Ouais en fait je savais pas comment dire ça mais y a deux niveaux d'intéraction (ou p'têt plus, mais je vois pas) : le perso avec l'environnement (Link parle à Zelda, tape un monstre, cueille une fleur...), et le joueur avec la machine (on/off, insérer le CD, utiliser les boutons&co...). :cloud:
Merci pour m'avoir aidé à clarifier mes idées, Benn. :uhuh2:
Je viens de lire l'intégralité des posts de ce topic et ce m'amène à réagir.
D'abord, j'avais été l'un des premiers ici à exprimer des réserves quant au potentiel ludique de Natal suite aux différentes vidéos illustrant le concept.
Globalement, là où le geste sur wii est facultatif et modulable, avec Natal il devient soudainement obligatoire. Par exemple, le jeu de skate montré avec Natal oblige le joueur a sauter sur place pour faire des figures.
Sur wii, avec la balance board, une simple impulsion et/ou un transfert de poids suffit. Ce type de mouvements qui consiste à jouer avec la répartition de son poids est totalement invisible pour n'importe quelle caméra.
Certes la balance board n'est pas le périphérique principal de la wii mais elle offre des possibilités de détection impossibles via Natal, surtout qu'elle est facilement associable à la wiimote.
En somme Natal, d'après ce qu'on en sait, offrira 2 types de jeux.
Soit des jeux "eye toy" avec gestion des déplacements en 3D, soit le jeu au pad traditionnel avec des QTE gestuels.
Rien qui combine la détection de mouvements au gameplay traditionnel avec stick et boutons comme le fait la wiimote.
Ensuite, pour apporter ma pierre au débat sur l'immersion dans le jeu, je dirais que je partage globalement l'avis d'AHL67.
Halouc, a d'alleurs posté un schéma qui évoquait l'hypothèse neurobiologique de l'action des endorphines pour expliquer le surcroit d'immersion apporté par la détection de mouvements, comparant cette dernière à l'effet Placebo.
Par contre, il conclut en disant que ce surcroit d'immersion disparait après quelques parties.
Là, je m'inscrit en faux. L'effet Placebo en médecine est un phénomène durable qui peut tout à fait amener à la guérison de certaines pathologies.
Si l'immersion apportée par le geste fait intervenir la même sécrétion d'endorphines, on peut penser qu'elle dure tant que le joueur prend du plaisir à voir le résultat des ses mouvements retranscrit à l'écran.
Rien ne permet de dire que sur une interface gestuelle, le plaisir diminue plus avec le temps de jeu que sur une interface de type pad.
Pour répondre à Yoann007 au sujet des IHM en informatique et de la thématique du geste dans le jeu, je dirai qu'il n'y a absolument pas d'uninimité scientifique sur le sujet. La preuve en est:
Ensuite, pour ouvrir le débat, je vous encourage à vous renseigner sur les neurones miroir.
Pour résumer grossièrement, ce sont des neurones qui sont activés aussi bien par un signal sensoriel que musculaire.
Autrement dit, ce sont eux qui permettent à certaines aires cérébrales de fonctionner de la même façon quand on observe une action que quand on l'effectue soi-même.
Les neurobiologistes pensent que ces cellules sont à l'origine de l'empathie et jouent un rôle majeur daans les relations sociales.
Dans le domaine du jeu vidéo, c'est ce type de cellules qui explique le fait que quand on parcourt une map complexe dans un jeu, l'aire cérébrale de la localisation dans l'espace est activée, l'aire du mouvement l'est quand on court ou nsaute dans le jeu et l'aire des émotions est inhibée quand on doit tuer de sang froid.
Ce qui n'a pas encore fait l'objet d'aucune expérience à ma connaissance, c'est dans quelle mesure, le fait d'ajouter le mouvement réel (celui du joueur) au mouvement virtuel (celui de son avatar) joue sur l'activité chimique du cerveau.
Mon hypothèse (elle vaut ce quelle vaut) est que le fait pour le joueur d'effectuer les mêmes mouvements qu'à l'écran active obligatoirement des neurones moteurs en même temps que les neurones miroirs mentionnés plus haut. La sensation de bouger dans le contexte du jeu est donc nécessairement renforcée dans la mesure où dans le feu de l'action le joueur focalise toute son attention sur son geste dans le jeu et pas sur son geste dans le réel.
Sinon, on n'aurait pas autant de vase brisés à coup de wiimote. :lol:
Par ailleurs, la dépense énergétique avec la détection de mouvement est très supérieure à celle qu'on a avec les contrôleurs traditionnels.
Au bout d'un certain temps de jeu, on ressent donc les effets liés à l'activité physique réelle qu'on a devant son écran. (calories brulées, sensation de fatigue, douleur éventuelle, essouflement, plaisir lié à la sécrétion d'endorphines)
Tout ces effets qui n'existent que depuis l'arrivée de la détection de mouvements rapprochent l'expérience de jeu de ce qu'on peut connaître IRL. Ils participent donc à l'immersion propre à ce type de maniabilité.
Par exemple, quand on dispute un match en 5 sets de 6 jeux dans Grand Chelem Tennis au WM+ en faisant les gestes du tennis à l'échelle 1:1, la fatigue physique accumulée entre le début et la fin du match a une répercussion directe sur la performance finale remplaçant ainsi une jauge de fatigue se vidant mécaniquement selon plussieurs facteurs prédéfinis.
[quote="oldkid"]Globalement, là où le geste sur wii est facultatif et modulable, avec Natal il devient soudainement obligatoire. Par exemple, le jeu de skate montré avec Natal oblige le joueur a sauter sur place pour faire des figures.
Sur wii, avec la balance board, une simple impulsion et/ou un transfert de poids suffit. Ce type de mouvements qui consiste à jouer avec la répartition de son poids est totalement invisible pour n'importe quelle caméra.
Certes la balance board n'est pas le périphérique principal de la wii mais elle offre des possibilités de détection impossibles via Natal, surtout qu'elle est facilement associable à la wiimote.[/quote]
En même temps Natal n'est pas une solution miracle. Forcément que Natal est moins performant qu'un objet spécialisé comme un volant/pédale pour les jeux de voiture, une guitare pour un jeu de guitare, une balance pour un jeu de skate,....
On parle de Natal qui est comme la Wiimote destiné à une exploitation large et non destiné a une utilisation limité à deux ou trois jeux par ans.
Enfin bref a quand "un Joystick est mieux que natal pour les jeux d'avions"?
[quote]
En somme Natal, d'après ce qu'on en sait, offrira 2 types de jeux.
Soit des jeux "eye toy" avec gestion des déplacements en 3D, soit le jeu au pad traditionnel avec des QTE gestuels.[/quote]
On ne sait pas. Microsoft est silencieux sur Natal que se soit au niveau des jeux et de l'accessoire en lui même (on ne connait même pas le nom qu'il aura). Il se peut que Natal soit accompagné d'une Wiimote. On ne sait pas, Microsoft n'a fait qu'annoncer qu'il travaillait sur un projet baptisé "Natal" et qui serait basé sur la reconnaissance de mouvement via une caméra et point barre.
[quote]Rien ne permet de dire que sur une interface gestuelle, le plaisir diminue plus avec le temps de jeu que sur une interface de type pad.[/quote]
D'une part j'ai dit que la Wiimote et Natal place le joueur à la même place que le pad (la place du marionnettiste qui contrôle son pantin) donc on peut difficilement parler d'immersion car comme là dit Yoann, il faudrait que le joueur quitte le réel (alors comment je sais pas. Par exemple une technologie qui modifie nos sens en envoyant des fausses informations a notre cerveau) pour avoir vraiment l'impression d'interagir avec le monde qu'il parcoure.
De plus la Wiimote comme Natal ne sont pas des super technologie car la Wiimote se base sur un déplacement du joueur à l'aveugle et Natal comme la Wiimote ne peuvent pas offrir du game design aussi bon que les jeux actuels en se basant sur les mouvements du joueur.
De plus certains éléments comme la musique on plus de pouvoir d'immersion que n'importe qu'elle autre point. Un beau jeu avec une bonne BO et un gameplay qui rend son interface invisible sera toujours plus immerssif que n'importe qu'elle wiimote....
@Halouc: La balance board n'est pas plus spécialisée que la wiimote. On peut l'utiliser dans tous les jeux qui mettent en oeuvre la notion d'équilibre et elle peut émuler des boutons au besoin.
Natal aussi, sûrement. Mai sje dis juste que l'approche de Nintendo pour détecter les mouvements du corps entier via une balance n'est a priori pas moins précise que via Natal qui est bien incapable de savoir si le poids de l'utilisateur est plus sur la gauche ou la droite de son corps ou des choses de ce type.
Après ton argument comme quoi la musique d'un jeu (et ses graphismes) participe plus à l'immersion que la maniabilité n'est rien de plus que [b]TON[/b] avis personnel que chacun a le droit de partager ou pas. Mais ça ne repose sur aucune donnée vérifiable.
Ca aurait plus de sens si tu parlais d'un moteur physique évolué qui donne une vraissemblance à l'univers d'un jeu.
Mais là encore cet effet d'immersion ne peut être qu'amplifié si à une physique réaliste, on associe un geste réaliste. Comme dans la vidéo de Milo quand la femme donne à l'enfant une feuille de papier à travers l'écran.
[quote]Mais là encore cet effet d'immersion ne peut être qu'amplifié si à une physique réaliste, on associe un geste réaliste. [/quote]
Ca fait combien de pages qu'on essaye de vous expliquer la différence entre l'immersion (se sentir comme part du jeu, ne pas sentir le réel) et les gestes de la Wiimote qui ne nous plongent au final que moins dans le jeu ?
J'ai du mal à saisir comment une forme d'interface qui est envahissante au point de nous forcer à faire des trucs plus techniques en vrai qu'avec un bouton nous permet nous plonger d'autant plus dans le jeu. Bien au contrare, c'est extrêmement distrayant.
Encore, à la limite, si vous discutiez sur l'idéal d'une Wiimote parfaite, passe encore. Mais là, la vraie manette de Nintendo, elle est pas parfaite du tout. Elle fait même pas du 1:1, même avec le WM+ (superbe accessoire à 20€ ^.^).
Vouz allez constamment vous trouver confrontés au fait que votre mouvement [u]intuitif[/u] se heurtera à la connerie évidente de cette manette animée de désirs maléfiques. Et ça, ça déconcentre. Et tout ce qui déconcentre nuit à l'immersion, c'est un [u]fait[/u] pur et chaste.
Avant de rencontrer ces soucis sur une manette standart à boutons, faut aller chercher loin ...
Pas mal tout ça oldkid. Je serais pas allé aussi loin, j'aurais jamais pensé aux neurones miroirs (et je suis pas capable de suffisament maîtriser le sujet dans un contexte où on me dit que je maîtrise même pas mon avis), mais ce que tu as dit était globalement bien expliqué. :cloud:
J'émettrai juste une réserve comme Halouc quant aux genres accessibles par Natal. Mais on est bien d'accord que ça sera très limité, bien plus que la WiiMote.
[quote="Halouc"]D'une part j'ai dit que la Wiimote et Natal place le joueur à la même place que le pad (la place du marionnettiste qui contrôle son pantin) donc on peut difficilement parler d'immersion car comme là dit Yoann, il faudrait que le joueur quitte le réel (alors comment je sais pas. Par exemple une technologie qui modifie nos sens en envoyant des fausses informations a notre cerveau) pour avoir vraiment l'impression d'interagir avec le monde qu'il parcoure.[/quote]Si il faut quitter le monde réel pour se sentir immergé dans un jeu, alors dit tout de suite qu'[b]aucun jeu qui n'utilise pas la réalité virtuelle ne peut immerger son joueur[/b]. Car une image sur un écran et du son dans des hauts-parleurs sont tout aussi ancrés dans le réel qu'un contrôle via une manette ou une caméra.
[quote="Halouc"]la Wiimote se base sur un déplacement du joueur à l'aveugle[/quote]À l'aveugle ? Tu vois pas ta WiiMote, toi ? Tu la ressens pas ? Tu sais pas où elle est ? :?:
[quote="Halouc"]De plus certains éléments comme la musique on plus de pouvoir d'immersion que n'importe qu'elle autre point. Un beau jeu avec une bonne BO et un gameplay qui rend son interface invisible sera toujours plus immerssif que n'importe qu'elle wiimote....[/quote]T'es [b]de nouveau HS[/b].
Tu l'as déjà dit, et je te le redis : améliorer la qualité des carottes et des tomates dans notre plat n'empêche pas d'améliorer la qualité des haricots !
Nous on parle de haricots, alors arrête de nous parler de carottes et de tomates, c'est un [b]autre probléme[/b].
[quote="oldkid"]Ca aurait plus de sens si tu parlais d'un moteur physique évolué qui donne une vraissemblance à l'univers d'un jeu.[/quote]Nan même pas, c'est encore un autre ingrédient de la soupe ! :lol:
Miacis => T'as raté 2x la définition d'[i]"[/i]immersion[i]"[/i] que j'ai trouvée (qui n'est donc pas mon avis personnel) on dirait... :-?
@Miacis: Je ne suis vraiment pas d'accord. Comment le fait dans un jeu de tennis, de contrôler précisément avec le même geste de poignet qu'en réalité l'orientation du tamis de sa raquette ainsi que la force et la vitesse du coup joué, peut-il être qualifié de distraction qui nuit à l'immersion?
C'est au contraire le fait de faire un geste semblable et synchrone à celui de son avatar qui fait qu'on "rentre" dans le jeu. L'interface se fait beaucoup plus vite oublier dans ce cas que le pad et ses combos de boutons anti-intuitifs.
[quote="oldkid"]@Halouc: La balance board n'est pas plus spécialisée que la wiimote. On peut l'utiliser dans tous les jeux qui mettent en oeuvre la notion d'équilibre et elle peut émuler des boutons au besoin.[/quote]
Natal et la Wiimote sont destiné a une utilisation large qui va du jeu de foot en passant pour le rpg en terminant par le fps. La balance board n'est qu'un complément pour aider la wiimote et point barre.
Si on rajoute un ballon de foot avec natal et bien forcement que la reconnaissance de ballon sera meilleur que sans. :roll:
[quote]Natal aussi, sûrement. Mai sje dis juste que l'approche de Nintendo pour détecter les mouvements du corps entier via une balance n'est a priori pas moins précise que via Natal qui est bien incapable de savoir si le poids de l'utilisateur est plus sur la gauche ou la droite de son corps ou des choses de ce type.[/quote]
Non Natal voit mieux le déplacement de chaque zone du corps. Natal sait ou se trouve la main, sait ou ce trouve le pied. La balance board ne sait pas, elle ne fait qu'une estimation via le poid pour avoir une idée mais elle ne saura jamais que le pied se trouve a 10 cm dessus elle. Elle ne peut qu'estimer contrairement à Natal de savoir précisément comment est la personne.
Natal peut voir que tu masturbes, que tu bois un coca,... La balance Board Non.
[quote]Après ton argument comme quoi la musique d'un jeu (et ses graphismes) participe plus à l'immersion que la maniabilité n'est rien de plus que [b]TON[/b] avis personnel que chacun a le droit de partager ou pas. Mais ça ne repose sur aucune donnée vérifiable.[/quote]
Pour la musique c'est largement plus que prouvé. La musique a une forte influence. Quand tu conduis et que tu écoutes une musique, tu roules plus vite que normalement. Quand tu joues, plus une musique prend du rythme et plus tu te concentres a la scène en question car elle donne plus ou moins le tempo.
[quote="oldkid"]
Par contre, il conclut en disant que ce surcroit d'immersion disparait après quelques parties.
Là, je m'inscrit en faux. L'effet Placebo en médecine est un phénomène durable qui peut tout à fait amener à la guérison de certaines pathologies.[/quote]
Durable oui, efficace oui, mais a partir du moment ou le patient sait qu'on lui a administré un placébo, l'effet disparait.
[quote="oldkid"]
Si l'immersion apportée par le geste fait intervenir la même sécrétion d'endorphines, on peut penser qu'elle dure tant que le joueur prend du plaisir à voir le résultat des ses mouvements retranscrit à l'écran.
Mon hypothèse (elle vaut ce quelle vaut) est que le fait pour le joueur d'effectuer les mêmes mouvements qu'à l'écran active obligatoirement des neurones moteurs en même temps que les neurones miroirs mentionnés plus haut. La sensation de bouger dans le contexte du jeu est donc nécessairement renforcée dans la mesure où dans le feu de l'action le joueur focalise toute son attention sur son geste dans le jeu et pas sur son geste dans le réel.
[b][En résumé du pavé : Le fait de faire des mouvements ressemblants a ceux du personnage augmente l'impression d'être immergé dans le jeu, ainsi que la sensation de plaisir][/b] [/quote]
certes, c'est tres certainement vrai (enfin perso j'en suis convaincu).
cependant tu crois qu'on en est la avec la Wii?
le seul truc qui cloche dans ton raisonnement, c'est que des éléments primordiaux en matière d'immersion jouent un rôle bien plus efficace.
comme un bon son de qualité, du 5.1 (quoi de plus immersif?? :-o ), des graphismes poussés, crédibles, tout ca soigné et aux petits oignons.
Éléments que l'on [b]maitrise parfaitement[/b] depuis le temps, contrairement a la reconnaissance de mouvements qui ne fait qu'arriver.
donc en effet la reconnaissance de mouvements joue un rôle dans le plaisir d'immersion, mais ce n'est que la cerise sur l'immense gâteau des graphismes et de l'enveloppe sonore d'un jeu, bien plus efficace et redoutables en terme d'immersion!
et ca Halouc a dit la meme chose précédement:
[quote]De plus certains éléments comme la musique on plus de pouvoir d'immersion que n'importe qu'elle autre point. Un beau jeu avec une bonne BO et un gameplay qui rend son interface invisible sera toujours plus immerssif que n'importe qu'elle wiimote....[/quote]
pourtant j'ai commencé mon message avant qu'il ne poste..
[quote="oldkid"]@Miacis: Je ne suis vraiment pas d'accord. Comment le fait dans un jeu de tennis, de contrôler précisément avec le même geste de poignet qu'en réalité l'orientation du tamis de sa raquette ainsi que la force et la vitesse du coup joué, peut-il être qualifié de distraction qui nuit à l'immersion?[/quote]
Si je rate mon coup quand j'ai fait une frappe parfaite, que ce soit avec une manette à détection de mouvement ou un simple bouton, il n'y a aucune raison pour que l'immersion se fasse, puisque le jeu met en claire évidence l'opposition qui règne entre lui et moi.
[quote]C'est au contraire le fait de faire un geste semblable et synchrone à celui de son avatar qui fait qu'on "rentre" dans le jeu. [/quote]
Pas du tout. Si je suis immergé dans le jeu à tel point que je n'ai même pas à réfléchir aux boutons sur lesquels j'appuie (ie : dans ma tête, c'est "envoyer la balle en lifté à droite" et pas "Bas, Bas-Avant,Avant+ A").
L'immersion de la wiimote ne se fait que lorsqu'on découvre le jeu.
"Comment je tape la balle ? - En faisant le mouvement."
Mais tu te la poses plus, la question, après. Quand tu joues, quand tu veux être immergé dans le jeu, tu n'appuies pas sur des boutons, tu ne fais pas des mouvements. Tu agis dans le jeu. Que tu fasses ceci de manière "synchrone" ou pas ne change rien, puisque l'intuition sera la même. Tu réaliseras aussi instinctivement un coup de Wiimote ou une presse sur B si tu vois arriver un ennemi à pleine vitesse dans un Sonic, par exemple.
Sauf si bien sûr la manette répond pas bien. Auquel cas on commence évidemment à se reposer des questions sur comment on doit faire les mouvements maintenant pour être reconnu, ce qui déconnecte instantanément du jeu. ;)