AHL 67
Nan mais toi tu restes campé sur le "joueur-spectateur". Bien sûr qu'on est spectateur, mais il n'y a que de l'audio/vidéo dont est est un pur spectateur (jeux très spéciaux à part). Ça c'est défini par les programmeurs : les textures, l'environnement, le cri du monstre qui crève, on peut rien y changer. Par contre on est quand même acteur dans le sens où c'est nous qui décidons de ce que fait le héros : par où il passe, la vitesse de déplacement, à qui il cause, qui il tue et comment... Sinon comme le dit Gammadeth autant regarder un film.

Ensuite tu dis que cette impression d'immersion donnée par la WiiMote n'est qu'illusion. Forcément, vu que le jeu vidéo est une illusion par définition. Là où tu comprends pas, c'est qu'à la WiiMote, l'illusion est plus forte, grâce justement à ses capacités de détection qui font qu'on rentre dans la peau du personnage en tenant réellement un objet qu'il tient dans le jeu.

Et ne me dis pas que c'est pas immersif pasqe c'est qu'un bout de plastique : le bout de plastique tu le vois pas, tu vois l'objet à l'écran (y a que les pires noobs pour regarder ce qu'ils font sur la manette... :euh:). Et comme tu contrôles cet objet via le bout de plastique que tu tiens en main, au final tu as l'illusion de réellement contrôler l'objet.

Par contre avec le pad t'as un stick et des boutons en main : ça n'a rien à voir avec l'objet contrôlé (sauf si tu contrôles un pad :roll:), donc l'illusion est moindre, l'immersion l'est autant.
yoann[007]
[quote="AHL 67"]Nan mais d'abord tu me dis qu'on peut pas s'immerger dans le jeu et ensuite tu me dis le contraire... Tu réfléchis des fois ? [/quote]
A mon avis, vu le niveau d'argumentation qu'il vient de lâcher, oui, il réfléchit, et pas qu'un peu. Tu te fous de qui pour lâcher ce genre d'ineptie comme ça, avec ton post de 3 lignes ?



En termes d'interface utilisateur (c'est à dire, ce qui te fait interagir avec la machine), plus c'est discret, mieux c'est. C'est une règle, elle est utilisée depuis la nuit des temps. Pour te servir d'un ordinateur, un clavier est plus efficace et plus agréable qu'une synthèse vocale, tu comprends ? Est-ce que tu préfères déplacer ton bras sur quelques millimètres afin de sélectionner les items avec une souris, ou avoir un écran de 30 mètres de diagonale sur laquelle tu vas faire bouger tes bras à la Minority Report (ce qui serait rigolo 5 minutes mais guère plus) ?



[b]Plus l'interface se fait oublier, meilleure elle est[/b]. L'interface n'est pas un ATOUT pour un jeu, c'est un mal nécessaire (du moins, tant que personne n'aura trouvé le moyen d'interpréter les pensées humaines en langage machine ;) ). Si on pouvait s'en passer, on le ferait. Penser qu'une action réelle peut contribuer à une immersion dans le jeu est un non-sens : pour être DANS le jeu, il ne faut pas être DANS le réel.



Les interfaces à boutons ont été inventées car il s'agit du moyen le plus discret d'interagir avec la machine jusqu'à présent. Appuyer sur un bouton ne nécessite qu'un mouvement minime, presque imperceptible, vite automatisé ; l'utilisateur oublie très vite qu'il le fait, cela devient instinctif et son attention peut donc être à 100% focalisée sur son application ou son jeu.



Je pense qu'il y a aussi là une espèce de dictature de la notion de "réalité virtuelle". Cette notion, on nous en a rebattu les oreilles... dans les 90's. Et le pire c'est que ça ne veut rien dire, c'était uniquement un terme marketing. Le problème c'est que c'est resté dans beaucoup de mentalités comme "le but à atteindre", "l'expérience de jeu ultime" et que le mot "réalité" vient du coup s'interposer dans leurs jugements. Quand on explique à ces personnes que NON, un jeu n'est pas plus immersif parce qu'il fait appel à une plus grande implication dans le réel, elles pensent (inconsciemment ou non) à tout ce qu'elles ont vu/lu/entendu sur cette "réalité virtuelle" fantoche et nous prennent de haut. Sans même prendre la peine de contre-argumenter !


[quote]Si tu penses que la façon de contrôler le jeu n'est pas plus immersive quand on fait un geste plus réaliste alors t'as pas le droit de me dire après que l'audio/vidéo immergent plus le joueur quand ils sont plus réalistes ! Tu te rends compte que c'est totalement paradoxal ton truc ? :euh:[/quote]
Du tout. TU es paradoxal car tu mélanges très simplement l'action du joueur et l'action à l'écran. L'action du joueur avec son interface, si elle est trop envahissante, peut faire complètement sortir du contexte du jeu et rendre le jeu moins immersif, comme je l'ai déjà expliqué.



Tu confonds le contexte du réel (interface joueur/machine) et le contexte du jeu (qualité graphique, sonore, esthétique etc.). Et c'est à ce titre que tu dis que Halouc est paradoxal... -_-



Mais bon, j'avoue qu'il a essayé d'argumenter sur quelque chose qui, bien que VRAI, n'est absolument pas populaire. Et faut surtout pas demander aux gens d'amorcer une réflexion sérieuse sinon on se mange des "tu réfléchis des fois ?". L'hôpital qui se fout de la charité...
Gammadeth
[quote]Plus l'interface se fait oublier, meilleure elle est. L'interface n'est pas un ATOUT pour un jeu, c'est un mal nécessaire[/quote]

Le plus bizarre c'est qu'on est visiblement d'accord là dessus. Mais c'est la suite qui nous oppose.


[quote]Penser qu'une action réelle peut contribuer à une immersion dans le jeu est un non-sens : pour être DANS le jeu, il ne faut pas être DANS le réel. [/quote]

Justement, pour qu'une interface se fasse oublier plus facilement il faut obligatoirement que nos actions collent au plus près les actions reproduites dans le jeu. Si quand tu bouge ton bras, le personnage dans le jeu fait pareil, tu oubli plus facilement qu'il y a une barrière entre toi et le personnage. Bien sur que si c'était le cerveau qui disait directement ce que le personnage doit faire ce serait plus immersif. Et ce malgré le manque total de mouvement de notre corps. Mais ça ne veut pas dire que le fait de juste bouger les pousses est mieux. Ça veut juste dire que ton cerveau dirigerait un corps virtuel. On aurait donc l'impression de faire les mouvements en vrai, sauf qu'on ne bougerait pas. Mais on ne serait pas au courant qu'on ne bouge pas (ça fait peur rien que de le dire :biggol: ) .


[quote]Les interfaces à boutons ont été inventées car il s'agit du moyen le plus discret d'interagir avec la machine jusqu'à présent.[/quote]

C'est surtout que c'était super simple à mettre en place, et facile à apprivoiser par le joueur. Si on tend de plus en plus à aller vers la détection de mouvement c'est justement parce que c'est plus discret. Bien sur que ce n'est pas le fait de faire des gestes qui est plus discret. Mais tu rend l'objet dans ta main plus discret car tu lui donne un sens qui correspond à ce qu'il représente dans le jeu.


[quote]Je pense qu'il y a aussi là une espèce de dictature de la notion de "réalité virtuelle". Cette notion, on nous en a rebattu les oreilles... dans les 90's. Et le pire c'est que ça ne veut rien dire, c'était uniquement un terme marketing. Le problème c'est que c'est resté dans beaucoup de mentalités comme "le but à atteindre", "l'expérience de jeu ultime" et que le mot "réalité" vient du coup s'interposer dans leurs jugements. Quand on explique à ces personnes que NON, un jeu n'est pas plus immersif parce qu'il fait appel à une plus grande implication dans le réel, elles pensent (inconsciemment ou non) à tout ce qu'elles ont vu/lu/entendu sur cette "réalité virtuelle" fantoche et nous prennent de haut. Sans même prendre la peine de contre-argumenter ! [/quote]

Il me semble que tous mes arguments sont réfléchis par moi même, je ne prend personne de haut. Tout ce qu je dis coule de source et n'est pas le fruit d'un lavage de cerveau :D .

Tu me ferais passé pour un robot pour un peu :crazy:


[quote]Mais bon, j'avoue qu'il a essayé d'argumenter sur quelque chose qui, bien que VRAI, n'est absolument pas populaire. Et faut surtout pas demander aux gens d'amorcer une réflexion sérieuse sinon on se mange des "tu réfléchis des fois ?". L'hôpital qui se fout de la charité...[/quote]

Ben il me semble que la réflexion est très sérieuse depuis le début. J'essaye de vous convaincre et vous essayez de nous convaincre. C'est la base de ce pourquoi on discute. Vos arguments vous paraissent imparable alors que les miens me paraissent imparable. En conclusion cela veut dire que l'on ne tombera pas d'accord, puisque moi je vais vous dire que ce que je dit est VRAI, et que vous vous allez me dire que ce que vous dites est VRAI.

Donc au final ça ne sert à rien de dire que ce que je dit est VRAI, puisque la seule personne à être d'accord sera moi même. C'est exactement ce qu'il se passe quand tu le dis toi même. C'est bien trop rapide pour pouvoir tirer la conclusion que l'on a raison. En gros on discute et on ne tombera pas d'accord, mais au moins le but est que l'on comprenne les arguments opposés. Et rien que pour ça la discutions est utile. ;-)
AHL 67
Yoann, dans la première partie tu as quand même argumenté sur le fait qu'une interface discrète est [u]préférable[/u], pas sur le fait qu'elle est [u]immersive[/u].

C'est peut-être vrai (bien que ça dépende des goûts), mais c'est hors sujet... :-?



Ensuite tu dis que je suis paradoxal car je mélange action réelle et action à l'écran. Le but de ces interfaces à détections poussées étant justement de pouvoir les confondre, y a rien de paradoxal, c'est même logique.



En plus les interfaces à boutons (et à sticks) ont surtout été inventées pasq'elles étaient plus accessibles que les autres types d'interface. Je vois mal les mecs des années 20-30 avec une caméra infrarouge ou même un détecteur de mouvement... :euh:

Mais si tu [url=http://videos.tf1.fr/jt-we/exclusif-a-bord-de-l-ultramoderne-tigre-4470539.html]regardes le dernier Tigre[/url], fleuron des armées européennes, comment tu expliques qu'il embarque un système de visée encore plus poussé, via affichage tête haute et détection de mouvements du casque au lieu d'un système discret, si ce n'est pour mieux faire corps avec son canon ? :-?







[u]PS:[/u] Un argument bien construit ne fait pas nécessairement 15 pages.

Mais j'avoue que le "[i]Tu réfléchis des fois ?[/i]" était un peu exagéré.






[quote="Gammadeth"]Donc au final ça ne sert à rien de dire que ce que je dit est VRAI, puisque la seule personne à être d'accord sera moi même.[/quote]C'est pas vrai, moi je suis tout à fait d'accord ! :-D
caselogic33
[quote]Là où tu comprends pas, c'est qu'à la WiiMote, l'illusion est plus forte, grâce justement à ses capacités de détection qui font qu'on rentre dans la peau du personnage en tenant réellement un objet qu'il tient dans le jeu. [/quote]
Moi non plus, je ne comprend pas.

Je ne dis pas que ce que tu dis est totalement faux mais, en tout cas, ce qui l'est, c'est de présenter ça comme une vérité. C'est comme si je te disais que la wii a des jeux moins immersifs que ses concurents parce qu'elle a des graphismes d'un autre âge.



Il y'a des jeux où la reconnaissance de mouvements est plus du gagdet qu'autre chose (ex: zelda tp où je ne vois pas en quoi secouer de wiimote est immersif :?: ).



Pour moi, l'immersion est une affaire de sensibilité propre à chacun.

Et je rajouterais même que c'est avant tout lié au jeu plutôt qu'à la manette.
Halouc
[quote]Justement, pour qu'une interface se fasse oublier plus facilement il faut obligatoirement que nos actions collent au plus près les actions reproduites dans le jeu. Si quand tu bouge ton bras, le personnage dans le jeu fait pareil, tu oubli plus facilement qu'il y a une barrière entre toi et le personnage. [/quote]

La Wiimote ne reproduit pas ton mouvement, elle ne fait qu'analyser son propre déplacement dans l'espace. C'est même l'une des raisons du pourquoi on parle de "mimic" ou "d'émulation des boutons" car la Wiimote ne fait qu'analyser son déplacement et va ensuite chercher dans une bibliothèque [b]un mouvement prédéfini[/b] qui correspond au geste. Et il faut rajouter les limitations techniques comme le faite que le joueur ne ressent aucune sensation, qu'il n'y aucune résistance pour l'opposer à sa force et que la technologie n'est pas capable d'émuler ne serait ce qu'un petit pourcent des mouvements d'un personnage dans un jeu (a ce niveau Natal fait beaucoup mieux mais reste que je vois mal ici une personne faire le salto de link). La Wiimote comme le PAD piège le joueur sur des mouvements scrypté. Tu ne peux pas dire "je vais faire un salto dans No More hereos parce que la wiimote reproduit mon mouvement". Même si tu le fais, le jeu ne va pas reproduire ce que tu as fais car la wiimote ne vois pas ce que tu fais, ne reprouduit pas ce que tu fais, elle ne fait qu'analyser son propre déplacement et va comme je le dis plus haut chercher dans une base de donné un mouvement le plus proche même s'il est totalement à coté de la plaque.



La Wiimote peut rendre un jeu plus intuitif qu'un PAD (les jeux ou il faut en général pointer comme les RTS) mais elle ne peut pas rendre un jeu plus immersif car c'est une technologie limité, qu'elle a le même problème que le PAD ou NATAL au niveau de l'implication du joueur dans un jeu.



Après ce qui est marrant avec Yoann avec son interface "minority report" c'est qu'il a parfaitement raison. Je me rappelle de compiz fusion et Beryl qui était franchement énorme au début et que j'ai viré assez rapidement car c'était plus une gène qu'un réel apport malgré que c'était assez classe.



Et il a parfaitement bien souligner le faite qu'un joueur oublie rapidement qu'il joue avec PAD pour ne concentrer que sur l'action précise qu'il fait dans le jeu.







Après j'ai lu tout le reste de ton poste mais le problème c'est que comme je le dis plus haut, La wiimote est une technologie ultra limité.
Gammadeth
Halouc, c'est pour ça que je ne prend pas uniquement la WIImote en exemple, mais je veux parler de la détection de mouvement en général et les objets qui peuvent le permettre comme un volant ou autre. Mais je suis bien conscient que pour l'instant on en est pas à un point où ça en deviendrait indispensable pour l'immersion, loin de là. Je pense juste que la détection de mouvement apporte un réel plus à l'immersion. La WIImote est trop limitée pour que la différence soit si énorme. Mais dans le principe global ça joue un rôle. Si on suppose que le projet natal est si génial que Microsoft nous le dit, cela pourrait être un sacrée bon en avant dans cette direction. Après j'y crois pas à ce point là, mais c'est une autre histoire. En out cas même si il ne s'avère pas aussi parfait que ça, il aura apporté sa pierre à l'édifice de façon conséquente c'est certains.



PS: Je peux tenter le salto de link, mais faudrait que Nintendo prévoit la simulation des brancardiers qui viennent me récupérer au milieu de la plaine. Là l'immersion serait totale :lol:
AHL 67
[quote="Halouc"]La Wiimote peut rendre un jeu plus intuitif qu'un PAD (les jeux ou il faut en général pointer comme les RTS) mais elle ne peut pas rendre un jeu plus immersif car c'est une technologie limité, qu'elle a le même problème que le PAD ou NATAL au niveau de l'implication du joueur dans un jeu.[/quote]Ça y est, tu recommences.

T'avais bien commencé (même si t'éxagérais un chouïa), mais t'as de nouveau réussi à dire que l'immersion est équivalente que ce soit via un coup de pouce ou via un mouvement plus proche de la réalité... :blasé:

Tu trouves vraiment que bouger un stick du bout du pouce est aussi immersif que tourner un volant ? Que bouger un stick du bout du pouce est aussi immersif que viser avec un vrai pointeur ?



Rappel : "[u]Immersion :[/u] Sensation d'être entièrement plongé dans un environnement et de pouvoir intéragir avec les objets qui s'y trouvent."

En ce qui me concerne j'ai plus la sensation d'intéragir avec le volant de mon kart en tournant la WiiMote qu'en bougeant un stick du bout du pouce. Et je vois vraiment pas comment on peut le nier : c'est une logique [u]objective[/u] ! :-?

Si tu trouves qu'un stick analogique ressemble plus à un volant qu'une WiiMote tenue à l'horizontale et penchée pour tourner ou à un pointeur déplacé pour déplacer le viseur d'un gun, alors on n'a plus rien à débattre vu que nos volants et guns ne fonctionnent pas de la même manière dans la réalité, et que donc le procédé d'immersion est forcément différent.

Remarque, si on me dit encore que mimer un geste n'est pas plus immersif que bouger un stick ça sert vraiment plus à rien de débattre non plus vu que ça voudrait dire qu'[i]"[/i]on[i]"[/i] ne comprend pas le terme-même d'[i]"[/i]immersion[i]"[/i]... :non2:






[quote="Halouc"]La wiimote est une technologie ultra limité.[/quote]Elle est pas plus limitée qu'un pad standard. Sur mon pad GC j'ai 8 boutons, 2 sticks et une croix. Sur la WiiMote + Nunchuk j'ai 8 boutons (+ home + power qui servent pas au jeu), un stick, une croix, 2 fois 3 rotations, 2 fois 3 translations, et un pointeur.

Sur le pad GC je peux utiliser au mieux 6 boutons (A+X+Y, L, R, Z) et le stick gauche (ou la croix ou start). Sur la WiiMote je peux utiliser au mieux 5 boutons (A+croix ou 1+2, B, C, Z), le stick, toutes les rotations et translations, et le pointeur. Ok ça doit être hyper chaud de caler comment on fait des tricks pareils et de réussir à faire quelque chose de cohérent (surtout garder le pointeur à l'écran en même temps qu'on tourne et déplace la manette lol), mais ça fait quand même 19 actions simultanées [u]possibles[/u] (quand même 6 si t'[i]"[/i]aimes[i]"[/i] pas les mouvements et le pointeur), contre "à peine" 7 pour le pad GC. Sur les pads PS et XBox ça monte peut-être plus haut, j'en sais rien, mais si ça atteint 10 c'est énorme et tout aussi ingérable que 3 mouvements.

Bref, tout ça pour dire que supposer que la WiiMote est limitée est un non-sens en soi. :@
Kyubi
Je viens simplement mettre mon grain de sel. J'ai rarement été aussi plongé dans un jeu niveau immersion que dans la mission Camouflage de Call of Duty 4 Modern Warfare.



Comprendrons ceux qui y auront joué. ;)
BY2K
[quote="Kyubi"]Je viens simplement mettre mon grain de sel. J'ai rarement été aussi plongé dans un jeu niveau immersion que dans la mission Camouflage de Call of Duty 4 Modern Warfare.



Comprendrons ceux qui y auront joué. ;)[/quote]


+1



Meilleur mission de tout le jeu.