Je répète donc ce que j'ai dit il y a quelques jours à peine : la Wii est structurée autour d'un PowerPC très puissant dont il faut (environ) doubler la fréquence d'horloge pour avoir l'équivalent Intel (à titre d'exemple).
le problème n'est pas tant la puissance brute de la Wii (c'est vrai, elle est "moins puissante") mais c'est bien la Wii elle-même. Construite autour d'un PowerPC et non autour d'un Intel ou d'un ARM, elle nécessite un codage particulier des jeux ; en outre, le chipset graphique de la Wii n'est pas moins performant, il possède ses codages propres permettant d'obtenir des graphismes impressionnants pour un si "léger" chipset ATI.
Prenez le bumpmapping, utilisé dans Rogue Leader sur Gamecube : un des seuls jeux à exploiter ce que la GameCube était la seule à pouvoir faire à l'époque afin de produire des graphismes photoréalistes ! Je passe les autres caractéristiques propres au chipset Holywood, mais en gros : [b]pour faire le portage d'un jeu sur Wii, il faut le recoder pour le CPU, et adapter complètement le jeu au chipset ATI Holywood[/b]...
... trop de boulot et trop de prise de tête pour les 2-3 idiots qui disent "ouais la Wii peut trop pas faire tourner le menu"... Ben oui, quand c'est configuré pour la nVidia de la 360 (qui rame soit dit en passant !!), normal, c'est bizarre, ca rame... Je vais voir si Half-Life 2 peut tourner sur un iMac G3 : tiens, ça marche pas ;)
[quote="Perceval"]Je répète donc ce que j'ai dit il y a quelques jours à peine : la Wii est structurée autour d'un PowerPC très puissant dont il faut (environ) doubler la fréquence d'horloge pour avoir l'équivalent Intel (à titre d'exemple).
le problème n'est pas tant la puissance brute de la Wii (c'est vrai, elle est "moins puissante") mais c'est bien la Wii elle-même. Construite autour d'un PowerPC et non autour d'un Intel ou d'un ARM, elle nécessite un codage particulier des jeux ; en outre, le chipset graphique de la Wii n'est pas moins performant, il possède ses codages propres permettant d'obtenir des graphismes impressionnants pour un si "léger" chipset ATI.
Prenez le bumpmapping, utilisé dans Rogue Leader sur Gamecube : un des seuls jeux à exploiter ce que la GameCube était la seule à pouvoir faire à l'époque afin de produire des graphismes photoréalistes ! Je passe les autres caractéristiques propres au chipset Holywood, mais en gros : [b]pour faire le portage d'un jeu sur Wii, il faut le recoder pour le CPU, et adapter complètement le jeu au chipset ATI Holywood[/b]...
... trop de boulot et trop de prise de tête pour les 2-3 idiots qui disent "ouais la Wii peut trop pas faire tourner le menu"... Ben oui, quand c'est configuré pour la nVidia de la 360 (qui rame soit dit en passant !!), normal, c'est bizarre, ca rame... Je vais voir si Half-Life 2 peut tourner sur un iMac G3 : tiens, ça marche pas ;)[/quote]
Mais en gros, tu essaies de nous démontrer quoi là? :bac:
(Notez que celui qui a indiqué que la Wii ne pourrait même pas faire tourner l'écran titre, plaisantait vraisemblablement, hein).
[quote="Perceval"]Je répète donc ce que j'ai dit il y a quelques jours à peine : la Wii est structurée autour d'un PowerPC très puissant dont il faut (environ) doubler la fréquence d'horloge pour avoir l'équivalent Intel (à titre d'exemple).
le problème n'est pas tant la puissance brute de la Wii (c'est vrai, elle est "moins puissante") mais c'est bien la Wii elle-même. Construite autour d'un PowerPC et non autour d'un Intel ou d'un ARM, elle nécessite un codage particulier des jeux ; en outre, le chipset graphique de la Wii n'est pas moins performant, il possède ses codages propres permettant d'obtenir des graphismes impressionnants pour un si "léger" chipset ATI.
Prenez le bumpmapping, utilisé dans Rogue Leader sur Gamecube : un des seuls jeux à exploiter ce que la GameCube était la seule à pouvoir faire à l'époque afin de produire des graphismes photoréalistes ! Je passe les autres caractéristiques propres au chipset Holywood, mais en gros : [b]pour faire le portage d'un jeu sur Wii, il faut le recoder pour le CPU, et adapter complètement le jeu au chipset ATI Holywood[/b]...
... trop de boulot et trop de prise de tête pour les 2-3 idiots qui disent "ouais la Wii peut trop pas faire tourner le menu"... Ben oui, quand c'est configuré pour la nVidia de la 360 (qui rame soit dit en passant !!), normal, c'est bizarre, ca rame... Je vais voir si Half-Life 2 peut tourner sur un iMac G3 : tiens, ça marche pas ;)[/quote]
Juste pour dire
Xbox 360 = GPU ATI basé sur la technologie R600 (en gros DirectX10 même si la Xbox360 ne le gère pas globalement)
Wii = GPU ATI (amélioration de la version Ngc qui date de 2001 et qui était de base inférieur a la version Xbox)
XBOX360 = Tri Core PPC a 3.2Ghz chacun
Wii = Mino core PPC à 1Ghz environ
Tu peux me dire ou tu veux en venir? Au fauit Half life 2 tourne a 60fps sur Xbox360 mais je ne t'en voudrais pas.
Et puis bon en 2 ans, ils sont ou les jeux X360 techniquement sur Wii?
Half Life 2 qui rame pas sur 360, heureusement ;) (il date de 2003 non ?) Mais si tu prends Forza 2, il rame... ;)
Pour le processeur de la PS3, il s'agit d'un PowerPC très modifié qui peut faire fonctionner des programmations ARM (en plus avec l'aide du CPU ARM d'émulation PS1/PS2) et qui a été bien optimisé pour être facilement utilisable. Le problème de Nintendo, c'est d'utiliser un PowerPC beaucoup plus "brut" et donc radicalement différent des architectures des autres consoles du marché... Voilà où je veux en venir : programmer sur Wii, c'est toujours aussi pénible qu'à l'époque de la 64. Ca c'est arrangé, mais les développeurs rechignent à aller sur Wii, parce qu'il faut justement faire plein d'optimisations pour avoir un résultat équivalent aux autres machines... (A tout le moins s'en rapprochant).
Pour la qualité graphique des jeux sur Wii, je suis totalement d'accord avec toi Halouc : ca craint vraiment. J'ai l'impression de totalement revivre l'époque Gamecube : on a une machine assez remarquable, mais avec certaines spécificités tellement... spécifiques que PERSONNE ne les utilise (par exemple, le bumpmapping est à peine utilisé par Nintendo lui-même), et même SMBB n'utilise pas pleinement les performances de la Wii.
Seul hic : vu sa "faible" puissance au regard de la concurrence, la Wii ne peut pas se permettre de n'être utilisée qu'à 25 ou maxi 50% de ses capacités (Miamoto a confirmé que c'est maxi 50%...)
[quote="Perceval"]Half Life 2 qui rame pas sur 360, heureusement ;) (il date de 2003 non ?) Mais si tu prends Forza 2, il rame... ;)
Pour le processeur de la PS3, il s'agit d'un PowerPC très modifié qui peut faire fonctionner des programmations ARM (en plus avec l'aide du CPU ARM d'émulation PS1/PS2) et qui a été bien optimisé pour être facilement utilisable. Le problème de Nintendo, c'est d'utiliser un PowerPC beaucoup plus "brut" et donc radicalement différent des architectures des autres consoles du marché... Voilà où je veux en venir : programmer sur Wii, c'est toujours aussi pénible qu'à l'époque de la 64. Ca c'est arrangé, mais les développeurs rechignent à aller sur Wii, parce qu'il faut justement faire plein d'optimisations pour avoir un résultat équivalent aux autres machines... (A tout le moins s'en rapprochant).
Pour la qualité graphique des jeux sur Wii, je suis totalement d'accord avec toi Halouc : ca craint vraiment. J'ai l'impression de totalement revivre l'époque Gamecube : on a une machine assez remarquable, mais avec certaines spécificités tellement... spécifiques que PERSONNE ne les utilise (par exemple, le bumpmapping est à peine utilisé par Nintendo lui-même), et même SMBB n'utilise pas pleinement les performances de la Wii.
Seul hic : vu sa "faible" puissance au regard de la concurrence, la Wii ne peut pas se permettre de n'être utilisée qu'à 25 ou maxi 50% de ses capacités (Miamoto a confirmé que c'est maxi 50%...)[/quote]
Si c'est compliqué sur Wii alors sur Xbox360 c'est comment? Le même processeur mais avec 3 coeurs qui sont tous hyper-threading et une fréquence largement supérieur.
Le processeur le plus compliqué actuellement c'est le CELL, celui de la Wii est le plus simple.
La Wii est totalement à la ramasse comparé a la concurrence, c'est pas Miyamoto qui va prouver le contraire.
[quote]Le producteur Juntake Uchi a d'ailleurs indiqué à GameTrailers que la saga connaîtra un épisode inédit a priori déjà en développement[/quote]
Il me semble pas l'avoir vu. Les possesseurs de Wii auront donc droit à une maigre consolation. (Enfin faut voir. Si c'est pour nous développer REUC 2 :-D ).