Ouais donc encore un truc qui est ajouté dans SB par rapport aux jeux de combat traditionnels et que les joueurs de jeux de combats traditionnels n'ont pas envie de se prendre la peine d'apprendre à gérer. Dans ces jeux, si tu résumes toutes les arènes à leur plus simple forme, tu te retrouves avec une ligne droite, fixe. Le reste c'est juste de la poudre aux yeux, pour faire genre "on a fait un jeu plus beau", ça ne sert à rien.
Et puis d'ailleurs quand on parle de "traditionnel" on parle quand même de mécaniques de jeux qui ont 20 à 30 ans. Et d'ailleurs, si je me souviens bien, dès qu'ils ont voulu ajouter des trucs supplémentaires dans certains opus (genre rien que la 3D), ils se sont fait gueuler dessus parce que c'était trop compliqué pour eux, et les opus ont été considérés comme mauvais. Même Mario a su évoluer avec le temps, mine de rien. :euh:
Honnetement, les gens qui critiquent la série des Street Fighter EX (si c'est a ce jeu que tu penses) perso je leur pisse a la raie. Ils ont rien compris au potentiel de ce jeu. Et j'irai meme plus loin en affirmant que ce jeu est apprécie de la communauté Street. Les gens qui l'ont deteste sont les neophytes de l'époque qui ont pas regardé plus loin que le cubisme tres prononcé des persos. De plus, c'etait essentiellement des joueurs Tekken qui ne juraient que par Paul Phoenix et son poing a 100% de degats.
Bref passons sur ce point.
Si j'ai pas envie de prendre la peine d'apprendre Smash correctement c'est surtout parce qu'il n'y a absolument AUCUN moyen d'obtenir des conseils des joueurs de haut niveau. Les seules fois ou tu les rencontres en combat classe, des que le match est fini, t'as plus acun moyen de prendre contact avec eux pour avoir des conseils pour progresser, des tips sur ton perso, l'apprentissage des match-ups etc.
C'est essentiellement pour ca que j'ai pas la meme envie que sur les jeux de combat traditionnels (c'est en grande partie a cause de la stupide volonte de Nintendo de séparer les joueurs online)
Et pour finir, je vois pas ce que tu irais reinventer dans les jeux de combats 2D ou 3D.
Street Fighter a pose les bases pour la 2D et les rares licences qui ont voulu s'en ecarter n'ont pas perdurer. Seul Mortal Kombat a su apporter sa valeur ajoutee et survivre au fil des années.
Tekken lui a pose les bases pour la 3D et a partir de ce moment la, tous les jeux de combat 3D lui ont ressemble d'une maniere ou d'une autre (SoulCalibur, Dead or Alive, Virtua Fighter, etc ...)
Tu peux pas tout reinventer sous pretexte que les mecanismes de base sont vieux. Si ces bases sont solides, pourquoi tenter de tout faire s'écrouler alors qu'il suffit juste de s'en servir et de rajouter sa couche par dessus ?
C'est le cas dans tous les genres de jeu. Mario a posé les bases pour les jeux de plateforme et aujourd'hui, ce serait incense pour un developpeur de pas s'en inspirer pour faire son jeu. Megaman l'a fait, Kirby l'a fait, etc etc ...
Meme les Mario 3D ont repris des elements des Mario 2D. Je suis désolé mais ton argument ne tient pas la
Ben justement, dans les Mario à chaque épisode ou presque ils ont rajouté une couche de possibilités. Pas forcément sur tous les points à chaque fois, mais quand même. Dans les JdCT (marre d'écrire "jeux de combat traditionnels") ça ne bouge plus du tout. Ils ont posé leurs bases, se sont assis dessus, et ils y restent.
Dans Smash Bros, dès le premier épisode, ils ont mis des tonnes de trus que tu ne trouveras jamais dans les JdCT. Pourtant à la base le principe est le même : tu prends des persos aux styles de combat divers et variés, tu les jettes dans une arène, et tu les fais se fritter.
Après pour ce qui est d'avoir des conseils c'est un autre problème... C'est clair que c'est pas sur le jeu en lui-même que tu vas les trouver, mais si t'as vraiment envie de try harder le jeu tu devrais facilement pouvoir trouver une communauté sur le net, ou comme cité dans l'article dans le bar à Paris si t'es dans les environs. Bon, ça fait mince, c'est sûr, m'enfin les communautés et moi, hein... x)
Puisque beaucoup semblent en parler, sachez qu'à ma connaissance, aucun joueur "pro" de Smash ne dénigre les objets ou les stages hazards. C'est ce qui permet de rendre le jeu accessible, amusant et relativement équitable pour tous les niveaux de joueurs.
Personne ne dira que ce sont des éléments de jeu inintéressants. Ce sont simplement des éléments qui sont peu adaptés et peu pertinents dans l'optique d'une compétition dont le but est de déterminer qui est le joueur le plus talentueux. Par contre, en soirée avec des potes je n'ai jamais vu quiconque refuser un free-for-all à quatre ou un 2v2v2 (génial ce mode) sur le stage Xenoblade.
On peut s'amuser en balançant des pokéballs ou des coups de massue tornade à tout va, mais aussi en se posant en duel sur Smashville en concentration maximale pour tenter d'avoir une lecture. Et ça tombe bien puisque Smash propose assez de diversité dans ses options pour satisfaire tous les joueurs selon les envies du moment.
@gouki : c'est une position assez intéressante puisque pour beaucoup de joueurs, c'est plutôt l'inverse : les déchopes bien anticipées, les 1-frame links (ouf y aura un buffer dans SFV), ou les simples cross-up... Ben ça fait flipper à moins d'avoir déjà un certain bagage de jeu de baston derrière soi (ce qui est ton cas j'imagine vu le pseudo ^^). Alors que Smash avec ses deux boutons d'attaque et sa mono touche de garde fait vraiment ridicule à côté.
Mais effectivement, sans même parler de techniques avancées, les mécanismes et les réflexes à prendre sur le spacing, les éjections, les edgeguards, etc. sont très particuliers.
Concernant tes reproches malheureusement ils sont fondés, le online archaïque de la Wii U n'incite pas à la discussion. Après c'est un reproche que tu peux faire à tous les jeux de combat je pense, quand j'ai débuté Blazblue par exemple, déjà je prenais cher en multi, mais pire, même dans le solo tout le mode histoire se torche tranquille et bim, Hazama débarque et te fout la misère !! Bref si vraiment Smash peut potentiellement t'intéresser je te conseille de te balader un peu sur Smashboards, et tu trouveras d'excellents tutos, et surtout des joueurs de tous niveaux qui répondront à tes questions.
Sinon comme sur tous les jeux, le mieux est encore de participer à des événements et d'en profiter pour faire du freeplay. Le freeplay c'est essentiel pour progresser, plus que les matchs classés. Et là peu de joueurs refuseront de jouer. Par contre, si tu débutes et que tu veux direct affronter les Leon et compagnie, ben c'est normal que tu piges rien et que tu progresses pas. Faut se familiariser avec des gens de son niveau. Sur Street, tu vas pas demander à un mec qui sait juste balancer un hadoken de "s'entrainer" contre Daigo, ça aurait pas de sens x)
@AHL : les déséquilibres du roster (aucun jeu de combat n'est parfaitement équilibré soit dit en passant) nuisent à la diversité des matchs mais ne réduisent en rien le potentiel "compétitif" d'un jeu. L'inconvénient des techniques avancées dans Smash, c'est que justement, elles ne sont que très rarement indiquées dans le jeu (déjà on a du pot que les "tips" nous aient épargné des heures de recherche en nous disant que les reverse grab ont une meilleure portée que les simples).
Sans vouloir t'offenser, je pense que ta vision des jeux de combats est un peu biaisée. Chaque épisode d'un jeu de baston apporte son lot de nouveautés et d'équilibrages qui peuvent passer pour des détails du point de vue du profane, mais qui modifient énormément de choses à haut niveau. Les focus attack de Street par exemple, c'est frappant. Sur Smash ben regarde simplement la réduction progressive du shieldstun et les apparitions / modifications sur les airdodges d'épisodes en épisodes, ça a fini par rendre le jeu défensif de plus en plus efficace jusqu'à atteindre son paroxysme sur Brawl.
[quote="everred"]Sans vouloir t'offenser, je pense que ta vision des jeux de combats est un peu biaisée. Chaque épisode d'un jeu de baston apporte son lot de nouveautés et d'équilibrages qui peuvent passer pour des détails du point de vue du profane, mais qui modifient énormément de choses à haut niveau. Les focus attack de Street par exemple, c'est frappant. Sur Smash ben regarde simplement la réduction progressive du shieldstun et les apparitions / modifications sur les airdodges d'épisodes en épisodes, ça a fini par rendre le jeu défensif de plus en plus efficace jusqu'à atteindre son paroxysme sur Brawl.[/quote]
Bah comme tu le dis tout ça ne reste que de l'équilibrage de ce qui existe déjà, y a rien de fondamentalement nouveau. C'est loin du niveau des trophées-aide de Melee ou des balles smash de Brawl. Et évidemment que l'équilibrage c'est important pour le haut niveau, mais le clampin de base il prend un perso qui le fait kiffer et il joue avec mais sans vraiment comprendre tous les tenants et les aboutissants de son choix. Moi j'ai joué à Soul Calibur GC juste pour jouer avec Link, le reste j'en avais rien à secouer.
PS : pour m'offenser c'est pas à moi qu'il faut s'en prendre mais à une personne inconnue des services de PN. :P
[quote="everred"]Puisque beaucoup semblent en parler, sachez qu'à ma connaissance, aucun joueur "pro" de Smash ne dénigre les objets ou les stages hazards. C'est ce qui permet de rendre le jeu accessible, amusant et relativement équitable pour tous les niveaux de joueurs.
Personne ne dira que ce sont des éléments de jeu inintéressants. Ce sont simplement des éléments qui sont peu adaptés et peu pertinents dans l'optique d'une compétition dont le but est de déterminer qui est le joueur le plus talentueux. Par contre, en soirée avec des potes je n'ai jamais vu quiconque refuser un free-for-all à quatre ou un 2v2v2 (génial ce mode) sur le stage Xenoblade. [/quote]
Perso rien qu'au Stunfest j'en ai rencontré un bon paquet qui refusent purement et simplement un simple match avec objets, même pour le fun. Même quand ils ne PARTICIPENT pas aux matches ils viennent passer derrière les joueurs (familles, débutants, etc.) pour leur dire de DÉSACTIVER les objets s'ils voient qu'ils en mettent ! On ne parle pas des postes compétitifs là, mais bien de toutes les consoles en freeplay. De l'élitisme bidon de mes couilles, très pénible, qui pourrit pas mal la "communauté" SSB.
Même en compétition je fais partie de ceux qui pensent que l'impératif "terrain plat" est complètement biaisé, a tendance à privilégier certains types de personnages par rapport à d'autres, et un jeu moins varié (en termes de spacing, de palette de coups, d'opportunités...). C'est une certaine forme de confort et de flemme de la part de joueurs qui ont du mal à se mettre en question, et c'est dommage.
Désolé AHL mais je vais encore devoir te contredire et etoffer l'explication de everred.
Je vais te prouver que les jeux de combats n'ont cesse d'evoluer depuis Street Fighter II
T'es pret ? ^^
Donc Street Fighter II comme je le disais a posé les bases du jeu de combat tradionnel. La garde c'est arriere, les persos doivent etre différents, les cross-up apparaissent (grace au fait que la garde soit arriere). Meme les combinaisons de touches sont reprises de SF2. (Le QCF, le Dragon, le rekka (et encore meme ca c'est une variation du QCF), et enfin la charge (qu'elle soit arriere/avant ou bas/haut)).
Ca c'est pour la base de la base. Ensuite Killer Instinct a aussi amene son grain de sel avec l'apparition des combos.
Street Fighter II a encore apporte quelque chose de nouveau appelé "mecanismes de reversal" avec l'apparition des Super Combos dans 2X
Depuis, les mecanismes de reversal n'ont cesse de s'etoffer (Just guard sur les KOF, parry sur SF3, Ultra sur SF4 et j'en passe surement pas mal)
Bien evidemment ils se sont pas arrete la, les cancel sont apparus avec Garou MOW permettant de prolonger son combo et de faire encore plus de degats.
Oui mais la on faisait trop de degats donc on a cree le damage reduce pour reduire un peu la force des cancel (a tel point qu'aujourd'hui un jeu qui utilise mal ce damage reduce est mauvais (ex avec Mortal Kombat Vs DC Universe).
Ensuite chaque jeu a apporte son lot d'elements de gameplay nouveau (Focus Attack sur SF4, Air combo sur Marvel vs Capcom et j'en oublie surement encore) et choisit d'utiliser tel ou tel element de gameplay suivant que ca colle avec son style ou non.
Et je suis persuadé que les jeux de combats continueront d'evoluer comme ca parce que sinon effectivement, ca ne servira plus a rien de creer un nouveau jeu. Il suffira de rester sur les anciens.
Sinon pour te repondre everred, je suis pas vraiment interesse par le fait de discuter de techniques sur un forum etant donne que ce qui me permet de progresser c'est la communication en temps reel et c'est pas avec la Wii U que je progresserai ^^'
Bon sinon moi et la compétition que ce soit sur SSB ou ailleurs... j'y touche pas grand chose. J'ai participé à un tournoi de SSBU au salon MIA à Bruxelles et je me suis fais casser la gueule en moins d'une minute! Donc c'est vrai que j'ai un peu cette impression que la scène compétitive est pas super accessible, parce que c'est pas en m'entraînant dans ton coin contre des IA ou sur le online qui a toujours un peu de latence que je vais réussir à progresser sur du haut niveau en local...
@AHL : Les trophées aides sont apparus sur Brawl, et ne sont que des sortes de Pokéballs (objets existants depuis la Smash 64) qui invoquent des persos Nintendo au lieu d'invoquer des Pokémons. Quand au Final Smash, ben c'est une Fury, classique sauf qu'on la chope grâce à un objet. Rien de bien original quoi.
Et dans les deux cas, il s'agit d'éléments de jeu amusants pour les néophytes mais qui sont en réalité surtout de la poudre aux yeux. On est loin, puisque Street est souvent cité, des V-Skill et V-Trigger par exemple.
En contrepartie, la disparition du ledgestall (remplacé par le ledge trumping), le retour du hitstun (disparu de Brawl pour réapparaitre dans Smash 4), la rage, les footstools, la disparition du ledge camping, etc. sont des points sur lesquels Nintendo a beaucoup moins communiqué mais qui sont déterminants. C'est simplement que pour faire se promo, Smash Bros. joue la carte de l'accessibilité et préfère mettre en avant des features marrantes, mais pas fondamentales, puisque de toutes façons, les passionnés farfouilleront le jeu dans ses plus petits détails mécaniques. A l'inverse, Capcom, sait très bien que ses jeux s'adressent en grande partie à des habitués...
@yoann : quand je suis arrivé là bas vers 11h dimanche, j'ai vu deux groupes qui jouaient avec objets, peut-être que tu n'as pas eu de bol sur les personnes rencontrées. L'ironie, c'est que sur les postes de compèt' après quelques combats, y a eu un crew battle, et y avait même un gamin qui jouait avec les objets et faisait de l'odyssée Smash.
L'impératif terrain plat (qu'on retrouve en For Glory) est dérivé, je crois des règles Japonaises de Smash qui sont beaucoup plus restrictives au niveau des terrains que les règles Européennes et Américaines. Et effectivement DF est un terrain qui avantage énormément certains personnages. En réalité dans la majorité des tournois, le terrain le plus utilisé est Smashville pour des raisons évidentes : c'est le stage "neutre" le plus "neutre" : il est plat mais avec une plate-forme mouvante. Mais c'est sûr qu'en fonction de ton combattant, même parmi les terrains "neutres" tu en auras des préférés et d'autres à bannir absolument. Pour le coup ce n'est pas tant aux joueurs de se remettre en question qu'à Sakurai qui a absolument tenu à ne foutre que DF en stage legit du For Glory (énormément de joueurs réclamaient au moins battlefield en plus, pour que d'autres personnages soient aussi favorisés).
@Gouki : les combos c'est pas apparu dans SFII ? Faut que je revois mes classiques alors.
D'une manière générale le online, c'est pas forcément l'idéal pour progresser, peu de moyens de communiquer, du lag, etc... :(
@Pingoleon : désolé, j'hibernais en hiver :D
Faut essayer de trouver des petits rassemblements, c'est souvent mieux pour progresser que les tournois ou parfois y a même pas les moyens techniques pour permettre de faire du freeplay.