[quote="Feather"][quote="Eleglin"]Oui, enfin quand tu prends Resident Evil Rebirth, TOUS les graphismes ont été refaits, 'me semble. ça demande probablement un plus grand investissement... comme on demande un nouvel investissement au client, ça semblerait juste que Nintendo donne le max. :)[/quote]
Les musiques sous un nouveau format, avec une qualité supérieure, voir rejouées et orchestrées ne serait-ce que pour les cinématiques, ce serait un bonheur pour les fans, et ça ne passerais pas inaperçu auprès des joueurs.[/quote]
Je dirais même que c'est le minimum, un jeu avec des sonorités Midi ça le fait moyen quoi..
Globalement je trouve ça pas mal, mais l'eau a l'air d'être radioactive (cf Quizzman) et de former un plaque rigide... Bof. (sauf dans les jardins du château, étonnamment)
La forêt est pas ouf; pas sûr non plus que le magasin de masques flashy me plaise; cela dit, c'est net que ça a été refait, pour le coup.
Ah, on ne dirait pas que Ghoma a été refaite.
Sinon, comme Yasuke, j'aime beaucoup la refonte de Link Enfant.
Ou pas. La retouche on dirait juste l'officielle qui serait passée par 40 machines sans Rose Vanish. Évidemment, ça ressemble plus à la version N64, mais c'est bien tout ce qu'on ne veut pas, non ?
[quote]Évidemment, ça ressemble plus à la version N64, mais c'est bien tout ce qu'on ne veut pas, non ?[/quote]
Je dirais plutôt : c'est tout ce que tu ne veux pas.
Je préfère 100 fois la retouche d'Halouc qui est plus fidèle et respecte plus l'oeuvre original.
Pour moi, l'effet cartoon (je met Zelda Skyward Sword dans le même panier) est une tentative d'attirer le jeu au plus grand nombre avec des graphismes "bons enfants" mais je n'adhère pas du tout à ce choix artistique.
Ce n'est pas demain la veuille qu'on verra un grand Zelda sombre et mature chez Nintendo.
[quote="yoann[007]"][quote="looping"]Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.[/quote]
QOTD[/quote]
Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation.
[quote]
De cette manière on limitait l'usage de la mémoire, de plus on utilisait des textures 8 bits (256 couleurs) seulement pour limiter l'usage de mémoire, les jeux très anciens comme Quake 1 et Quake 2 avaient mêmes une seule palette de couleurs pour toutes les textures du jeu. Avec une seule palette on limitait encore la taille des textures dans la mémoire.Il fallait donc créer toutes les texture au format bmp 8 bits en utilisant une palette unique, ce qui limitait énormément les nuances et donnait des jeux avec des dominantes très marquées, par exemple Quake 2 avait une dominante brun rouge car il y avait beaucoup de surface métalliques rouillées et pas mal de sang. [/quote]
Si t'es pas d 'accord je t’écoute, mais envoie tes arguments car j'en ai pas vu beaucoup dans ton QUOTE. C'est navrant ce genre de réponse et surtout pas très respectueux.
[quote="looping"][quote="yoann[007]"][quote="looping"]Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.[/quote]
QOTD[/quote]
Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation.
[quote]
De cette manière on limitait l'usage de la mémoire, de plus on utilisait des textures 8 bits (256 couleurs) seulement pour limiter l'usage de mémoire, les jeux très anciens comme Quake 1 et Quake 2 avaient mêmes une seule palette de couleurs pour toutes les textures du jeu. Avec une seule palette on limitait encore la taille des textures dans la mémoire.Il fallait donc créer toutes les texture au format bmp 8 bits en utilisant une palette unique, ce qui limitait énormément les nuances et donnait des jeux avec des dominantes très marquées, par exemple Quake 2 avait une dominante brun rouge car il y avait beaucoup de surface métalliques rouillées et pas mal de sang. [/quote]
Si t'es pas d 'accord je t’écoute, mais envoie tes arguments car j'en ai pas vu beaucoup dans ton QUOTE. C'est navrant ce genre de réponse et surtout pas très respectueux.[/quote]
Oui fin ça n'a jamais empêcher la 64 d'avoir des jeux flashy. Alors certes la 64 avait toujours l'impression de balancer des textures baveuses mais des jeux "cartoon" il y en a eu sur 64.
Tu prends Mario 64, Donkey Kong, Banjo,..... On est loin des textures et de l'ambiance sombre qu'on avait dans Zelda OOT et encore plus dans Zelda MM.
[quote="looping"][quote="yoann[007]"][quote="looping"]Le coté sombre c'est juste une limitation hardware de la N64 pour économiser de la mémoire vidéo.[/quote]
QOTD[/quote]
Quand tu as que 2 ou 4 mo de ram video , le nombre de couleur et la palette choisi ça joue énormément dans l'optimisation. [/quote]
Le nombre de couleurs et la palette choisie, ça définit un nombre max de couleurs affichables simultanément à l'écran. Ça ne définit pas la teinte/saturation de la dite palette qui reste totalement libre, au choix du développeur, le tout étant de ne pas dépasser un certain nombre de couleurs et, si le système l'impose, de respecter une liste de couleurs prédéfinie. Mario n'a jamais eu une casquette rouge pâle ou marronnasse sur NES par faute de palette limitée.
De plus cet argument est complètement faux sur une console traitant de la 3D comme la N64 où on fonctionne non plus selon un système de palette de couleurs où piocher, mais avec des textures chargées en mémoire. Ces textures sont rien moins que des images, et même encodées sur seulement 8 bits elles peuvent afficher 256 couleurs différentes *par texture*. Ces couleurs sont librement utilisables par le développeur et ne se cantonnent pas à un choix de couleurs "peu vives", contrairement à ce que tu affirmes. Je t'invite à regarder du côté d'un des (très) nombreux jeux colorés de l'époque sur N64 pour t'en convaincre (Pokémon, Conker's Bad Fur Day, au pif total).
La sortie vidéo de la N64 devait être en 16 millions de couleurs (24 bits), comme toutes les machines de l'époque, si je ne m'abuse (ou pas loin ; on me pardonnera l'approximation). Il n'y a donc pas de limitation en sortie non plus.
La mémoire vidéo, sur N64, limitait surtout la résolution des textures (d'où ce rendu 'baveux' propre à la console) et la résolution d'affichage finale (d'où ce rendu 'flou' propre à la console, décidément). Elle n'empêchait en rien de piocher librement une palette de 256 minimum parmi 16 millions de couleurs pour chaque texture à afficher.
Enfin, je pense que tu es passé à côté de beaucoup de choses dans Ocarina si tu n'as pas perçu la dimension assez sombre du jeu (tant sur le plan graphique que scénaristique). Je ne sais même pas pourquoi on débat de l'aspect technique tant ce parti pris était évident in-game.