[quote]Mieux vaut avoir 1 ou 4 % de 40€ que 70% de 0,79€ [/quote]
Je suis d'accord. Mais le développement sur iPhone coûte moins cher que sur DS ou 3DS :
— Les outils de développement sont plus complets.
— API basées sur des standards bien connus (OpenGL/ES, Bonjour, etc.) => Réutilisabilité et portabilité.
— Le développement se fait à un plus haut niveau d'abstraction, il est donc plus facile, plus rapide, et engage moins de personnes.
— Les critères qualité ne sont pas les mêmes : la cartouche est figée dans le marbre et ne peut tolérer aucun bugs, ce qui implique une plus grande rigueur et des tests coûteux. A l'inverse sur iPhone on peut mettre à jour les jeux.
=> De fait il faut entre 5 et 20 personnes pour développer un 'gros' jeu iPhone contre beaucoup plus sur DS et 3DS (voir les crédits).
Sans compter que les nouveaux modèles économiques que j'évoquais plus haut permettent de gagner plus que 0.79€ : pub, abonnements, contenus additionnels, intégration aux réseaux sociaux pour le marketing viral, etc.
Et puis la plupart des jeux réalisés par des vrais studios de jeux coûtent plus de 0.79€, tout en restant inférieur à 10€.
Le fait que les prix soient libres permet de choisir entre viser le volume ou viser la marge.
Conclusion : faire un jeu iPhone est au moins aussi rentable pour les développeurs que faire un jeu DS à ventes égales.
[b]Yoann dit : [/b][b]Après, l'analyse de MR.WALUIGI est bien sûr totalement foireuse. Quand il explique qu'Apple contribue à "paupériser le métier de développeur de jeux vidéo", par exemple, c'est hallucinant de bêtise :[/b]
[u]Hélas ici j'ai bien raison Yoann tu as totalement faux. Les statistiques le montre. [/u]
Apple dresse une communication auprès des petits éditeurs en leur expliquant que leur jeux peuvent être pérenne. La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie !
Par ailleurs, la marge prise par Apple est trop importante compte tenu de la prise de risque des éditeurs, tandis qu'Apple eux ne se foulent pas trop (voire pas du tout).
Une fois n'est pas coutume, Reggie n'a pour une fois pas tort quand il dit que ce marché des jeux Apple à 2 boules est "dangereux" pour le système.
Les éditeurs qui ont fini aujourd'hui à la rue après avoir sorti un projet sur Iphone, on en trouve par brouettes entière. C'est bien triste. Ils auraient du aussi cependant anticiper la saturation du marché, mais comment s'y prendre quand on se lance dans un développement durant un an et qu'entre temps 100 000 appli sont sortis ?
Développer sur Iphone est devenu comme le Loto. Je refuse de donner du crédit à une entreprise qui fonctionne de la sorte. Nintendo à ses travers, Mais Apple clairement aussi.
[quote="sailornic"]Mieux vaut avoir 1 ou 4 % de 40€ que 70% de 0,79€[/quote]
Mieux vaut avoir 70% de 10€ en toute indépendance que 1 ou 4% de 40€ avec un éditeur qui te dicte ce que tu dois faire et licencie tout le monde à la fin, Activision-staïle.
Tu vois, les comparaisons foireuses, c'est facile et je gagne à la fin.
Mais le coeur du débat est bien là : on n'est pas seulement en train de parler du modèle "casual iPhone" mais des plateformes dématérialisées dans leur ensemble. Et c'est véritablement là que Nintendo est en danger, d'autant qu'on sait bien qu'à plus ou moins long terme le marché du retail est voué à disparaître. Il suffit de regarder le succès ahurissant de Steam ou du Xbox Live Arcade pour comprendre à quel point Nintendo se fout tout seul dans la mouise. Ce sont des exemples parfaits de plateformes où tu trouveras aussi bien des jeux à 1 euro "façon iPhone" (Steam, Xbox Live Indies Games, Minis PS3/PSP...) que des jeux plus fouillés (Xbox Live Arcade ou Playstation Store à 10/15€) et de grands jeux que l'on trouve en retail.
[quote] La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie ! [/quote]
Non mais faut pas croire que c'est magique et que les choses se vendent toutes seules. On ne peut pas développer un jeu, le mettre en vente et se gratter le cul jusqu'à ce que les millions arrivent.
Comme pour n'importe quel produit il faut le vendre, faire du buzz, de la pub.
Le gros problème avec l'App Store c'est que de nombreuses personnes se sont lancées, parfois seules parfois en petit groupe, mais bien souvent avec uniquement des compétences en développement, et zéro en marketing.
Encore une fois, ça marchait peut-être au début, mais il est à présent impossible de vendre un jeu ou n'importe quelle application iPhone sans faire un minimum de buzz et/ou sans investir quelques milliers d'euros en pub.
Entre 2000 et 4000 nouvelles applications sortent chaque jour sur l'App Store. La concurrence est rude. Et celui qui fait un clone de Doodle Jump alors qu'il y en a déjà 250 n'a rien compris au film.
L'App Store n'est pas magique et s'il y a eu de nombreuses success stories, Apple n'a jamais dit que les choses se faisaient automatiquement.
Je me contenterai de commenter deux choses qui ne m'ont pas plu:
Le coup de l'iPhone "très accessible". Tout le monde n'est pas prêt à payer un abonnement hors de prix qui servira surtout à diluer le prix de l'appareil, prix qui rebuterait n'importe quel consommateur s'il devait le payer en une seule fois (phyphy a parlé de 629€ la machine seule, même si le prix réel en forfait est peut-être moins élevé : plutôt cher comparé à mon Nokia que j'ai payé 40€ hors forfait et qui tiendra d'ailleurs certainement plus longtemps).
Ensuite, le coup de la 3DS qui ne serait qu'une version "boostée" de la DS. Je cite la réponse de Loose au Billet d'il y a deux semaines ( [url=http://www.p-nintendo.com/news/N-1064079988.html]ici[/url] le billet,[url=http://forums.p-nintendo.com/viewtopic.php?t=51129&postdays=0&postorder=asc&start=15]ici[/url] la réponse) : c'est le cas de pratiquement toutes les consoles actuelles : NGP, PS[b]3[/b], Xbox[b]360[/b]. Même la NGP est une PSP boostée (bon ok ils ont rajouté du tactile mais c'est pas comme s'ils avaient le choix aujourd'hui où la technologie s'est largement généralisée). C'est un fait que je ne critique pas en soi, mais en parler (encore une fois!) de cette façon relève plus de la mauvaise foi qu'autre chose.
[quote]Ensuite, le coup de la 3DS qui ne serait qu'une version "boostée" de la DS.[/quote]
En 2004, Reggie annonçait, tonitruant : "If you're looking for the future of gaming, look at the interface".
Dans la foulée il présentait la DS, première console tactile, avec deux écrans.
Puis la Wii, avec la détection de mouvements et le pointage.
Il avait raison sur toute la ligne.
Le succès de Kinect (gestes) ou du jeu sur iPhone (pas de boutons, multi-touch, gestes, réalité augmentée, etc.) sont là aussi pour le prouver.
Et qu'est-ce qu'il nous sort ? Une 3DS qui reprend à l'identique les interfaces de la DS.
Ok, il y a un joy-stick. Il nous a dit avec la Wii qu'il fallait simplifier les interfaces et limiter le nombre de bouton pour ne pas faire peur aux casual, mais il ajoute un joy-stick !
Ok il y a la 3D. Ca améliore les interfaces en sortie, mais ça ne change absolument rien au Gameplay.
Finalement il reste les caméra, prometteuses pour la réalité augmentée, mais limitée par un matériel beaucoup moins puissant que la NGP ou l'iPhone.
Bref, la 3DS est un non sens, elle va à contre-courant. Reggie avait raison en 2004, tout le prouve, mais au lieu de continuer à innover il préfère sortir une console dans la droite continuité, sans même prendre la peine de faire le minimum, i.e. mettre un écran tactile de meilleure qualité.
La concurrence n'est pas Rude Dr Cube, elle est ULTRA SATUREE. Nuance ! Rude aurait été un doux rève.
Si un éditeur sort un jeu sur une console dite classique et se plante, il ne peut s'en vouloir qu'à lui-même. Car une line up générale de 800/1000 jeux, c'est suffisamment étriqué pour qu'on tire son épingle du jeu si la qualité est là et qu'une com correcte à été effectuée.
Sur Iphone, ni la qualité décente ni une com décente ne peuvent rivaliser avec l'ultra saturation... dont le seul avantage est de remplir les caisses d'Apple ! Pour s'en sortir, il faut soit un coup de chance monstrueux, soit être une très grosse entreprise capable de faire une promo décapante (voire un partenariat avec Apple payé au prix indécent). Le tout avec des prix de ventes de 2 euros, qui tend forcément la qualité générale des jeux vers le bas !
L'Iphone tue les petits et moyens développeurs, c'est clair. Et accessoirement les merdes casuals et flash qui plombent 90 % de l'app, tout le monde s'en passerait.
L'idéal serait une plate forme type marché de l'Arcade comme on le voit sur les consoles XBOX 360 et PS3, où la qualité est au rendez vous, les jeux triés sur le volet et le prix ni trop cher ni pas assez. Cette formule d'une part contentant les joueurs et ensuite permettant aux dével de s'y retrouver aussi.
On ne peut pas laisser une console devenir une poubelle, où alors on appelle plus cela une console.