[quote="DauphinCubique"]Pour faire court, je donnerais un 8,5/10 en tant que jeu Zelda.[/quote] Le problème n'est pas de savoir si Zelda est parfait ou pas, je pense qu'on sait tous qu'il ne l'est pas. Mais moi je me demande, à quel jeu mettrais tu un 9 ou un 10? C'est difficile de trouver un jeu parfait. En fait je crois qu'à un moment donné il ne faut pas donner un 10 parcequ'un jeu est "parfait" mais tout simplement car il le mérite par le travail et le talent qu'il y a derrière. C'est mon point de vue, car lorsque l'on veut atteindre la perfection, on se heurte forcément à des problème subjectifs. La musique, les pnj... tout celà choque certains car on est pas dans la même logique qu'ocarina of time, mais d'autres trouvent que sur ces éléments il n'y a rien a redire... Je suis toujours bluffé par les interractions avec les pnj dans zelda botw perso, je n'ai pas trouvé que ça manquait un quelquechose. Il y a toujours le souci du détail, parfois des détails humoristiques. Je pourrais citer des centaines d'exemples : Kangis le peintre voyageur, quand tu l'observe entrein de mettre un coup de pinceau de temps à autre, et sur sa toile on voit une reproduction du décor devant soi. Le bruit que font les charpentiers quand ils ajoutent des meubles dans ta maison (comme si ils étaient dans une salle d'arts martiaux) etc... Aussi la sensation de liberté dans botw est souvent confondue à tort avec une "sensation de vide". C'est d'ailleurs un argument qu'on retrouvait asser souvent avant la sortie du jeu : "ça m'a l'air vide". Pourtant c'est pas du tout la sensation qu'on a une fois le jeu en main, il y a vraiment beaucoup de contenu.
C'est vraiment ça que ce Zelda m'inspire : Si tu lui met pas un 10, tu mets un 10 à quel jeu ? Je crois qu'on a trop tendance à lui chercher des défauts, comme si ce jeu devait "forcément" être surévalué. Nintendo n'était-t-il pas sensé être à la ramasse? Comment pourrait-t-il produire un jeu grandiose en 2017? Qu'on préfère d'autres opus de la série je comprends parfaitement, mais dire qu'il est surrévalué, je ne trouve pas, c'est une idée reçue qui se fait grandissante sur le net et c'est dommage d'aller dans ce sens là car ils ont vraiment produit quelque-chose de grandiose. Moi au contraire, plus j'y joue, plus j'ai envie d'y jouer encore, je ne ressent pas de déception ou quoi que ce soit.
Comme je l’ai dit, moi aussi, j’ai envie de continuer à y jouer, et je me réjouis déjà de tout refaire en mode difficile ; mais comme je l’ai expliqué j’ai des craintes sur la qualité et la refonte (ou non) qui va venir avec le mode difficile, il va falloir faire bien plus que simplement changer les valeurs de dégâts, cette attente est légitimée par le simple fait qu’il soit payant.
Concernant ma note, ce n’est qu’une impression, il n’y a pas trop réflexion derrière, c’est un sentiment basé sur la note maximale, je me suis arrêté là où je pensais que ça collait le plus, et je pense qu’une note est toujours plus juste si elle est basée sur des sensations. Néanmoins, je pense qu’il y a autant de notes que de joueurs, les sensations ne sont pas les mêmes, et déjà, notre propre expérience de joueur nous influence.
Je n’ai à aucun moment joué à BotW avec un œil critique, voulant trouver à tout prix des défauts ; j’ai joué, je m’y suis plongé avec enthousiasme – avec une certaine dose de crédulité, indispensable pour apprécier n’importe quelle œuvre à mon avis – et les faiblesses me sont apparues naturellement.
Et je parle bien de faiblesses intrinsèques, je n’ai pas simplement pensé : « Ailleurs, ils ont fait mieux ». Il y a bien des choses qui m’ont dérangé, ensuite seulement, pour préciser ma pensée j’ai besoin de comparer, et de toute façon l’expérience peut difficilement être effacée.
Tu n’as malheureusement pas lu correctement tout mon message, j’ai bien précisé que le vide ne venait pas du contenu – bien qu’on puisse toujours faire plus… –, mais bien par la structure du jeu lui-même.
Pour moi, l’immersion dans ce jeu est superbe mais incomplète, elle se fait par le monde ouvert, par les interactions avec les PNJ et les quêtes secondaires, par contre, l’histoire principale n’a que trop peu de poids là-dedans. Évidemment, le monde ouvert lui-même contribue à l’histoire, mais la narration n’est là que par petites touches, hormis les créatures divines bien entendu.
Pour répondre à ta question, je n’ai aucune idée à quel jeu je donnerais un 10/10, mais même en faisant abstraction de l’excitation générale pour le jeu, et de tous les articles qui ont précédé la sortie, un jeu se note par rapport à l’époque de sa sortie.
Ocarina of Time mérite selon moi 10/10, parce qu’en 1998, c’était vraiment quelque chose de spécial, et de toute façon je ne connaissais pas vraiment de jeu aussi immersif.
J’ai bien précisé que j’ai noté BotW en tant que jeu Zelda, avec des exigences un peu plus hautes, si je dois donner une note en tant que jeu tout court, je donne 9/10, si j’enlève toute la nostalgie des autres jeux qui m’ont émerveillé je donne 9,5/10, et si je joue à quelques bouses auxquelles je n’ai jamais joué je devrais bien être capable de sortir un 10/10 :p.
Si je donne un 10/10 à un jeu c’est pour l’impression qu’il me laisse, je pourrais facilement donner un 10/10 en faisant abstraction de certains défauts, mais bien que BotW m’ait fait et continue de me faire une très forte impression, il y a certaines choses qui me donnent une impression contraire, et qui pèsent dans la balance. Je ne pense pourtant pas être complètement blasé.
Comme je l’ai dit, je ne compare pas directement BotW avec un autre jeu – la comparaison vient dans un deuxième temps – et il en va de même pour la note, le maximum n’existe pas en comparaison des autres jeux – comme s’il fallait un 10 tous les ans – mais bien par l’impression qu’il me fait.
En me basant sur BotW, j’imagine tout ce qui pourrait être amélioré – et pas dans un souci de perfection, mais vraiment pour boucher les lacunes qui m’ont dérangé en jouant –, et je vois cela comme un 10, si je donne 10 à BotW, alors le BotW amélioré dans ma tête devrait être un 11,5/10 ?
J’ai une tolérance, je ne suis pas fou, mais je pense vraiment que BotW aurait pu être encore mieux, pas besoin d’avoir un milliard de budget ou trois fois plus de développeurs pour obtenir un 10 avec moi ^^.
D’un autre côté, je veux bien reconnaître que si l’on compare avec les autres Zelda, le côté « gameplay » prend souvent le dessus, et là BotW s’impose comme le nouveau meilleur Zelda ; j’ai peut-être tort, mais j’attends plus d’un Zelda, je comprends bien que Link est amnésique au début, mais les souvenirs qui lui reviennent et les cinématiques durant l’époque du jeu sont trop peu nombreux à mon goût.
Je ne trouve pas que le fonctionnement des dialogues et la gestion des PNJ aient suffisamment évolué, cela m’a dérangé en jouant d’abord, mais si je compare à un Shenmue ou à un KOTOR à leur époque, il n’y a pas photo.
Tout ce que tu dis sur les PNJ, je l’ai remarqué, et j’en étais très content, d’ailleurs, une des choses que j’ai le plus aimé, c’est avec Impa : on est toujours obligé de relancer les dialogues plusieurs fois et de relire maintes et maintes fois la même chose pour être sûr de ne plus rien avoir à débloquer comme quête ou dialogue – d’ailleurs un système d’icône qui s’afficherait à la sélection du PNJ, avec un code couleur pour nous signifier si le PNJ a un nouvel élément à nous communiquer serait quand même la bienvenue –, eh bien lorsque Impa m’a dit qu’elle devait faire le perroquet, j’ai bien ri. C’était le jeu qui se moquait à la fois de son propre fonctionnement et de la volonté du joueur de vouloir tout vérifier, il y a bien sûr d’autres dialogue de répétition dans le jeu, mais celui-là s’adressait directement au joueur.
Mais regarde, si je mets le casque sacré anti-foudre des Gerudos, et que je parle à une des Gerudos que l’on croise ailleurs dans le jeu, eh bien il n’y a aucune réaction particulière.
Avec les Gorons, grâce à l’armure complète, le vendeur me dit que je suis bien équipé, mais le petit Goron qui veut me vendre des potions ou des ingrédients pour résister à la chaleur, il continue de dire la même chose, bien que sa réponse me fasse toujours sourire.
Et c’est comme cela pour plein de choses, l’adaptation du contexte et de l’histoire n’est que partielle, tout le monde ne réagit pas à l’apparition des rayons des créatures divines, cette réaction est pratiquement toujours limitée au village directement concerné.
Il y a bien quelques PNJ qui réagissent à l’Épée de légende, mais d’autres non-réactions sont un peu décevantes. Si je me déguise en femme, les réactions sont limitées au désert Gerudo, et encore…
Link est muet – ça, il ne faut pas y toucher –, et il n’a que trop rarement l’initiative du sujet dont on va parler avec un PNJ, il est alors triste de voir des PNJ qui sont là, à poireauter toujours aux mêmes endroits, en ayant dit en tout à peine plus de dix phrases différentes, et qui sont après la fin d’une quête secondaire bloqué ad vitam æternam dans la même boucle, ça m’a toujours dérangé, ce n’est pas que BotW, et je comprends aisément qu’il y a une limite, mais tout de même, en 2017, avec l’ambition affichée par Nintendo, on aurait pu avoir droit à un peu plus d’interactions et d’adaptations de la part des PNJ.
Et j’ai trouvé frustrant que les chercheurs dans les deux laboratoires, après un certain temps, soient complètement figés, de même les responsables des relais avec leurs lits moelleux – leur spécialité ! –, franchement, à moins qu’il y ait une quête qui me dévoile que ce sont tous des jumeaux, c’est un peu limite.
Je pourrais dire bien d’autres choses encore, et si je devais dire tout ce que j’ai aimé la liste serait bien plus longue.
Honnêtement, pour le prochain Zelda – c’est le sujet de l’article finalement… – regarde le « gameplay » pur du jeu, c’est difficile de faire mieux, on peut bien changer les montagnes et le reste de la géographie, mais après ? Le cœur à changer devrait être l’histoire, et là, si les défauts ne sont pas reconnus, on aura simplement droit à un BotW bis.
Pour qu’il y ait la même différence entre BotW et ses successeurs, qu’il y a entre Ocarina of Time et Majora’s Mask, il va falloir, à mon humble avis, que les mêmes constats soient faits par Nintendo.
[quote="p2501"]Judebox a écrit:On a l'impression que c'est une nouveauté! C'est seulement la taille qui a changé.
Pas vraiment, dans skyward sword tu as des temps de chargement pour rentrer dans les villages, des zones bien délimitées, tu n'utilises pas l'oiseau ou tu veux. Ca paraît rien mais c'est ce qui fait toute la différence pour avoir l'impression d'un monde ouvert, le fait de circuler librement entre les zones sans temps de chargement, sauf pour se téléporter ou rentrer dans un sanctuaire. Mais ça c'est le cas de tous les open world, il y a quand même des petites zones avec un temps de chargement.Judebox a écrit:On a l'impression que c'est une nouveauté! C'est seulement la taille qui a changé.[/quote]
C'est bien pour ça que j'ai mis "hormis Skyward Sword" !
Les autres sont des open world : Zelda, Link's Awakening, A Link To The Past, Wind Waker, etc ...
J'en suis actuellement à environ 50h de jeu, j'ai fait un donjon (celui des Zora) et une cinquantaine de sanctuaire, débloquer toute la map. Bref en gros je suis là d'avoir tout vu, mais je me suis déjà pas mal baladé dans le jeu et familiarisé avec ce nouvel opus, et c'est sur ce que j'ai vu jusque là que je vais donner mon avis (qui pourra peut-être changé lorsque j'aurai fini la quête principale).
À l'instar de ce que tout le monde dit, en terme de Gameplay, de sensation de liberté c'est presque parfait, les mécanismes de jeu sont, je trouve excellent. Ce Zelda offre pléthore de possibilités et possède un côté très addictif je regrette néanmoins que ce vaste univers ne soit pas plus marqué par des moments forts, que ce soit au niveau des donjons, des boss ou des armes. Pour les donjons, ou du moins le seul que j'ai fait, les énigmes sont bien faites, ingénieuses, et ce principe de donjon a le mérite de changer un peu, que ce soit eux ou les sanctuaires ils tirent très bien partie des nouveautés induites par le moteur physique et dent un peu d'air frais aux traditionnels énigmes quelques peu usées du genre : "tirer dans oeil avec une flèche pour ouvrir une porte".
Mais plus je fais des sanctuaires et plus je me dis qu'intégrer ces nouveaux principes dans des gros donjons de plusieurs heures cela aurait été juste grandiose. C'est l'une des frustrations que j'ai en faisant ce jeu, d'autant qu'à mon sens intégré des palais plus complexes et longs n'était pas incompatible avec le principe d'open world. Les sanctuaires aussi ingénieux soient-ils pâtissent d'un effet de redondance un peu décevant, intégré ces puzzles dans une variété d'environnement plus établis aurait pour moi constitué un vrai plus.
À cela se lie directement la quasi absence des objets "Zeldaesque" : le grappin, aérouage, la jar de vent, ... ces'objets qui apportaient encore plus de variété face à l'environnement que l'on explore, là encore pourquoi les avoir quasi tout supprimer alors qu'eux aussi auraient fonctionner dans ce nouveau game design, quit à, par exemple, rentrer dans un donjon et progresser jusqu'à ce que l'on s'aperçoive qu'il manque un item que l'on pourrait acquérir à un autre endroit, n'importe quand dans le jeu, il suffirait juste de s'y rendre.
J'en viens donc au fait que les grandes phases d'explorations aussi agréables soient-elles n'offrent pas toujours le degré de récompenses que l'on aimerait avoir, au bout d'un certain nombre d'heure l'effet de surprise s'estompe quelque peu, et l'on sait qu'en gravissant une montagne par exemple on devrait trouver soit : une énigme Korogu, un sanctuaire, un clan d'ennemis ou peut-être une grande fée. J'aurai apprécié que dans ces phases de recherches, où l'on se perde dans le monde on tombe dans un vrai donjon, on trouve des objets singuliers (qui apportent de nouvelles possibilités dans le gameplay), né à né avec un boss inattendu,... Car sur le point du bestiaire on est là encore dans quelque chose d'assez répétitif : bokoblins, moblins, chauve souris, blob, fantôme, lézards,... qui seront ensuite déclinés en plusieurs couleurs, squelettes, etc... Même principe sur les ennemis boss, de fait après plusieurs dizaines d'heures de jeux on n'est plus surpris de croiser des Hinox, Lynel, ou autre gros ennemis. Déception aussi quand on découvre que les boss des 4 donjons ne sont que des variantes.
En fait, je trouve que ce Zelda a posé des nouvelles bases très solides à la saga, tout est très soignés, l'exploration y est des plus prenantes, mais il y a un côté répétition assez prononcé sur certains aspects, et c'est plus de l'ordre de la forme que du fond, puisque le bestiaire aurait pu être plus étoffé, les sanctuaires avoir une esthétique différente,...
À vouloir trop changé la formule je trouve que Nintendo a presque trop mis de côté certains éléments de sa licence qui pourtant faisant son identité, et certaines n'étaient, pour moi en tous cas, pas du tout incompatibles avec les nouvelles ambitions que l'éditeur porte pour son jeu phare.
Je suis d’accord concernant les donjons, pourtant, à partir du moment où Aonuma a expliqué qu’il n’y avait plus de donjons classiques, j’ai accepté la situation en me disant que l’on allait trouver notre compte d’une autre manière.
Il avait bien dit qu’il y aurait quelques donjons avec boss, pourtant les donjons je ne les ai pas vu, et les boss, pas non plus à vrai dire, ce sont des mini-boss bien trop faciles.
Le concentré d’émotions, de « gameplay », de difficulté que peuvent représenter un donjon à la Zelda, est absent dans BotW.
Pour les objets comme le grappin, je suis moins d’accord, avec les pouvoirs actuels dans BotW, il y a déjà cet effet de dépendance qui se crée, par exemple, si les développeurs n’ont pas prévu un objet métallique, une zone d’eau ou un truc qui puisse être explosé, eh bien les pouvoirs deviennent moins utiles – certes, il y a plusieurs façons de contourner la « marche à suivre » évidente –, je pense que cela aurait été fatiguant de devoir en plus rechercher dans tous les recoins des points pour le grappin par exemple. J’imagine qu’ils voient uniquement les éléments de « gameplay », les pouvoirs dans BotW sont suffisants, plus de possibilités aurait, je pense, alourdi la fluidité du « gameplay ». Aussi notre Link est maintenant un escaladeur hors-pair, quel aurait été l’intérêt de rendre un mur complètement glissant – ce qu’il y a déjà dans les sanctuaires et créatures divines – pour simplement devoir utiliser le grappin ? Je pense qu’à ce niveau-là, l’effet de redondance a bien été évité.
Je ne dis cela que parce que les objets classiques ne m’ont pas manqué, et on a tout de même les bombes illimitées, ce qui ajoute à la fluidité de l’expérience.
Mais pour en revenir au donjon et aux objets classiques, ce que j’ai toujours adoré avec les objets classiques, c’est l’excitation qui précède leur découverte, il y a bien les pouvoirs dans les créatures divines, mais je ne saurais dire pourquoi, bien que je me réjouissais à chaque fois, ce n’est clairement pas la même excitation. Moi aussi j’ai commencé par les Zoras, et c’est vrai que j’ai trouvé l’ensemble de la créature divine magnifique, mais comme vous le dites, notre besoin de donjon n’est pas assouvi par cela.
Edit concernant mon premier message : [spoiler]J’ai rien dit, le jeu prend en compte le fait qu’on termine la quête principale, et nous autorise à continuer notre exploration comme si rien ne s’était passé.
Il y a le pourcentage qui apparaît dans la carte maintenant, j’en suis à une trentaine de pourcents ![/spoiler]
pour ma part, je vois mal comment faire pour rendre botw meilleur a part en diversifiant les boss des donjons, car ce jeu est juste fabuleux, je ne m'en lasse jamais!