Acte 1 : La French Touch se meurt
Kalisto, Lankhor, Gamesquad, In Utero. Ces 4 studios de développement qui avaient été des acteurs majeurs de la French Touch, ont rendu l’âme cette année. Lankhor a mis le second pied dans la tombe à la toute fin du mois de Décembre 2001. Cette société était spécialisée dans le développement de jeux sur PC, mais elle exerçait également sur consoles. A l’origine de titres aussi connus que F1 World Grand Prix, Warm Up (qui fut tout de même un échec commercial) ou encore Formula One Racing. Passé depuis l’année 2000 sous le giron Microïds (ils étaient auparavant partie intégrante d’Eidos), Lankhor a commencé à sombrer pet à peu. Daniel Macré, gérant de la société depuis 1997, s’était exprimé sur le sujet il y a quelques mois. Lankhor cherchait à vendre la moteur graphique de ses jeux de F1 à une société japonaise. Un contrat très juteux qui a finalement avorté au dernier moment. Pour payer les salaires et autres charges, Daniel Macré a ainsi placé sa société en redressement judiciaire, mais ils ne trouvent aucun éditeur prêt à continuer l’aventure Lankhor.Lankhor n’est pas un cas isolé. Les studios de développement français ont subi une hécatombe peu commune. In Utero (à l’origine du très moyen mais très joli Evil Twin : Cyprien’s Chronicles sorti sur PS2 et DC) avait également déposé son bilan au début de l’année. C’est le PDG de la société : Xavier Gonot, qui l’avait annoncé via un communiqué de presse officiel : " Nous vous informons que la société In Utero [...] s’est vue contrainte de déposer le bilan cette semaine. La société, qui développe jeux vidéo (Jekyll & Hyde, Evil Twin, L’ombre de Zorro) et produits ludo-éducatifs (la Canaille, la Ferme de Paille) ayant vu les suites planifiées de ses produits phares repoussées ou annulées tardivement par les éditeurs concernés, a présenté à des partenaires potentiels les nouveaux projets qu’elle préparait depuis des mois, mais aucun nouveau contrat de développement n’a été signé à ce jour. "
Gamesquad, à l’origine de Devil Inside sur PC, a également souffert de ces projets annulés. L’éditeur qui leur avait commandé un jeu s’est désisté à la dernière seconde, laissant le studio dans une tourmente financière dont ils ne se sont pas remis. Kalisto a également rejoins le cimetière des développeurs français, son patron Nicolas Gaume ayant également décidé de déposer le bilan cette année.
Au delà de la malchance évidente et du contexte économique particulièrement mauvais qui ont touché ces 4 studios, leur mort physique a quand même un fondement plus profond. L’originalité et la créativité qui les avait fait connaître (on pense notamment aux excellents Dark Earth et Nightmare Creatures 1 sortis des studios de Kalisto) a disparu de leurs plannings, au profit de suites plus rentables, mais nettement moins alléchantes. Certains en ont déduit (et ont-ils vraiment tort ?) que la French Touch avait perdu son âme, son fondement propre. Ce mouvement de pensée et de développement n’a vraisemblablement pas su s’adapter à l’évolution trop rapide de son milieu.
Acte 2 : Cryo perd prise Cryo est une société créée par Philippe Ulrich, une grande figure de notre milieu, en 1981. Nommée Ere Informatique puis Exxos, cette firme prendra le nom qu’on lui connaît en 1990, lors de sa séparation avec Infogrames. Le passé de ce développeur est rempli de monuments vidéoludiques : Captain Blood, Kult, mais aussi et surtout Dune, probablement le plus gros succès de Cryo (sorti en 1992) et un des jeux les plus précurseurs de ces dernières années. Megarace, jeu de voitures futuriste, a également connu le succès avec plus de 100 000 exemplaires vendus.
Le grand changement dans la stratégie de Cryo s’est opéré en 1995, quand la firme a cherché à proposer des jeux grand public : Lost Eden, Egypte, Versailles, et bien d’autres. La société se sépare de son public de " gamers " en proposant des jeux magnifiques mais très ennuyeux et pas franchement excitants. Le manque de créativité flagrant de ces titres, qui ont en plus connu des suites tout aussi rébarbatives, a fini par faire fléchir la réputation de Cryo. La société a bien tenté de réagir en proposant Gift, un jeu de plates-formes particulièrement sympathique, mais le cas reste trop isolé. Avec la création de la filiale Cryonetworks, la firme semblait vouloir prendre le tournant du online à pleine vitesse (avec Dune Generations par exemple), mais ils n’en auront peut-être pas le temps.
Depuis le 28 Juin 2002, l’action Cryo a été suspendue de cotation. Cryo tente d’expliquer qu’ils ne parviennent pas à négocier correctement avec leurs " principaux créanciers dans le cadre d’un projet de recapitalisation du groupe ". Avec une dette de plus de 16,5 millions d’Euros pour un chiffre d’affaire de 67,1 millions d’Euros, Cryo semble destiné à passer l’arme à gauche. La société est d’ailleurs en redressement judiciaire pour une période de 6 mois, à la fin de laquelle le Tribunal de Commerce de Paris décidera de la liquidation ou non de l’entreprise. Aux dernières informations, la cotation de Cryo en Bourse reprend aujourd’hui, le 12 Juillet 2002.
Acte 3 : Les rescapés du naufrage
Titus, Ubi Soft et Infogrames semblent être les derniers éditeurs français à l’avenir économique et ludique plus ou moins viable. Même si la créativité de ces sociétés a pris un coup ces dernières années, ils ont quand même dans leur portfolio une quantité et une qualité de titres suffisamment forte pour espérer séduire les joueurs de demain.Ubi Soft possède un catalogue de jeux séduisant, dont Rayman est une figure de proue indéniable. Les rumeurs allaient bon train il y a peu quand on pensait qu’ils allaient racheter Eidos Interactive, mais pour l’instant, cela semble encore bien loin d’être concret. Ubi Soft semble apte à suivre l’évolution du marché et prépare déjà des softs sur PC ou nouvelles consoles tout à fait compétitifs : Raven Shield, Morrowind en sont deux exemples concrets.
Titus est dans une passe correcte après quelques années creuses (on se souvient notamment de leurs jeux pitoyables sur N64), le rachat d’Interplay et de Virgin Interactive les a probablement dynamisé, l’arrivée de Sacrifice, Baldur’s Gate 2 et autres gros titres dans leur catalogue leur a redonné une cote appréciable. Maintenant, il faut bien reconnaître que les talents de Titus en tant que développeur sont minimes (SuperMan 64, Roadsters, ou encore Blues Brothers 2000) et que ce qu’ils promettent pour la nouvelle génération de consoles (Barbarian) n’est pas vraiment motivant. Leurs projets d’avenir pour l’année 2002/2003 font la part belle à la PS2 (26 % des jeux prévus) et au PC (23 %) alors que le Gamecube (10 %) et la Xbox (16%) se contenteront d’un peu moins de contenu.
Nous allons évidemment nous attarder plus longtemps sur le cas d’Infogrames, qui est en ce moment même sous les feux des projecteurs. Que cela soit au niveau ludique, avec la sortie de V-Rally 3 et les arrivées des prochains Unreal, ou au niveau financier, avec les rumeurs de rachat par Sega qui ont émergé depuis peu, Infogrames squatte la tête d’affiche.
Avec une action en pleine forme à la Bourse de Paris (allez donc voir cette news) et des ventes de jeux vidéo plutôt rassurantes (Neverwinter Nights commence déjà à cartonner en Europe, tout comme V-Rally 3), Infogrames semble dans une position de force rassurante. Il faut dire que la politique agressive de rachat massif adoptée par Bruno Bonnell a permis à Infogrames de s’émanciper rapidement. On éclipsera l’épisode pas franchement réjouissant de Game One (qui est, si vous ne le savez pas encore, détenue à 100% par la firme au tatou), pour finalement constater que si Infogrames a réussi à s’imposer comme le second éditeur au monde, c’est probablement parce qu’ils ont réussi là où d’autres (Cryo par exemple) ont échoué.
Même si la qualité de leurs titres n’est pas toujours au rendez-vous, ils ont su conserver leur public de " gamers ", notamment en instaurant le label Atari, tout en allant loucher du côté du grand public. Ainsi, ce qu’ils ont " perdu " en réputation, ils l’ont probablement gagné en puissance financière, en étant installé dans la quasi-totalité des genres de notre milieu. Si l’Europe et les Etats-Unis sont les deux sources principales de revenus (à 50% chacun, même si le futur voudrait que les Etats-Unis voient leur part grandir), le marché japonais reste clairement en retrait dans la stratégie de Bruno Bonnell.
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