ai longtemps pensé que le jeu non sorti qu'Ubi gardait sous le coude était ce jeu. Dommage, j'étais preneur.
D'accord Zombi U était une exclue et un jeu de lancement mais faut bien reconnaitre que ce jeu n'a rien d'extraordinaire, je dirais même qu'il est très moyen et bâclé techniquement. Et ensuite qu'est-ce qu'ils ont fait ? Un Rayman Legends terminé mais repoussé et devenu multi plates-formes, deux Assassin's Creed bourrés de bugs et un Watch Dogs qui sort des mois après les autres versions.
Non vraiment avec Ubisoft il n'y a rien à retenir tout est à jeter! En gros, pour faire simple, Ubi = caca ; p
[quote="Marron"]C'est pas du mépris, c'est la réalité. La Wii U est beaucoup moins puissante qu'une PS4 ou une One, et est plus proche d'une PS3 ou d'une 360 ([b]même si elle est plus puissante[/b]). [/quote]
On avait déjà abordé ce sujet il y a quelques temps, mais ce n'est pas tout à fait vrai. L'architecture de la Wii U est déséquilibrée en fait (processeur complètement à la rue, GPU relativement puissant). Bon nombres de studio se sont plaints de difficultés de développement avec l'architecture totalement asymétrique de la Wii U. Le bon sens et 7 années de recul (et de retard) auraient voulu que Nintendo se pointe au moins avec un hardware vraiment bien calibré (architecture proche d'une Xbox 360). Mais faut croire que le bon sens avait abandonné Nintendo à ce moment là.
Donc dans les faits, même si la Wii U peut afficher quelques effets visuels "plus récents" qu'une Xbox 360, elle n'en reste pas moins "mal fichue" et nécessite beaucoup de temps d'adaptation (Watch Dog) pour un résultat quasi identique à une version Xbox 360. Pas intéressant donc...
Kayron : j'avoue que je me suis pas spécialement renseignée sur le hardware de la Wii U, j'étais restée sur le fait qu'elle était un peu plus puissante que PS360, sans me poser la question de savoir si elle était aussi bien foutue.
Puis comme la technique et moi, ça fait deux, que j'ai limite aucune idée de ce que représentent concrètement 1080p et 60fps constant... tant que le jeu est agréable à jouer, je m'en fous de la technique. Xenoblade est sacrément aliasé, mais ça empêche pas les environnements d'être sublimes.
Pingoleon3000 : " Enfin c'est la conception j'en ai, et je déplore donc la politique d'Ubisoft qui pense uniquement comme une grosse entreprise capitaliste et pas comme un développeur de jeu vidéo. "
Donc le fait de proposer un ebook gratuit reprenant l'artistique de Child of Light (que personnellement je considère comme une des meilleures directions artistiques de tous les JV que j'ai faits, aussi bien dans les décors que dans le boulot fait sur les dialogues, tout en rimes, bon j'ai pas compté les pieds par contre), c'est d'abord penser comme une grosse entreprise capitaliste ?
Tu dénonces le fait qu'on est considérés comme un client, mais c'est le cas partout. Que tu sois un lecteur ou un cinéphile, tu es vu comme un client avant tout. En te proposant un film/livre, les éditeurs espèrent bien récupérer de l'argent derrière.
Ubisoft aurait pu faire la même chose, mais à mon avis, quand on est une grosse entreprise comme Ubisoft, les initiatives où on a des pertes d'argent sont encore plus mal vues que dans des petits studios en difficulté.
Pour confirmer les informations de Kayron, voilà ce qui avait été découvert lorsque les diverses revues Hi-tech avaient un peu creusé le sujet fin 2012:
Le CPU serait bien un tricore PowerPC, baptisé "Espresso" et qui serait cadencé à 1,24GHz. On est loin des 3GHz des Xbox 360 et PS3, mais comparé à son aîné le gain est plus appréciable puisque le CPU Brodway PowerPC de la Wii se contentait de 729MHz, et possédait moins de eDRAM. Un CPU malgré tout guère impressionnant pour une console de fin 2012, qui confirme les rumeurs et annonces d'une console ne parvenant pas à faire jeu égal avec les "vieilles" consoles de Microsoft et Sony malgré plusieurs années d'écart.
Du côté du GPU, la Wii U reprendrait en revanche de sérieuses couleurs. Il porte le nom "Latte" et les rumeurs se confirmeraient puisqu'il s'agirait bien d'une version modifiée de la Radeon E6760 d'AMD, avec 480SP et cadencée pour l'occasion à 550MHz. De ce côté là, la Wii U aurait un avantage de puissance assez net sur ses rivales XBox 360 et PS3 en revanche !Les fréquences de 1.24 GHz et 550 MHz découlent d'un choix permettant d'intégrer un système de refroidissement minimum (console peu bruyante).
En plus des composants GPU habituels, la puce inclut une grande association d'eDRAM (32Mo accessible autant par le CPU que le GPU, preuve de son architecture GPGPU) et il est supposé qu'un ou plusieurs cœurs ARM sont aussi de la partie, ainsi qu'un DSP. A noter également que certain composant qu’elle contient son aussi là pour permettre à la console de faire tourner parfaitement les jeux Wii, mais peuvent aussi être utiliser quand celle-ci fait tourner des jeux Wii U ce qui rend cette puce très paramétrable et en fait donc un GPU très flexible.
Comme vous pouvez le constater Nintendo n’a pas fait les choses à moitié et à totalement personnalisé les composants du GPU de la Wii U, le rendant méconnaissable, d’où la difficulté de bien comprendre son fonctionnement, mais surtout de réussir à le comparer aux GPU Radeon que l’on trouve sur les cartes graphiques de nos PC.
Une nouvelle moins sympathique pour finir. Si depuis le lancement de cette Wii U, on entendait souvent dans la liste des avantages de la console ses 2Go de mémoire vive soit un net avantage sur les consoles de Microsoft et Sony, ce serait en fait une "fausse" bonne nouvelle. En fait 1Go serait disponible seulement pour les jeux, le second Go étant lui totalement réservé à l'OS de la console, limitant résultat l'impact de ce surplus de RAM en pratique.
Du côté de son utilisation par les développeurs, un membre du forum Beyond3D a rapporté une info très intéressante, il indique que la plupart des SDK complets (outils permettant aux développeurs d’utiliser au mieux le hardware de la Wii U) fût donner aux développeurs seulement au mois de Novembre (mois où la Wii U est sortie). Ceci explique le résultat médiocre de Zombi U qui a pâti du SDK initiale très imparfait, notamment au niveau de la gestion des textures et le décalage de certains titres le temps de voir les optimisations importantes apportés par les SDK de novembre 2012 (Rayman notamment).
[quote="sebiorg"]Une nouvelle moins sympathique pour finir. Si depuis le lancement de cette Wii U, on entendait souvent dans la liste des avantages de la console ses 2Go de mémoire vive soit un net avantage sur les consoles de Microsoft et Sony, ce serait en fait une "fausse" bonne nouvelle. En fait 1Go serait disponible seulement pour les jeux, le second Go étant lui totalement réservé à l'OS de la console, limitant résultat l'impact de ce surplus de RAM en pratique. [/quote]
Est-ce que cette partie a été reconfirmée depuis ?
Parce que 1 Go entier réservé à l'OS de la Wii U, vu la tronche que se tape ce dernier (temps de chargement partout, impossible de faire quoi que ce soit d'utile quand un jeu est lancé, etc.) c'est du foutage de gueule monstre.
Pour Yoann, je n'ai trouvé aucune nouvelle récente contredisant les infos du décorticage méthodique réalisé par divers labo test et même hackers. [quote]The Wii U contains 2 GB of DDR3 system memory consisting of four 512 MB (4Gb) DDR3-1600 DRAM chips with maximum bandwidth of 12.8 GB/s in which 1 GB reserved for the OS. This is 20 times the amount found in the Wii. [/quote]
Même wikipédia reprend ces données. Mais de toute manière, tout dépend comment tout cela est géré.
Le studio Shinen disait bien : [quote]Le GPU de la Wii U a plusieurs années d'avance sur la génération actuelle ! Il permet de nombreuses choses impossibles sur les autres consoles. Si vous développez sur Wii U, vous devez prendre en compte ces possibilités, même si bien sûr les performances restent limitées. Le moteur doit aussi être différent et doit s'adapter. Vous devez prendre en compte la grande quantité de mémoire partagée de la Wii U, la grande capacité et la vitesse importante de la section EDRAM et la grande quantité de cache des CPUs. Maîtriser cette quantité de cache est très importante pour vraiment maîtriser la console ! Vous pouvez vraiment économiser énormément de puissance avec ce cache ! Au final, les différentes spécificités techniques de la Wii U s'emboîtent parfaitement ensemble et font de la Wii U une console extrêmement puissantes quand elles sont bien utilisées ![/quote]
Au niveau de la Faq de la wii U, on rappelle ceci
Le Wii U Basic Pack dispose d'une mémoire flash interne de 8 go, tandis que le Wii U Premium Pack en dispose de 32 go. Cependant, en raison des différences entre le système décimal et le système binaire qui régit le monde de l'informatique, la taille de stockage réelle de chaque console est de 7,45 go pour le Basic Pack et de 29,8 go pour le Premium Pack. Une partie de la capacité de stockage est également utilisée pour les tâches de gestion de la console, ce qui laisse respectivement 7,2 go et 29 go. L'espace de stockage restant pour sauvegarder des données une fois les données réservées au système de la console et les applications intégrées est de 3 go pour le Wii U Basic Pack et environ 25 go pour Wii U Premium Pack.
Après si l'OS n'a pas été prévu pour faire un véritable multitâche, c'est un autre problème. Il précharge beaucoup de chose en mémoire, mais si cela ne t'intéresse pas, c'est de la perte de temps. Rentre dans certains paramètres pour gagner du temps.
[quote]Le GPU de la Wii U a plusieurs années d'avance sur la génération actuelle ! Il permet de nombreuses choses impossibles sur les autres consoles. Si vous développez sur Wii U, vous devez prendre en compte ces possibilités, même si bien sûr les performances restent limitées. Le moteur doit aussi être différent et doit s'adapter. [b]Vous devez prendre en compte la grande quantité de mémoire partagée de la Wii U, la grande capacité et la vitesse importante de la section EDRAM et la grande quantité de cache des CPUs. Maîtriser cette quantité de cache est très importante pour vraiment maîtriser la console ! Vous pouvez vraiment économiser énormément de puissance avec ce cache ![/b] Au final, les différentes spécificités techniques de la Wii U s'emboîtent parfaitement ensemble et font de la Wii U une console extrêmement puissantes quand elles sont bien utilisées ![/quote]
Rien que ce passage montre tout le problème. Ils sont allés foutre de la mémoire cache en quantité (ce qui peut être relativement onéreux) sur un processeur totalement bas de gamme, avec une architecture ultra vieillissante pour avoir à tout prix la rétrocompatibilité Wii (j'imagine) et une console faible consommation/faible température.
Ca revient ni plus ni moins qu'à foutre un carburateur de Ferrari sur un moteur de Twingo.
J'avais beaucoup aimé ZombiU et j'aurai aimé avoir une suite, (et ce jeu n'est pas moyen comme ose le dire trop de gens). J'en viens presque à espérer que Ubi a vendue la licence et qu'une suite est en préparation par un autre studio.
Et Rayman reste un jeu solide.
Je n'aime pas globalement UBI, mais il faut savoir parler de leurs jeux de façon indépendante de la politique générale de l'entreprise.