Ouai, enfin il n'a fait que dépeindre avec humour que ce pourraient donner des DLC chez Nintendo, et c'est volontairement caricatural.
Quant à ce qui se passe sur les autres consoles, soyons honnêtes, les DLC "justifiés" sont tout à fait minoritaires. Je pense surtout que certains genres s'y prêtent, et d'autres pas du tout.
Y a exactement le même problème en musique. Proposer des titres complémentaires aux albums en téléchargement, sur le papier, c'est intéressant. Ca permet de proposer des titres aux fans entre deux albums, ou de sortir un EP dont la couleur ne correspondait pas à telle ou telle production. Mais dans la pratique, ça se limite 90% du temps à des morceaux qu'on a extrait de l'album volontairement pour en créer des "bonus" digitales qu'on achètera en plus des albums physiques. Malhonnête, ça morcèle l'oeuvre, ça pousse au piratage, au final personne n'est content. D'ailleurs les maisons de disques en reviennent tout doucement de cette pratique à la con s'apercevant que ça ne fait pas décoller les ventes digitales tout en tuant encore un peu plus les ventes physiques.
Globalement, et même si on sait que les coûts de développement d'un jeu vidéo peuvent être énormes, je trouve qu'à "oeuvre égale", le jeu vidéo reste un loisir beaucoup trop onéreux par rapport à la littérature, le cinéma, ou la musique. Et donc, vu le prix d'une galette, même en occasion, rien ne justifie de morceler l'oeuvre, ou pire, vu que c'est le type de DLC le plus "admis" par les joueurs, de l'enrichir dans le temps (si le produit a besoin d'être enrichi, c'est qu'il était mal pensé à la base ; si on a suffisamment de nouveau contenu à proposer, qu'on présente un nouvel épisode complet). Et qu'on laisse les DLC à des genres qui, par nature, ne sont pas pensés comme des "tout" et qui peuvent être enrichis (jeux musicaux ou autre).
Merci à toi Jambon pour ton compliment. Une caricature, c'est certain. Mais comme toute satire, s'arrête l'humour là où la réalité travestit l'immitation. Et comme un autre commentaire le dit, je crois aussi que c'est précisément l'amont d'un jeu mal pensé qui peut se traduir par des DLC "utiles" ou du moins palliatifs. Sous forme de kits ou autre. Mais bref, à mon avis, ce n'est pas la révolte d'un quidam qui pourra enterrer cette mode du multi-payant-DLC. Et les essais manqués ne datent pas d'hier, notamment lorsque Sega sur sa Dreamcast proposait des quêtes annexes d'une grande qualité, et la finalisation du jeu (lieux cachés) par "DLC de l'époque". Des DLC qui heureusement, étaient inclus sur le portage cubique ! Voilà ma maigre expérience en la matière, quant à l'autofiction du mardi soir, ça fait de mal à personne ;)
De toute façon c'est simple sorti de quelques devellopeurs serieux (Bethesda, Epic, Idsoftware, Bioware ou Gearbox) c'est pas la peine de regarder les DLC comme des Add-on, mais bel et bien comme de l'arnaque.
Nintendo nous a assez démontré son talent dans le "glissage de Quenelle" pour leur faire confiance... ils feront de la merde a 6€, prix d'un jeu gameboy sur leur store.
Iwata et son damage control alors qu'il y a 3ans il nous expliquait que "les DLC ? Nintendo n'approuve pas !!" :uhuh:
[quote="Yoannjap"]Sega sur sa Dreamcast proposait des quêtes annexes d'une grande qualité, et la finalisation du jeu (lieux cachés) par "DLC de l'époque". [/quote]
Je ne sais pas trop à quoi tu fais référence (le sais-tu toi-même ?).
Quelques jeux proposaient bien des bonus téléchargeables (ce que j'appelle des "DLC de l'époque") comme Sonic Adventure 2 par exemple, mais il faut souligner que ces contenus étaient déjà présents sur le disque du jeu. Ils se débloquaient en téléchargeant un mini-fichier sur sa carte mémoire (une clé, quoi), toujours de manière GRATUITE. Le but de la manœuvre était de proposer des bonus en fonction de l'époque de l'année (exemple : un bonnet de Noël pour Sonic, etc.) sur Dreamarena, pas de vendre des contenus ! À l'époque ça faisait vraiment sens, surtout que les connexions de l'époque ne permettaient pas de télécharger de gros fichiers.
Dans le même esprit, la Sonic Team proposait aussi des quêtes temporaires sur Phantasy Star Online. Mais c'est encore autre chose vu le style de jeu : toutes les quêtes étaient choppées directement en ligne, et là encore, sans surcoût (chez nous le jeu ne nécessitait même pas d'abonnement donc c'était vraiment du 100% gratuit).
Dans tous les cas, il est impossible de parler d'essais manqués : la Sonic Team avait tendance à être à la pointe, en prévoyant du contenu exclusif pour toute l'année soigneusement caché dans le disque de jeu. Sur PSO, il y avait ainsi un grand nombre de musiques bonus incluses dans le jeu, qui servaient uniquement lors de certaines quêtes en ligne !
J'ai beaucoup de mal à comprendre comment tu peux tirer des parallèles entre cette logique et celle des DLC à la con tendance Capcom.
[quote="yoann[007]"]Je ne sais pas trop à quoi tu fais référence (le sais-tu toi-même ?)[/quote]
Cher éponyme-ou-presque, je sais moi-même à peu près à quoi je fais référence (c'est la recherche universitaire qui apprend lentement mais sûrement la nécessité que savoir-précède-parole, d'où le peu de paroles nécessaires, contrairement à mon premier commentaire ;-))
J'ai donc une mémoire (visuelle) de[u]s[/u] "DLC[u]s[/u][i]matériel [b]et[/b] internet[/i] (et oui, déjà, ça remonte !) de l'époque" : [url]http://fr.wikipedia.org/wiki/VMU[/url]
[c'est d'ailleurs à ce même VMU que tu fais référence en parlant de "carte mémoire". Mais comme tu le dis bien : [quote="yoann[007]"] comme Sonic Adventure 2 par exemple, mais il faut souligner que ces contenus étaient déjà présents sur le disque du jeu[/quote]
Là est toute la différence avec SOAL, où les bonus étaient téléchargeables avec le service internet de Sega, presque [i]tous[/i] présents sur GC quelques années plus tard. Je te passe les détails de leur énumération (la meilleure quête annexe restant celle de Piastol ! :roll: )
Pour une page bien synthétique des bonus version dreamcast et comment y accéder aujourd'hui (puisque le service internet made-in-Sega a déjà du rendre l'âme depuis un bail), je te laisse t'y référer, et comme ça, à quoi je fais référence, tu sauras : [url]http://arcadia.island.free.fr/index.php?subaction=showcomments&id=1154190677&archive=&start_from=&ucat=&[/url] et [url]http://fr.wikipedia.org/wiki/Skies_of_Arcadia[/url], section "Portage"
C'est exact Yoannjap SOA avait bien du DLC qui n'était pas sur le CD du jeu, je me souviens encore de cette époque ou Overworks proposaient des DLCs sympas pour SOA et surtout gratuit.
Justement "gratuit" et "DLCs" existait à une époque. Le fait qu'un DLC soit gratuit ne remet pas son nom en cause.
Là ou il se trompe et ou en revanche je te rejoins c'est que ces DLCS n'étaient pas là parce que le jeu n'était pas fini ou dans un but lucratif mais bien pour satisfaire les fans d'un jeu précis avec un contenu annexe.
Pour rappel, le WMU (un matériel permettant l'accès à du contenu additionnel) n'était pas gratuit, (l'accès internet encore moins, mais ça, c'est une autre histoire).
Et pour le contenu "DLC" il n'y a pas la traduction anglaise du terme "payant" dans l'acronyme.
Et c'est bien pour cette raison qu'une bribe de DLC, car gratuites, peuvent constituer, comme je l'ai dit précédemment, des quêtes annexes de grande qualité. SOAL était précisément un jeu déjà complet, ce qui montre bien que les DLC existaient il y a déjà longtemps et sous moult formes (qui se rappelle du lecteur de carte à jouer pokemon pour y intégrer des bonus à je-ne-sais-plus-quelle version ? Cartes payantes bien sûr ! Ou plus simplement, le câble link, pour "télécharger en réseau local" des pokemons absents dans sa version... La cartouche supplémentaire était payante, ou alors l'ami, gratuit quant à lui) Mais dans une autre logique que de pallier des manques de la trame principale. CQFD.
Encore une fois, pour ma maigre expérience des jeux-vidéos, j'espère qu'il « [i]verra de quoi [je] parle[/i] » ;-) sinon c'est qu'on n'a peut-être pas la même conception transversale et en amont de ce que sont les innovations de procédés...
En tout cas, cette news reste intéressante car elle montre à quel point on croira toujours la perfidie comme nouveauté, sans parvenir à en observer les formes antérieures. La fumée naît d'un feu, et le feu de plusieurs tentatives d'allumage. C'est le succès des uns dans une technique qui mène les autres à la copier, menant cette course, à généraliser le procédé. D'ailleurs toutes les "techniques" d'acquisitions téléchargeables ou télépayées sont au cœur d'une longue bataille de brevets-licences. Comme One-click d'Amazon, ou le NFC, alors si Nintendo se lance là-dedans...