[quote="MR.WALUIGI"][u]Hélas ici j'ai bien raison Yoann tu as totalement faux. Les statistiques le montre. [/u][/quote]
N'importe quoi. Du grand MR.WALUIGI, comme d'habitude : on affirme et on ne prouve rien. La prochaine fois que tu nous gratifies d'une assertion aussi péremptoire, ne te prive pas pour fournir les statistiques auxquelles tu fais référence, ça te donnera un peu de crédibilité (ça changera !). Si tu n'en a pas, évite de balancer des phrases au pif, pour ton propre bien.
D'autant que des chiffres, moi, j'en ai fourni : 70% du prix de vente va au développeur, sans les intermédiaires (éditeurs et revendeurs). Tu supprimes le middle-man, tu redonnes son pouvoir au développeur. C'est ça la vérité et parler de "paupérisation du métier de développeur" dans de tels cas, c'est au mieux un problème flagrant d'analyse, au pire une méconnaissance totale du marché actuel.
Des petits aux gros succès, on ne compte plus les développeurs indépendants, partis de RIEN, qui ont réussi grâce à ce modèle et n'auraient jamais été financés ni même édités, via la distribution traditionnelle. Il se trouve que pour reprendre tes propres termes, je peux t'en citer par "brouettes", moi aussi : Tapulous, Pastagames, Roxio, Gaijin Games, Mojang, Team Meat, 2D Boy, BestGameEver... mais je dois sans doute avoir beaucoup d'imagination ! ;)
[quote]La réalité, c'est qu'il y a une telle saturation dans le marché des jeux que 99 % des nouveautés sont mortes nées avant leur sortie ![/quote]
Ce n'est pas dû à la saturation du marché, contrairement à une idée fréquemment reçue, mais bien à l'absence TOTALE d'intérêt de la plupart des jeux sortis (a.k.a une sombre daube à 0,79€, ça reste une sombre daube). Comme sur tous les marchés juteux, on voit arriver des camions entiers de profiteurs et de développeurs sans talent, dont les productions n'ont aucun intérêt.
Mais heureusement, les bons jeux ont tendance à très bien se distinguer en dématérialisé, grâce aux systèmes de notes et de commentaires (qu'on peut toujours se gratter pour trouver un jour dans nos magasins retail). Et grâce au bouche-à-oreille très important, souvent encouragé par les petits développeurs.
De toute façon, cette "bulle iPhone" explosera un jour ou l'autre, quand les opportunistes auront compris qu'il ne suffit pas de pondre une merde en cinq minutes pour qu'elle se vende par miracle. Ton argument n'est définitivement pas valide.
[quote]Par ailleurs, la marge prise par Apple est trop importante compte tenu de la prise de risque des éditeurs, tandis qu'Apple eux ne se foulent pas trop (voire pas du tout). [/quote]
Pour la énième fois, il n'y a pas d'éditeur pour les petits développeurs sur App Store... j'ai vraiment l'impression que tu utilises des termes au hasard et que tu ne comprend rien à la problématique que tu abordes dans ce billet. D'ailleurs Docteur Cube l'a dit bien mieux que moi, tu ne veux rien entendre.
[quote][b]Je refuse de donner du crédit[/b] à une entreprise qui fonctionne de la sorte.[/quote]
Merde ! Apple est foutu ! :lol:
[quote]La concurrence n'est pas Rude Dr Cube, elle est ULTRA SATUREE. Nuance ! Rude aurait été un doux rève. [/quote]
On est d'accord qu'on ne parle que des petits studio et des indépendant ici.
Or ces mêmes petits studios et indépendants ne peuvent de toute façon PAS exister sur DS ou 3DS, car (1) les coûts sont trop élevés et (2) aucun éditeur n'accepterait leur jeu.
Donc quitte à ne pas exister sur console, autant tenter sa chance sur l'App Store.
Certains s'en tirent bien alors qu'ils n'ont jamais pu entrer sur le marché des consoles. D'autres viennent du marché des jeux mobiles (J2ME...) et sont bien content de voir le marché exploser.
En ce qui me concerne j'ai un travail qui me prend beaucoup de temps, mais avec des copains on fait des appli iPhone pendant notre temps libre et ça nous fait un peu d'argent. Ce serait complètement impensable de faire ce qu'on fait sur console, ou alors ce serait du homebrew impossible à rentabiliser.
Tu me sorts des réussites Iphone Yoann, mais sais tu le nombres de "bons jeux" qui sont tombés dans les oubliettes, parce qu'il y a justement saturation ?
Il faut que admettiez que la situation de plus de 100 000 jeux par tranche de catégorie n'est pas normale ! Quel industriel voudrait commercialiser son produit dans un supermarché où il y aurait non pas 5000 références comme le veut la moyenne mais 100 000 ?! Faut arrêter de penser que la situation est normale et que les meilleurs gagnent. C'est faux.
Par ailleurs, les jeux Iphone de qualité me donnent souvent plus l'impression d'être des erzats ou maquettes de bons jeux que des jeux finis. C'est dommage. Et là encore, plus de moyen dans un line up plus étriqué relèverait le niveau.
[quote="Docteur_Cube"]Ce serait complètement impensable de faire ce qu'on fait sur console, ou alors ce serait du homebrew impossible à rentabiliser.[/quote]
Tu as jeté un coup d'oeil du côté des Indies Games du Xbox Live ? C'est un modèle assez similaire à ce qu'Apple au mis en place sur son App Store (abo annuel + système de validation avant publication). Et ça permet de lancer ses propres jeux sur console... comme quoi c'est possible ;);)
[quote]Quel industriel voudrait commercialiser son produit dans un supermarché où il y aurait non pas 5000 références comme le veut la moyenne mais 100 000 ?![/quote]
La durée de vie d'une application iPhone est très courte, de l'ordre de quelques semaines, donc il y a un roulement automatique et rapide. Les vieux trucs sont remplacés par les nouveau. Evidemment le cycle de vie est plus ou moins long selon le succès de l'appli.
Il n'y a pas de secret, pour que ça marche il faut se différencier, apporter quelque chose. Personne ne parlera d'une n-ième appli de réveil matin. Par contre si tu sors une appli qui traduit automatiquement des textes en réalité augmentée, là tout le monde en entend parler et ça marche.
Je pense qu'on a tous un peu raison de toute façon dans ce débat. Mais d'une façon générale, il y a un problème de saturation et je suis pour une sélection plus importante en amont.
Ca pourrait faire d'ailleurs l'objet d'un débat : Depuis que le Seal of Quality a sauté, ça a été l'invasion des jeux poubelles et casuals. De fait, ne faudrait-il pas poser une charte de qualité internationale ? Pour permettre à des éditeur ou "bandes de copains talentueux" de vraiment avoir une chance de fructifier leur copie plutôt que de donner des possibilités aux opportunistes...
Je pense d'ailleurs faire un prochain billet sur ce seal of quality...
[quote]Tu as jeté un coup d'oeil du côté des Indies Games du Xbox Live ? C'est un modèle assez similaire à ce qu'Apple au mis en place sur son App Store (abo annuel + système de validation avant publication). Et ça permet de lancer ses propres jeux sur console... comme quoi c'est possible [/quote]
Oui je sais que c'est possible ! Mais on ne fait pas que des jeux, et on a les compétences en dev iOS donc on en profite. Mais c'est sûr que c'est une très bonne chose, et quand je parle de l'App Store il faudrait évidemment que j'englobe tous les équivalents, notamment le Xbox Live, l'Android Market, etc.
Enfin, je trouve ça incroyable que des applis "médiocres voire absconts" comme "Quit'esendeuxsecondes", "lis en troisdéchezmamie" et "écrasemouchemix" aient souvent les plus gros scores ! Ce n'est pas de la jalousie, c'est du désarroi. Je veux bien qu'on se différencie, mais les succès story fleurent bien trop souvent l'opportunisme exacerbé. On s'écarte lentement mais surement du jeu vidéo.
D'où le fait que je préconise largement plus les systèmes de sélection des Xboxlive etc, où en amont on vous propose des jeux vraiment de qualité qui n'ont souvent pas couté très chers non plus à développer. On y est juste ici plus sélectif.
[quote]je suis pour une sélection plus importante en amont. [/quote]
Si Apple devait sélectionner encore plus les appli, je pense que cela déclencherait un scandale médiatique. Apple c'est le mal incarné pour une certaine presse. Et ce n'est pas totalement faux étant donné qu'ils ont le monopole des magasins d'applications sur leurs appareils.
Les règles actuelles font déjà une sélection : pas de porno, pas (plus) de coussins péteurs, etc.
Un juste milieu serait justement de faire un Seal of Quality pour faire ressortir les bons jeux, sans pour autant interdire les autres. Je pensais qu'Apple avait débauché Matt Casamassina pour faire ça, mais ce n'est pas le cas à première vue.