ouba
[quote]Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible[/quote]
Je ne suis pas un expert en jeux vidéo 2D/3D. Je programme surtout des serveurs/clients/drivers etc... des trucs non graphiques quoi.

Mais je sais que c'est en effet possible comme tu dis avec pleins de combinaisons possibles. Faut se donner les moyens de les faire. Mais c'est très complexe, car faut prévoir toutes les situations possibles ou bien limiter les actions du joueur (manière artificielle de faire donc).

Donc oui, c'est possible, mais qu'est ce que ça doit être CHIANT. C'est pour ça que j'aime pas faire de la prog graphique :D
Halouc
[quote="ouba"][quote]Prends une sphère, la déformer (en sa basant sur un moteur physique) ne pose aucun problème en 3d. Maintenant imagine déformer une boule 2d avec de multiple déformation? Il faudrait faire des tonnes et des tonnes de sprite avec des tonnes de combinaison possible[/quote]
Je ne suis pas un expert en jeux vidéo 2D/3D. Je programme surtout des serveurs/clients/drivers etc... des trucs non graphiques quoi.

Mais je sais que c'est en effet possible comme tu dis avec pleins de combinaisons possibles. Faut se donner les moyens de les faire. Mais c'est très complexe, car faut prévoir toutes les situations possibles ou bien limiter les actions du joueur (manière artificielle de faire donc).

Donc oui, c'est possible, mais qu'est ce que ça doit être CHIANT. C'est pour ça que j'aime pas faire de la prog graphique :D[/quote]


Oui enfin comme je l'ai dit plus loin. Possible techniquement mais humainement? :-)
sakuragi
J'aimerais juste rajouté une chose, en accord avec ma maigre experience dans le domaine mais qui peu servir, une image, une artworks... quel qu'elle sois est animable ! il suffis de la reproduire avec des etape d'animation , et les faire defilé a la seconde... brf tout le monde connais le principe et ce peu importe le degré de details.



Un jeu video 2d c'est quoi ? Ce sont des plans d'illustrations 2d que l'on appel sprite, si la technologie permet un certains nombre de pixel, dans une certaine dimension , avec une certaine animation... n'importe qu'elle illustration peu etre créer en Jeux video ;-)



Je rejoins completement Halouc, c'est pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .
ouba
[quote]Je rejoins completement Halouc, c'ess pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .[/quote]
Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?
yoann[007]
Oui mais l'animation n'est faisable qu'à un certain niveau. Quand il y a un nombre de critères proche de l'infini (vitesse, sens, type de déformation), on ne peut plus dire que c'est animable ; même si vous créez 100000 animations pour CHAQUE brin d'herbe (c'est grosso modo ce qu'il faudrait pour correspondre à tous les cas de figure que j'ai décrit dans mon post en page précédente...), ce qui est humainement déjà très compliqué, vous n'obtiendrez toujours qu'une approximation au final car chaque cas de figure ne pourra pas être interprété "logiquement" et naturellement par un moteur ; il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.



Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...



Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).
Halouc
[quote="ouba"][quote]Je rejoins completement Halouc, c'ess pas infaisable... c'est juste un travail colossale a ce niveau de details .[/quote]
Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?[/quote]


Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.
flammen
J'ai pas lu vos posts mais ça n'a vraiment pas l'air interessant ce que vous vous racontez :-D
sakuragi
Et pourtant c'est deja nettement plus interessant que cette remarque qui n'a d'ailleur aucune utilité flammen...
Eden
[quote="yoann[007]"] il faudra concevoir moultes scripts et artifices divers, qui au final, n'approcheront que d'assez loin ce qu'on obtient en 5 minutes avec n'importe quel moteur 3D. C'est pour cela que je ne dis pas que c'est difficile, mais bel et bien impossible.[/quote]



C'est ce que je dis depuis le début. Faire ça en 2D prend plus de temps qu'en 3D... Mais c'est faisable.

Après, dans un jeu 2D, il n'y a pas 36manières de faire bouger l'herbe par exemple dans le cas de Sonic.



En marchant, en courant, au sautant et en boule avec directions. Donc, avec des raccourcis, 4 clips différents et c'est largement suffisant.


[quote="yoann[007]"]Tu commences à saisir Eden ? Le problème c'est la physique. Ce que tu m'as décrit c'est une animation de base. Apparemment le fait qu'une animation ne soit qu'une animation, et non pas une réaction simple et physique à une action, tu n'arrives pas à le comprendre...[/quote]



Mais c'est la même chose puisque ton animation ne sera joué qu'au contact d'un autre objet tout en prenant compte des autres variables.

Le personnage court? saute? marche? il vient de gauche de droite?



A la différence que tu n'as pas de contrôle sur l'animation. Elle se jouera alors que dans un modèle 3D, l'interaction se fait en temps réel.


[quote="yoann[007]"]Pense dans les termes suivants : "nombre d'animations", "critères d'animation" et "déclencheurs de l'animation". Le premier point est problématique mais pas insoluble si on est prêt à passer 20 ans à faire un jeu "image par image" ; les deux suivants sont absolument impossibles avec de la 2D (étant donné qu'on ne peut raisonner qu'en aniçmations précalculées et pas en faits logiques en temps réel, pour les critères, c'est râpé ; quand aux déclencheurs, c'est idem, la physique d'un sprite 2D n'est pas suffisante pour permettre d'en tirer la moindre info en temps réel, on est obligé de rédiger des scripts qui correspondent plutôt aux actions du joueur qu'à la réelle action des modèles à l'écran... et ça reste une vague approximation).[/quote]

Mais pourquoi penses-tu que "critères de l'animation" et "déclencheurs de l'animation" sont infaisable?



Que trouves tu d'infaisable dans une variable qui te dis que tel clip (critère) doit se jouer quand un objet [b]A[/b] touche (déclencheur) un objet [b]B[/b]?



Pour la physique, il ne faut pas y penser comme dans un jeu 3D. Je pense que c'est ça ton erreur.

Si tu veux une physique d'un bâtiment qui s'effondre, tu devras faire l'animation du tout. Collisions etc... Bref, ce sera un simple clip. Donc pas de physique mais le résultat sera le même.



Si tu veux de la physique sur des objets qui tombent ou s'envolent, alors tu affecteras des valeurs dans les variables à ces objets qui leur donnera une vitesse.



La physique entre un personnage qui disons écarte de la main une branche se fera aussi par des variable. Variable sur les 2 objets avec des conditions à remplir pour jouer tel ou telle animation.



C'est quand même bien de ça que tu me parles? Ou tu pense à une action particulière?






[quote="Halouc"][quote="Ouba"]Ce qui rejoint ce que disait Eden, est ce que ça vaut le coup ? est ce que c'est rentable ?[/quote]

Non la on parle plus rentabilité parce que c'est impossible à faire car si sur la papier c'est okey c'est plutôt du coté des dessinateurs que c'est pas faisable.[/quote]




Ben, si c'est ça.

Ce n'est donc pas la technique qui sera un frein mais bien les ressources.



Ca rejoint exactement ce que j'ai dit.
Akhoran
[quote]Désolé Akhoran tu m'as fatigué.[/quote]C'est pas grave ^^, ça vient sûrement du fait qu'on aborde pas du tout la question de la même façon (et tu sembles être le seul à l'aborder à ta façon).



Sinon deux choses :

[b]D'abord[/b], il ya une chose que je ne comprend pas [b]Yoann[007][/b] : comment à partir d'images fixes tu pars avec l'hypothèse (forte, puisque tu t'y accroches depuis le début) que les brins d'herbes seront gérés super physiquement au niveau de l'animation ? Pourquoi tu [b]veux[/b] qu'ils réagissent comme ça ?



On peut très bien avoir des brins d'herbes avec 3 animations différentes en fonction de la vitesse de Sonic et voilà. Ce sera peut être pas le plus joli du monde, mais c'est une des multiples façon d'imaginer tout ça en mouvement.



[b]Ensuite[/b], j'ai du mal à comprendre pas mal de remarques sur la physique. Ou alors vous partez dans une optique de 2D sans déformations (rotation/étirement/zoom), époque pré-SNES, ou alors j'ai pas compris quelque chose.



Les brins d'herbe peuvent être de simples traits verts verticaux, qui seront 'tordus' un par un par des déformations. Et plus ou moins en fonction de la vitesse du scrolling par exemple, ou d'autres paramètres. Le mode 7 de la Super NES saurait faire ça, il saurait le faire sur un sprite, peut être sur un plan, mais pas sur chaque brin d'herbe indépendamment.



Idem l'exemple de la boule, des boules qui roulent et qui tombent on en a vu des tas sur SNES, dans Yoshi's Island par exemple. Elles dévalaient des pentes toutes seules plus ou moins vite, avec une certaines inertie... bref, elles avaient une physique crédible. Dans le même genre, je n'ai pas d'exemple en tête où ça a pu être fait, mais on peut imaginer des élastiques qui soient des sprites gérés en déformation, c'est de la physique ça.



Donc encore une fois soit j'ai mal compris de quoi vous parliez, soit vous excluez toute déformation en considérant qu'on bascule dans une sorte de 'moteur 3D' (mais ça signifie que Murasama n'est plus en 2d alors, car toutes les animations font intervenir des rotations/translation de squelette, et que finalement on se place à l'êre NES/Megadrive et même pas SNES).



Je précise qu'une déformation n'a pas à être prédéterminé, ses paramètres peuvent être insérés en temps réel selon divers critères, et peut donc potentiellement générer une infinité d'animations différentes, ce qui semble résoudre les interrogations de Yoann sur le sujet.



Et c'est aussi pour ça que je pense qu'en 2D on peut finalement tout faire, ou presque.