yoann[007]
[quote="Eden"][quote="yoann[007]"]regardez par exemple la manière dont ce Mario n'est pas "dans un jeu" mais bien la pièce d'un tableau dans lequel il se fond, sans compter le problème évident de gameplay venant du fait que la surface de jeu est impossible à percevoir, la perspective est mise en avant au détriment de toute lisibilité, le personnage n'est même pas sur le même plan que les ennemis (!)... tout ceci n'est pas crédible et pas transposable en jeu, bien que magnifique.[/quote]



En fait, si on se fie aux ombres, celles-ci indiquent que Mario est dans les airs et donc, sur le même plan que les monstres.



Ca coïncide parfaitement avec le parcours de Mario, vu qu'on voit une monté vers la gauche. L'artwork montre Mario en train de sauter vraisemblablement.[/quote]

heu ! non. Il est même dessiné légèrement de côté, on le voit arriver sur la colline au loin, il vient probablement du fond, là où on voit un autre goomba. Une chose est sûre : il ne saute pas (mais où diable vois-tu une ombre sous lui ??).


[quote]Quant à la perspective, ça n'a rien à voir. Tu peux facilement la créer même en 2D.[/quote]
non, ça n'a pas rien à voir dès lors que les éléments ne sont pas tous sur une même surface plane. Ce qui est bien le cas ici. Enfin encore une fois tu ne sembles pas avoir compris qu'il s'agit d'un tableau, pas d'un jeu... du coup tu as l'air de prendre très à coeur tout reproche (pourtant évident) sur l'infaisabilité technique d'une telle scène.


[quote][quote="yoann[007]"]Je pourrais également parler du changement de décor provoqué par la vitesse de Sonic, chose faisable avec de la 3D et un moteur physique qui permettrait alors de réellement créer du vent, secouer et aplatir l'herbe... mais en 2D, qui plus est à partir de décors peints, c'est impossible. Non non, pas difficile ; impossible.[/quote]



Non, mais sois sûr de ce que tu dis au moins...

C'est juste une simple animation clip qui se déclenche quand un objet passe dessus. (La je parle en langage action script mais dans un jeu ça doit être le même procédé)[/quote]

nope, car cette animation ne permet pas de réagir aux mouvements de Sonic qui devront provoquer une réaction différente selon si celui-ci va :

* plus ou moins vite

* vers la gauche ou vers la droite

* en courant, en saut, en boule

+ les changements de direction/vitesse/mouvement en temps réel qui provoqueront encore un effet différent.



Et là je ne parle même pas des effets du vent provoqué par la vitesse de Sonic, également dessinés sur ce tableau. Jusqu'à preuve du contraire même les jeux 3D les plus à la pointe ne gèrent pas tous ces effets physiques. Pourtant on les voit sur le tableau.



Ce qu'il faut ce n'est pas une animation préconçue (car elle serait inadaptable au sein d'un tel jeu), mais bien un moteur capable de faire réagir spontanément les les éléments du décor à une action bien précise. Il est strictement impossible de faire coïncider une simple animation déjà toute faite avec une telle variété de mouvements, comme tu le vois sur le tableau. Et je maintiens : en 2D, ce n'est pas difficile, c'est impossible.


[quote]Du simple code... D'ailleurs, il me semble que dans les Zelda GBA ou SNES quand on passe sur de hautes herbes, celles-ci bougent. Même procédé.[/quote]
oui, c'est gentil de ta part mais il n'y a ABSOLUMENT aucun rapport avec ce que je décris, c'est juste très très différent avec ce qui est dessiné ici. Désolé d'avoir fait dans l'analyse alors que tu tentes encore de m'expliquer des bases.



Arrête de me prendre pour un guignol, lis mes posts jusqu'au bout. Je t'assure que je connais aussi quelques trucs en jeu vidéo :roll:


[quote]Car là, oui... Tu vois le tout sur un même plan. Mais dans le jeu, ce sera plusieurs plans différents et animés, sans compter les différent effets qui peuvent être ajouté... qu'ils soient 2D ou 3D. [/quote]
cf. plus haut.


[quote][quote="yoann[007]"]Et je n'ai cité là que quelques exemples de ce qui font que ces tableaux ne sont... que des tableaux et pas des screenshots potentiels de jeu. J'aurais pu parler de soucis additionnels, notamment la lisibilité au râs-des-paquerettes (cf. contour incertain des pièces/anneaux ou encore la taille ridicule du Mario de SMWorld ou de Link)... mais j'ai préféré me cantonner aux impossibilités techniques et CONCRETES pour appuyer mes dires. [/quote]



Ces exemples n'appuient rien du tout.



Car là, le gars oui... Il a voulu représenter un niveau de MW sur un plan large, qui fait que du coup Mario se retrouve rikiki mais ça s'arrête là.



Ca ne permet à aucun moment de dire que ce genre de design est infaisable en 2D.[/quote]

cf. plus haut, bis. C'est infaisable pour les raisons que j'ai cité, que tu n'as visiblement pas compris. D'une manière générale, le problème de la 2D est l'impossibilité totale d'en faire quelque chose de réactif en dynamique à une action non prévue ou non préprogrammée par avance. Ce qui devient très problématique dès lors qu'on souhaite créer une interaction minimum. J'espère ne rien t'apprendre là...


[quote]Pareil pour Zelda, il est tout à fait faisable... sauf que les développeurs auront le bon sens de recadrer pour une visibilité optimale.[/quote]
heureusement que j'ai dit que ça ne faisait pas partie des "problèmes techniques", dont j'ai parlé plus haut. Cela dit, ça démontre bien que les tableaux sont faits dans une optique purement artistique et aucunement de faisabilité technique.


[quote]De plus, ça pourrait tout aussi bien n'être qu'un zoom event à un moment donné du jeu comme c'est le cas dans des jeux 2D comme Odin Sphère. [/quote]
oui mais euh... nan. C'est dingue, tu es déjà en train de parler comme s'il s'agissait de screenshots. Les journalistes font vraiment un boulot formidable.


[quote]Et pour le contour incertain des anneaux... Bah oui, le gars n'est pas une machine est ses traits sont pas forcément réguliers.[/quote]
j'ai parlé de contour incertain, je n'ai pas dit que leurs traits n'étaient pas réguliers. -_-


[quote]Mais là tu chipotte grave, on parle pas de refaire les mêmes anneaux tordus (mêmes si ça reste faisable) mais de savoir si on peut avoir une telle qualité graphique dans un jeu 2D.[/quote]
et tu as déjà oublié tout ce que j'ai dit plus haut. Ce n'est pas du chipotage, c'est du concret même si tu sembles avoir mal compris les détails techniques auxquels je me réfère...


[quote][quote="yoann[007]"]Si vous pensez vraiment qu'on ne voit jamais un truc pareil simplement parce que personne ne s'en donne les moyens, c'est dommage. En l'occurence, de magnifiques jeux 2D existent, que ce soit Alien Hominid, Castle Crashers, Odin Sphere, The King of Fighters XII, Braid ou encore Tatsunoko X Capcom (ce dernier, bien que techniquement en 3D, donne une impression de dessin 2D jamais vue). Simplement, s'il y a une différence avec ce qu'on voit là, ce n'est pas parce que les machines en sont incapables, et encore moins parce que personne n'a jamais tenté (qu'est-ce que vous croyez ?), mais que ce n'est [i]pas réalisable[/i].[/quote]



Le problème est qu'un artiste 2D coute assez cher et que dans un soucis de garder une cohérence graphique, on essaiera de n'avoir qu'un style graphique.

Du coup, il est fort probable que l'artiste 2D doivent s'occuper non seulement du décors mais aussi des animations des différents sprites.

Et ça fait énormément de travail.[/quote]

Heu, c'est une blague, pas vrai ?

Regarde n'importe quelle production 3D actuelle et compte dans les crédits le nombre d'artistes (2D/3D confondus) ayant participé. Sur un jeu comme GTA IV ça doit dépasser allègrement la cinquantaine.



Quand à la cohérence graphique, il y a des chefs de projet et de département pour ces trucs-là... enfin la base de tout développement quoi -_-



Donc dire que c'est pour des raisons de coût (et le fait qu'un artiste 2D coûte plus cher : wtf ? un artiste 3D ce n'est pas cher ?), c'est un joli cliché. C'est sans doute penser qu'en 3D tout se fait tout seul, je ne sais pas. Ou alors, coller une étiquette élitiste sur la 2D...


[quote]Exemple encore avec Odin Sphere. 1 seul artiste s'est chargé de toutes les animations. (pour le décors, je sais plus)[/quote]
tu ferais bien d'aller revoir les crédits en effet. D'autant que, au risque de choquer, les animations ne sont pas le fort d'Odin Sphere...


[quote][quote="yoann[007]"]Le problème ne vient pas de l'artiste à la base, mais de la médiatisation autour de ses dessins : ils sont bel et bien magnifiques, mais on s'amuse à les présenter comme ce qu'ils ne sont pas, des jeux potentiels. "Imaginez si tel jeu avait été comme ça !". Oui, mais non.[/quote]



Ben, si... C'est faisable.[/quote]

Ou pas. Je te renvoie au début de mon post, même si tu as tendance à l'oublier rapidos.


[quote]Pourquoi ne voit on pas de jeux 2D comme ça?

En gros, parce que la 2D n'a pas du évoluer jusqu'à ce degré de qualité parce que la 3D lui a succédé.[/quote]

gni ? Ca ne veut rien dire.

Je ne veux pas être méchant, mais la 2D marche très bien de nos jours ; elle ne coûte pas cher, et est parfaitement adaptée aux nouveaux supports de vente en téléchargement. Halouc l'a déjà dit avant moi : la 2D se porte bien. Attention à ne pas colporter des clichés obsolètes ; c'était vrai du temps de la PSone/N64, mais plus maintenant.
[quote]Sans compté qu'aujourd'hui, un jeu 2D se fait rare et n'a pas de concurrent directe et ne doit pas doit excellé.[/quote]
au secours...


[quote]Sinon, je le répète... Vanilla Ware est une petite équipe et pourtant, on voit le résultat avec Odin Sphere et Muramasa : Demon Blade...

Alors une société qui possède de grosses équipes comme Nintendo peut très bien aller plus loin que Vanilla Ware.[/quote]

sans doute. Mais pas faire ce qu'on voit là, car c'est im-po-ssible. Cf. mes explications qui sont claires et précises. Fais l'effort de les comprendre, par pitié, sinon on n'avancera pas. Ne me parle pas d'animation de sprites SNES cette fois ;)


[quote]Après, est-ce que les nouveaux joueurs (ceux qui n'ont pas connu l'ère 8/16bits) donnent autant de valeur à la 2D qu'à la 3D, là est la question.

Est-il plus rentable de faire un Mario 3D ou faire un Mario 2D à l'esthétique irréprochable?

Je connais beaucoup de joueurs qui préfèrent les jeux 3D simplement pour l'immersion du à des environnements plus grands ou simplement le réalisme...[/quote]

Faire de la 2D coûte en tout cas moins cher (un développement 3D, ça demande infiniment plus de monde, ne serait-ce que parce qu'il nécessite à peu près autant d'artistes 2D que 3D, là où un jeu en 2D ne demande que les artistes 2D). Même des amateurs l'ont prouvé.


[quote]Si les jeux 2D étaient plus rentable que les jeux 3D... GoW2 aurait été en 2D.[/quote]
Heu, attention parce que là tu dis de la merde. Ne pas oublier que le tout premier intérêt de la 3D est son apport en termes de *gameplay*.
Halouc
Yoann ton problème est vraie si on se base sur une 2d traditionnel avec des sprites. Sinon je ne suis pas d'accord car techniquement il est possible de faire ce que tu dis mais il est humainement impossible a faire même si on se concentrait sur les gros détails.



Maintenant je pense qu'on va tendre vers une 3d a la bionic commando ou un moteur comme havok est totalement opérationnel. Maintenant c'est vraie pour l'instant ça n'a pas le charme d'un jeu en sprite mais j'imagine qu'il y aura un jeu ou technique qui s'en rapprochera visuellement.
Eden
[quote="yoann[007]"]heu ! non. Il est même dessiné légèrement de côté, on le voit arriver sur la colline au loin, il vient probablement du fond, là où on voit un autre goomba. Une chose est sûre : il ne saute pas (mais où diable vois-tu une ombre sous lui ??).[/quote]

Je parle des ombres au sol.



Les goombas ont leurs ombres à leurs pieds alors que Mario n'en a pas.

C'est ce qui me fait dire que Mario saute car s'il était juste en train de courir, on verrait son ombre à ses pieds.



De plus tu continues à être toujours aussi sûr de toi... On dirait que c'est ton oeuvre. Comment peux tu affirmer que Mario ne saute pas?




[quote="yoann[007]"]non, ça n'a pas rien à voir dès lors que les éléments ne sont pas tous sur une même surface plane. Ce qui est bien le cas ici. Enfin encore une fois tu ne sembles pas avoir compris qu'il s'agit d'un tableau, pas d'un jeu... du coup tu as l'air de prendre très à coeur tout reproche (pourtant évident) sur l'infaisabilité technique d'une telle scène. [/quote]

Erreur.



C'est toi qui ne comprend pas que si on devait faire Mario avec ce design, on ne créerait pas de fausse perspective. (sauf avec des effets supplémentaires)

Donc, faux débat. ;-)




[quote="yoann[007]"]nope, car cette animation ne permet pas de réagir aux mouvements de Sonic qui devront provoquer une réaction différente selon si celui-ci va :

* plus ou moins vite

* vers la gauche ou vers la droite

* en courant, en saut, en boule

+ les changements de direction/vitesse/mouvement en temps réel qui provoqueront encore un effet différent. [/quote]


Je t'arrête tout de suite, tout ça est faisable.



En flash c'est tout à fait faisable en action-script et différents movie clip, alors en C++, ça doit l'être tout autant.

Arrête de dire que c'est des choses infaisables... Visiblement, tu n'es pas au fait de ce qu'on peut faire en programmation ou non.




[quote="yoann[007]"]Et là je ne parle même pas des effets du vent provoqué par la vitesse de Sonic, également dessinés sur ce tableau. Jusqu'à preuve du contraire même les jeux 3D les plus à la pointe ne gèrent pas tous ces effets physiques. Pourtant on les voit sur le tableau. [/quote]

De simples effets qui se déclenchent en event. Comme la poussière dans un jeu quand on marche sur du sable, splash d'eau quand on marche sur l'eau... Tout des effets supplémentaires qu'on peut ajouter.

Ils peuvent être en 2D ou 3D. (après savoir si tu auras exactement le même effet, ça dépend du talent de l'équipe)




[quote="yoann[007]"]Ce qu'il faut ce n'est pas une animation préconçue (car elle serait inadaptable au sein d'un tel jeu), mais bien un moteur capable de faire réagir spontanément les les éléments du décor à une action bien précise. Il est strictement impossible de faire coïncider une simple animation déjà toute faite avec une telle variété de mouvements, comme tu le vois sur le tableau. Et je maintiens : en 2D, ce n'est pas difficile, c'est impossible. [/quote]

Et encore une affirmation d'une soi-disant impossibilité à réaliser quelque chose d'aussi simple que plusieurs animations avec le code adapté.




[quote="yoann[007]"]oui, c'est gentil de ta part mais il n'y a ABSOLUMENT aucun rapport avec ce que je décris, c'est juste très très différent avec ce qui est dessiné ici. Désolé d'avoir fait dans l'analyse alors que tu tentes encore de m'expliquer des bases.



Arrête de me prendre pour un guignol, lis mes posts jusqu'au bout. Je t'assure que je connais aussi quelques trucs en jeu vidéo [/quote]




Evidément que c'est pas pareil... c'est une console portable au capacités limitées.

Le principe est le même par contre... Chose que tu ne sembles décidément pas vouloir comprendre.




[quote="yoann[007]"]cf. plus haut, bis. C'est infaisable pour les raisons que j'ai cité, que tu n'as visiblement pas compris. D'une manière générale, le problème de la 2D est l'impossibilité totale d'en faire quelque chose de réactif en dynamique à une action non prévue ou non préprogrammée par avance. Ce qui devient très problématique dès lors qu'on souhaite créer une interaction minimum. J'espère ne rien t'apprendre là... [/quote]



Encore une fois, c'est toi qui pense que c'est impossible car tu t'imagines qu'il n'est pas possible d'affecter différentes animations à un sprite qui seraient programmées pour s'effectuer lors d'une action précise.



Encore une fois, c'est faisable!




[quote="yoann[007]"]heureusement que j'ai dit que ça ne faisait pas partie des "problèmes techniques", dont j'ai parlé plus haut. Cela dit, ça démontre bien que les tableaux sont faits dans une optique purement artistique et aucunement de faisabilité technique.



oui mais euh... nan. C'est dingue, tu es déjà en train de parler comme s'il s'agissait de screenshots. Les journalistes font vraiment un boulot formidable.[/quote]




Un zoom en 2D ça existe... Une déformation en 2D ça existe.

Moi je te dis que ce que tu vois là est faisable. Je te dis comment c'est faisable et toi tu me sors un truc hors propos.




[quote="yoann[007]"]j'ai parlé de contour incertain, je n'ai pas dit que leurs traits n'étaient pas réguliers. -_-



et tu as déjà oublié tout ce que j'ai dit plus haut. Ce n'est pas du chipotage, c'est du concret même si tu sembles avoir mal compris les détails techniques auxquels je me réfère... [/quote]




Bien sûr que c'est du chipotage.

Tu chipote sur des contours incertains... genre, c'est ça qui va empêcher une team de faire un jeu avec ce design...

Pareil pour le reste. On te parle de savoir si un jeu 2D peut être aussi abouti graphiquement.



Que les contours des anneaux soient incertains ou réguliers ça ne change rien. Surtout qu'il est possible d'ajouter des effets de flou, distortion ou ce que tu veux pour rendre les contours incertains ou tout simplement en le faisant directement dans l'animation même.


[quote="yoann[007]"]Heu, c'est une blague, pas vrai ?

Regarde n'importe quelle production 3D actuelle et compte dans les crédits le nombre d'artistes (2D/3D confondus) ayant participé. Sur un jeu comme GTA IV ça doit dépasser allègrement la cinquantaine.



Quand à la cohérence graphique, il y a des chefs de projet et de département pour ces trucs-là... enfin la base de tout développement quoi -_-



Donc dire que c'est pour des raisons de coût (et le fait qu'un artiste 2D coûte plus cher : wtf ? un artiste 3D ce n'est pas cher ?), c'est un joli cliché. C'est sans doute penser qu'en 3D tout se fait tout seul, je ne sais pas. Ou alors, coller une étiquette élitiste sur la 2D... [/quote]




Artiste 2D, animateur...

Dans une prod 3D, les artistes 2D font du character design, les artworks et les textures.



Très différent d'un artiste 2D qui fait des animations et qui a une patte graphique. Merci de ne pas tout confondre.




[quote="yoann[007]"]gni ? Ca ne veut rien dire.

Je ne veux pas être méchant, mais la 2D marche très bien de nos jours ; elle ne coûte pas cher, et est parfaitement adaptée aux nouveaux supports de vente en téléchargement. Halouc l'a déjà dit avant moi : la 2D se porte bien. Attention à ne pas colporter des clichés obsolètes ; c'était vrai du temps de la PSone/N64, mais plus maintenant. [/quote]




On parle d'un support physique... Un Mario en 2D est-il aussi rentable que Mario en 3D.

Je ne te parle pas des petits jeux qui sortent sur le XBLA mais bien d'un jeu comme ce que tu vois sur ces artworks.







Pour le reste du post.



Oué des amateurs... C'est clair, le gars qui a fait ces screens m'a tout l'air d'un type qui débute.



Pour le "tu dis de la merde"... Fais au moins l'effort de comprendre que si GoW2 en 2D rapportait plus que sa version en 3D, les développeurs s'en foutraient de ton gameplay.

Et c'est donc, ce que je t'explique... Les joueurs préfèrent à une grande majorité les gameplay en 3D, du coup les jeux 2D sont moins rentables.



C'est donc ce que je t'expliquais... Merci de m'avoir donné raison même si j'aurais préféré un peu moins d'écart de langage de ta part.
Akhoran
On peut prendre la question autrement :



Ces artworks (car ce sont des artworks) pourraient ils être des artworks servant à la conception d'un jeu vidéo ? On sait qu'il y a toujours un écart entre des artworks et ce qu'il en ressort dans le jeu. A l'époque de la NES les artworks d'Amano étaient massacrés, mais il en restait un p'tit quelque chose. A l'époque de la SNES, FFVI permettait un rendu très proche des artworks originaux.



De nos jours, je crois sincèrement qu'on pourrait, avec un certain nombre d'effort, prendre ces artworks pour diriger l'esthétique d'un titre 2D, et je crois également que le résultat ne serait pas si éloigné.



Si je reprend les caractéristiques du screen de Mario :

- 1 premier plan avec des gros tuyaux

- 1 deuxième plan avec un léger effet de profondeur (les persos ne sont pas sur une ligne mais légèrement 'dans' le plan, Yoshi's Story a déjà fait ça [img]http://www.coolrom.com/screenshots/n64/Yoshi%27s%20Story%20(2).gif[/img])

- Des personnages avec un style pastel et beaucoup de relief. Peut être des objets 3D avec un rendu crayonné à la Tatsunoko ? Ce serait plus exactement de la 2D par contre, mais bon.

- Plusieurs autres plans derrière (on les distingues pas trop mal)

- Un espèce de bloom lightning à différent endroits (éclat des pièces) et une sorte d'avant plan en transparence pour simuler le soleil diffu (Square Enix a beaucoup utilisé ça à la fin de la SNES, un premier plan en transparence pour lier un peu l'ensemble de la scène et éviter les applats de couleur unique [img]http://www.romstation.fr/jeu/Super%20Nintendo/Bahamut%20Lagoon/Bahamut%20Lagoon(s1).png[/img]).

- Et la particularité du tout étant une sorte de fondu enchainé entre les plan, et bien il faudrait que le contour de chaque plan soit un fondu en transparence (les .png le font bien :p).



Et sûrement un filtre global en permanence comme le filtre 'papier de riz' d'Okami pour renforcer l'effet peinture.



Le screenshot de ce jeu ne serait pas exactement ce qu'on a sous les yeux, c'est certain, et il y a un gros travail à faire pour transformer un dessin comme celui en un jeu complet (ce que je viens de faire puissance 1 ooo), mais on verrait immédiatement le liens de parenté entre le jeu final et ces artworks (c'est le but d'un artworks en même temps).



Du reste, avoir une forte identité graphique c'est ce qu'on attends d'un bon artworks, et ceux là en ont de la personnalité. De nos jours je ne suis pas certain qu'on demande aux artistes de se retenir de faire ce qu'ils veulent, je pense plutôt qu'ils dessinent ce qu'ils veulent comme ils le sentent, et à charge derrière aux techniciens de trouver les solutions pour faire que le jeu soit aussi proche possible de la vue d'artiste du départ.
yoann[007]
[quote="Halouc"]Yoann ton problème est vraie si on se base sur une 2d traditionnel avec des sprites. Sinon je ne suis pas d'accord car techniquement il est possible de faire ce que tu dis mais il est humainement impossible a faire même si on se concentrait sur les gros détails.[/quote]
en fait, une 2D ne peut être basée que sur des sprites techniquement parlant.


[quote]Maintenant je pense qu'on va tendre vers une 3d a la bionic commando ou un moteur comme havok est totalement opérationnel. Maintenant c'est vraie pour l'instant ça n'a pas le charme d'un jeu en sprite mais j'imagine qu'il y aura un jeu ou technique qui s'en rapprochera visuellement.[/quote]
Idem. Cf. Tatsunoko X Capcom qui est pour moi le meilleur exemple actuel : on dirait de la 2D, c'est beau comme de la 2D, mais c'est de la 3D et donc plus fluide et plus réactif que n'importe quel jeu 2D.



L'impossibilité totale de faire quelque chose de particulièrement interactif en 2D (pas de moteur physique, pas de déformation relative...) la rend obsolète de fait. C'est pourquoi les jeux 2D n'arriveront plus à dépasser un certain niveau d'évolution... et que comme toi je pense qu'on s'orientera vers la 3D qui est avantageuse à tous les niveaux.



Désolé Akhoran tu m'as fatigué.
Eden
[b]Mais puisqu'on te dit qu'il peut y avoir interaction entre 2 objets mêmes en 2D.[/b]



Il suffit de créer les différentes animations qu'il faut pour ça et encoder toutes les variables nécessaires pour que tel ou telle animation soit joué.



T'es têtu quand même quand tu veux absolument avoir raison...





Pour le moteur physique, je sais pas trop mais tu peux bidouiller pour avoir des valeurs sur les objets pour créer une "physique". Un peu comme un personnage qui saute, si tu reste appuyé il saute plus haut et pareil pour redescendre plus vite ou moins vite. (ex Mario)

Tu peux donc affecter plusieurs variables sur un même objet (même en random si tu veux) pour que les animations ne soient pas toujours les mêmes.

Après pour les collisions, si c'est de ça que tu parles, faut surement animer à la main...





Après pour la déformation de l'air dû à la vitesse de Sonic, faut bien se rendre compte que dans un tableau, il n'y a pas 36 manières de rendre un effet de vitesse.

Dans le jeu, on aura pas besoin de réaliser cet effet (même si c'est possible avec des textures déformantes) car ce sera animé et là vitesse se fera par le scrolling.





Maintenant, comme on te l'a déjà dit... Ce n'est pas que c'est infaisable en 2D mais que ça prend plus de temps et pas forcément pour un meilleur résultat.

On pourrait très bien rendre un jeu 2D ultra réactif et fluide.

[b]Flashback sur Mégadrive avait des animations de 24images secondes. On peut très bien en mettre 32 ou 60... mettre 36actions sur le personnage pour interagir avec le décors, blindés d'animations pour que le décors interagisse avec le personnage etc... Tout ça est possible, mais faut bien ce rendre compte que ça prendra énormément de temps et de ressources... et donc, ce n'est pas intéressant pour un développeur de faire ça en 2D alors que ça prend moins de temps en 3D.

[/b]




Et de toute façon, la question n'est pas de savoir si peut avoir un jeu 2D aussi interactif/fluide qu'un jeu 3D ou si on peut à un moment donné du jeu avoir exactement pixel par pixel la même image que sur les artworks...

Juste de savoir si un jeu 2D peut être aussi poussé graphiquement.
yoann[007]
[quote="Eden"][b]Mais puisqu'on te dit qu'il peut y avoir interaction entre 2 objets mêmes en 2D.[/b]



Il suffit de créer les différentes animations qu'il faut pour ça et encoder toutes les variables nécessaires pour que tel ou telle animation soit joué.[/quote]

je t'invite à relire ce que j'ai dit sur le fait que pas mal de choses ne peuvent pas être précalculées/préanimées.



Je ne peux pas exprimer mieux le fait que tu me fatigues.
Miacis
[quote="yoann[007]"]Je ne peux pas exprimer mieux le fait que tu me fatigues.[/quote]
T'es pas obligé de dire ça à chaque message, tu sais. >_>
Eden
[quote="yoann[007]"]je t'invite à relire ce que j'ai dit sur le fait que pas mal de choses ne peuvent pas être précalculées/préanimées.



Je ne peux pas exprimer mieux le fait que tu me fatigues.[/quote]




Non, tout ce que tu as dit qui n'était pas faisable, je t'ai fourni une explication de comment c'est faisable.



Pour le reste tu as prouvé en long et en large que tu ne maitrise pas ce sujet.

Alors, arrête de faire l'indigné quand on te fait remarquer que ce que tu pense être infaisable est faisable.





Tu pense qu'on ne peut pas créer d'effet de déformation en 2D = tu te trompe



Tu pense qu'il ne peut y avoir différentes interactions entres deux objets 2D = tu te trompe



Tu pense qu'on ne peut pas créer une "physique" en 2D = tu te trompe



Tu pense qu'une animation 2D ne peut pas être aussi fluide qu'une animation 3D = tu te trompe



Tu pense être un pro de l'analyse de tableau alors que t'es pas fichu de repérer les lumières/ombres = tu te trompe



Tu pense que je te prend pour un guignol = tu te trompe... par contre je te prend pour quelqu'un qui ne supporte pas qu'on lui dise qu'il se trompe et qui pour avoir raison n'hésite pas à affirmer des choses dont il n'en a pas la certitude.





Prends le comme tu veux... Mon post n'a pas pour but de t'agresser mais juste te faire comprendre que tu n'es pas obligé de tout savoir et qu'il peut y avoir des sujets que tu ne maitrise pas.
Halouc
Bah pour la physique j'ai du mal à la concevoir avec des sprites.





Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible.



Après la 2d actuel sans sprite mais proche du classique "moteurs 3d" pourquoi pas.



Enfin bon j'ai jamais fait de jeu 2d donc.... J'ai fait vite fait des sprites pour rm2k mais pas plus ( :-D )