Frater
[quote="AHL 67"]À complexité égale... oui ! Si tous les joueurs de Mario Kart couraient sur la même piste, il y aurait plus de joueurs sur la piste, donc plus d'intéractions, mais moins de pistes ! ;)



En ce qui concerne la facture, je dirait que le online d'un jeu comme Mario Kart n'est qu'un bonus, vu que l'essentiel du jeu est jouable hors ligne. Alors qu'un MMO est fait pour être joué en ligne uniquement, le maintien des serveurs est donc obligatoire à la survie du jeu, et les joueurs le savent...



[color=blue]8O

Les MMO sont moins lourds pour les serveurs que les jeux ou moins de joueurs interagissent entre eux? Loin de voiloir remettre en doute ton expertise, ca me semble quand même très paradoxal... A ma connaissance les seuls jeux en ligne payants sur PC sont des MMO...

Certes, le maintien des serveurs est obligatoire pour la survie des MMO, mais il l'est aussi pour les RTS, pour beaucoup de FPS,... bref, pour tous ces jeux qui sont concus pour etre joués principalement en multi et qui ne permettent pas de jouer a plusieurs sur la même becane.

Il y a plusieurs années ils avaient essayé de faire un RTS basé dans l'univers des chroniques de la lune noire, un très bon jeu. Mais pour une raison qui m'échappe ils avaient omis d'y mettre un mode multi. Résultat, le jeu ne s'est pas vendu, alors qu'il était réellement très bon et très bien fait.

Les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode en ligne est pratiquement vital, et dans cette optique il me semble que ceci ne suffit donc pas à expliquer le fait que ce soient les seuls jeux avec un mode online payant...[/color]





[quote="Frater"][color=blue]Dans la mesure ou mon PC ne lagge jamais (alors que je joue même sur des serveurs outreatlantiques (America's Army par exemple), si je lag en jouant a SSBB avec un pote (francais donc) c'est nintendo qui a pas assuré.[/color][/quote]Ça, même si je suis fanboy BigN sur les bords, je peux pas le contredire malheureusement...



[color=blue]T'inquiète, je le suis aussi, beaucoup plus qu'on pourrait le croire dans ce topic ^^[/color]




[quote="Frater"][quote="AHL"]- Ensuite parce qu'il faut un serveur (sachant que quand je dis "un" je dis en fait "un de chaque type" !) pour de 1 à un certain nombre de joueurs (nombre dépendant de la ressource que nécessite un unique joueur).[/quote]
[color=blue]CAD??[/color][/quote]
C'est à dire que, si un serveur supporte 1000 joueurs, si il n'y en a qu'un (de joueur), il faudra quand même un serveur, et pas un millième de serveur.

Pareil s'il y a 1001 joueurs : il faudra 2 serveurs, et ainsi de suite.

Après bien sûr y aura pas 1000 joueurs sur le serveur 1 et un seul clampin sur le deuxième, la charge sera répartie au fur et à mesure des connexions.

En plus avec plusieurs serveurs ayant la même fonction il est préférable d'avoir un "mainframe" (serveur de serveurs) supplémentaire pour transformer les plusieurs serveurs distincts en une seule et même machine virtuelle.



[color=blue]Ok, je comprends ce que tu veux dire, mais là encore ca va dans un sens comme dans l'autre... Imaginons pas exemple que chaque serveur peut heberger 1000 joueurs.

Si un editeur a 990 joueurs et l'autre 5001, ce facteur favorisera le premier et penalisera le deuxième, alors que si le premier en a 1005 et le deuxième 4985 ca sera l'inverse.

Du coup il me semble que ce facteur ne permet pas d'expliquer que un éditeur avec un nombre de joueur en ligne plus elevé paye plus par joueur actif qu'un autre qui en aurait moins...[/color]







[quote="Frater"][color=blue]Techniquement le sens de "fractionner une infrastructure" m'échappe, mais est-ce que cela veut dire qu'une infrastructure pour 100 joueurs peut couter plus du double qu'une infrastructure pour 50 (à l'achat ou à l'entretien)?[/color][/quote]Je veux dire que l'infrastructure réseau de Nintendo ne se concentre pas dans une cave de Kyoto : chaque secteur (voire pays, ou p'têt pire je sais pas) a ses propres machines. Elles sont toutes interconnectées entre elles bien sûr, mais un français ne se connecte pas à un serveur japonais. Si un français et un japonais jouent ensemble, le français se connecte à un serveur français et le japonais à un serveur japonais. Les serveurs sont ensuite mis en relation pour permettre la communication.

Par contre je ne sais pas trop quel est le serveur qui va héberger la partie. Très certainement celui du joueur qui l'a créée...



[color=blue]Ah, je pensais que pour jouer avec kk'un il fallait se mettre sur le même serveur que lui, quitte a aller sur un serveur aux antipodes.

Mais là encore, bien que ce soit très interessant, je ne vois pas ce que ca change à ce que je disais, en d'autres termes que je ne pense pas que avoir X joueurs en ligne actifs coute necessairement moins de la moitié qu'en avoir 2X.[/color]







[quote="Frater"][color=blue]Tout à fait d'accord, mais il me semble que la question fondamentale est de savoir si il y a une bonne raison pour penser que nintendo ne puisse pas se permettre, contrairement aux éditeurs PC, de financer l'infrastructure résau uniquement avec la vente des jeux.[/color][/quote]Ils le peuvent peut-être, mais franchement je me demande si quelqu'un le sait...

De toute façon, ils ne font que ça : des consoles et des jeux (et quelques accessoires aussi). Alors si ils se permettent de faire le online gratuit, c'est qu'ils peuvent ! :-D



[color=blue]C'est tout ce que je voulais dire...[/color]
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AHL 67
[quote="Frater"][color=blue]8O

Les MMO sont moins lourds pour les serveurs que les jeux ou moins de joueurs interagissent entre eux? Loin de voiloir remettre en doute ton expertise, ca me semble quand même très paradoxal... A ma connaissance les seuls jeux en ligne payants sur PC sont des MMO...[/color]
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À complexité égale j'ai dit. Je sais bien que le monde d'un MMO n'a rien à voir avec celui d'un circuit de MK ou d'un niveau de SSBB...






[quote="Frater"][color=blue]Certes, le maintien des serveurs est obligatoire pour la survie des MMO, mais il l'est aussi pour les RTS, pour beaucoup de FPS,... bref, pour tous ces jeux qui sont concus pour etre joués principalement en multi et qui ne permettent pas de jouer a plusieurs sur la même becane.

Il y a plusieurs années ils avaient essayé de faire un RTS basé dans l'univers des chroniques de la lune noire, un très bon jeu. Mais pour une raison qui m'échappe ils avaient omis d'y mettre un mode multi. Résultat, le jeu ne s'est pas vendu, alors qu'il était réellement très bon et très bien fait.

Les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode en ligne est pratiquement vital, et dans cette optique il me semble que ceci ne suffit donc pas à expliquer le fait que ce soient les seuls jeux avec un mode online payant...[/color]
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Le online d'un jeu multi n'est pas forcément obligatoire : le online de CS est certes un plus apprécié de nombreux joueurs, mais pas obligatoire, car il est jouable en LAN sans serveur dédié, voire tout seul (et je m'y connais :-D).






[quote="Frater"][color=blue]Ok, je comprends ce que tu veux dire, mais là encore ca va dans un sens comme dans l'autre... Imaginons pas exemple que chaque serveur peut heberger 1000 joueurs.

Si un editeur a 990 joueurs et l'autre 5001, ce facteur favorisera le premier et penalisera le deuxième, alors que si le premier en a 1005 et le deuxième 4985 ca sera l'inverse.

Du coup il me semble que ce facteur ne permet pas d'expliquer que un éditeur avec un nombre de joueur en ligne plus elevé paye plus par joueur actif qu'un autre qui en aurait moins...[/color]
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Effectivement. Je voulais juste dire qu'un seul joueur en trop fait grimper brutalement le prix de l'infrastructure.






[quote="Frater"][color=blue]Mais là encore, bien que ce soit très interessant, je ne vois pas ce que ca change à ce que je disais, en d'autres termes que je ne pense pas que avoir X joueurs en ligne actifs coute necessairement moins de la moitié qu'en avoir 2X.[/color][/quote]C'était juste là pour explications, je ne suis même pas sûr de mon avis sur les questions que tu te poses. D'ailleurs je ne suis carrément pas sûr des questions que tu te poses... :-D

Mais franchement je ne saurais dire comment évolue le prix par joueur actif de l'infrastructure en fonctions du nombre total de joueurs. Mais ça doit être comme tout : plus c'est acheté en gros, plus le prix de l'unité baisse...
Frater
[quote="AHL 67"] À complexité égale j'ai dit. Je sais bien que le monde d'un MMO n'a rien à voir avec celui d'un circuit de MK ou d'un niveau de SSBB...



[color=blue]Ben moi je le sais pas, lol ^^ J'ai toujours pensé qu' c'était le nombre de joueurs qui jouent simultanement dans le même monde qui pèse sur les serveurs... Du coup si c'est pas ca c'est quoi?[/color]







Le online d'un jeu multi n'est pas forcément obligatoire : le online de CS est certes un plus apprécié de nombreux joueurs, mais pas obligatoire, car il est jouable en LAN sans serveur dédié, voire tout seul (et je m'y connais :-D).



[color=blue]Certes, certes, mais bon, au final CS ou Battlefield 2 se seraient vendus à combien d'exemplaires sans mode en ligne??[/color]













C'était juste là pour explications, je ne suis même pas sûr de mon avis sur les questions que tu te poses. D'ailleurs je ne suis carrément pas sûr des questions que tu te poses... :-D

Mais franchement je ne saurais dire comment évolue le prix par joueur actif de l'infrastructure en fonctions du nombre total de joueurs. Mais ça doit être comme tout : [b]plus c'est acheté en gros, plus le prix de l'unité baisse[/b]...



[color=blue]C'est ce que" je pense aussi. C'est pour ca que je n'adhère pas a l'argument qui voudrait que Nintendo doit supporter une charge financière plus importante à cause du fait que doivent faire tourner des serveurs pour plus de jeux en ligne. Plus de joueurs en ligne coutent plus cher, mais il signifient que plus de jeux on été achetés.

(sans parler du fait que beaucoup d'autres éditeurs supportent au moins autant, voire plus, de jeux en ligne que nintendo)[/color]
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Cela dit je constate avec plaisir que le nombre de nos points de désaccord baisse de post en post, ce qui tendrait à être signe d'une conversation interessante et constructive.
AHL 67
[quote="Frater"][color=blue]Ben moi je le sais pas, lol ^^ J'ai toujours pensé qu' c'était le nombre de joueurs qui jouent simultanement dans le même monde qui pèse sur les serveurs... Du coup si c'est pas ca c'est quoi?[/color][/quote]Bin si, c'est le nombre de joueurs, mais aussi la complexité de leurs intéractions entre eux et celle du(des) monde(s) dans le(s)quel(s) ils évoluent.






[quote="Frater"][color=blue]Certes, certes, mais bon, au final CS ou Battlefield 2 se seraient vendus à combien d'exemplaires sans mode en ligne??[/color][/quote]Battlefield 2 je sais pas, je connais pas. Mais CS au vu du nombre de mods amateurs qui existent (qui sont en fait, à l'instar de CS, des mods de Half-Life), les joueurs auraient bien été capable de le mettre en place eux-même, ce fichu mode online... :lol:






[quote="Frater"]Cela dit je constate avec plaisir que le nombre de nos points de désaccord baisse de post en post, ce qui tendrait à être signe d'une conversation interessante et constructive.[/quote]Ouais moi aussi, on va s'ennuyer si on termine ce débat ! :-D
Frater
[quote="AHL 67"]Bin si, c'est le nombre de joueurs, mais aussi la complexité de leurs intéractions entre eux et celle du(des) monde(s) dans le(s)quel(s) ils évoluent.



[color=blue]Non, ce que je voulais dire c'est que je pensais que le poids des MMO pour els serveurs venait du nombre de joueurs dans la même partie. Or, tu me dis au contraire que ceci allege le travail des serveurs, qui du coup ont moins de parties a gerer... c'est pour ca que du coup je me demande ce qui fait que les MMO sont la seule catégorie de jeux qui propose quasi systematiquement un mode en ligne payant.[/color]













Battlefield 2 je sais pas, je connais pas. Mais CS au vu du nombre de mods amateurs qui existent (qui sont en fait, à l'instar de CS, des mods de Half-Life), les joueurs auraient bien été capable de le mettre en place eux-même, ce fichu mode online... :lol:



[color=blue]En admettant, bien sur, que sans mode online le jeu aurait été assez connu pour que des fans se mobilisent pour pondre un mod online.

Et puis justement, ca aurait démontré que CS est bien le genre de jeu qui perd 80% de son interet sans mode online (pareil pour battlefield 2 : imagine un FPS tactique à grande échelle ou le general donne des ordres aux chefs d'escouade, qui eux mêmes guident leur escouade... et maintenant imagine une IA qui est completement incapable d'impartir des ordres et d'en suivre ^^)

Bref, tout ca pour dire que les MMO ne sont pas les seuls jeux pour lesquels un mode multi en ligne est, si non indispensable, du moins d'une importance fondamentale.[/color]








Ouais moi aussi, on va s'ennuyer si on termine ce débat ! :-D



[color=blue]T'inquiète, le débat sur la censure sur les jeux vidéo est très polémique lui aussi ^^[/color]
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AHL 67
[quote="Frater"][color=blue]Non, ce que je voulais dire c'est que je pensais que le poids des MMO pour els serveurs venait du nombre de joueurs dans la même partie. Or, tu me dis au contraire que ceci allege le travail des serveurs, qui du coup ont moins de parties a gerer... c'est pour ca que du coup je me demande ce qui fait que les MMO sont la seule catégorie de jeux qui propose quasi systematiquement un mode en ligne payant.[/color][/quote]Non mais je dis pas qu'un MMO c'est pas lourd. Au contraire, un MMO [b]c'est[/b] lourd. Il y a des millers (voire millions pour certains) de joueurs dans le même monde, qui n'a rien à voir avec un circuit de MK, donc forcément c'est lourd.

Ce que je voulais dire, c'est que, si on a par exemple 100 joueurs connecté à MK, si ils sont 10 par piste le serveur doit gérer 10 pistes, mais s'ils sont 100 sur la même piste, il y a toujours autant de joueurs à gérer, mais 90% de pistes en moins ! Du coup ça allège la charge du serveur.

Mais ça ne veut pas dire qu'un MMO n'a rien à faire parce qu'il a un seul monde. Lui, son monde ne se limite pas à un cercle de quelques km de long, une centaine de mètres (et encore...) de visibilité, 15m de décor tangible et un ennemi (les goombas par exemple) tous les 300m. Son monde est visible (selon la config) [b]et[/b] tangible sur des dizaines de km² et rempli de centaines d'ennemis, alors forcément ça père son poids !






[quote="Frater"][color=blue]En admettant, bien sur, que sans mode online le jeu aurait été assez connu pour que des fans se mobilisent pour pondre un mod online.

Et puis justement, ca aurait démontré que CS est bien le genre de jeu qui perd 80% de son interet sans mode online[/color]
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Ça, on ne le saura jamais... Perso je n'ai jamais joué online à CS, toujours en LAN, c'est bien plus marrant de pouvoir se fiche en direct de la tronche du mec qui s'auto-grenade ! :lol:

Et puis le online, c'est juste un LAN plus grande : si on n'est pas trop nul en réseau (ou avec un p'tit tuto), ça doit pas être très compliqué de simuler un LAN à travers un... WAN ! ;-)






[quote="Frater"][color=blue](pareil pour battlefield 2 : imagine un FPS tactique à grande échelle ou le general donne des ordres aux chefs d'escouade, qui eux mêmes guident leur escouade... et maintenant imagine une IA qui est completement incapable d'impartir des ordres et d'en suivre ^^)[/color][/quote]Nan j'imagine pas : je connais pas du tout... :-D