sebiorg, oui alors t'es gentil mais ce que tu sembles (délibérément ?) ne pas comprendre, c'est que Microsoft est un groupe avec de nombreux secteurs d'activité. Le jeu vidéo n'en représente qu'une fraction (de plus en plus infime, d'ailleurs). La branche Xbox perd du budget d'année en année et, signe que ça ne va pas bien, elle a même récemment été fusionnée au sein d'une branche Entertainment and Devices — celle qui réalise aussi Surface, entre autres. Je te laisse chercher les chiffres de la dite branche, tu verras que ça n'a rien de comparable avec ceux que tu essayes d'avancer.
C'est un peu comme si tu me parlais de la capitalisation de Sony pour tenter d'expliquer la situation de PlayStation : prendre les chiffres d'une société qui fait des films, des séries TV, des disques, des téléviseurs, des caméras, des appareils photo, des chaînes hi-fi, des casques, des montres, des baladeurs, des smartphones, des assurances, de la VOD, des services audiovisuels professionnels, etc. c'est rien moins que de la désinformation. Là encore, c'est de Sony Computer Entertainment dont il faut parler ; et là, quitte à radoter, les moyens sont bien moindres que chez Nintendo.
Pssst : c'est encore hors-sujet mais Sony détiendrait des droits sur le support DVD ? On en apprend tous les jours AHAHA. Ça doit être un complot, moi je croyais naïvement qu'il s'agissait d'un consortium à parts égales entre de nombreux constructeurs justement pour éviter ces problèmes de support proprio. ;-);-) — pour être plus clair, c'est TOTALEMENT FAUX de dire que Nintendo aurait dû reverser des royalties à Sony pour avoir un lecteur DVD. D'ailleurs ils utilisent bien le support DVD sur GameCube et Wii...
[quote="Kayron"]Non, je suis désolé, c'est une réponse assez hors sujet. Tu fais mention du lecteur DvD pourtant la Wii en a un et la Wii U possède un format propriétaire de disque grande capacité semblable au blueray mais qui ne lit pas de films. Je n'ai pas le souvenir d'avoir lu quelque part que Nintendo payait quoi que ce soit à Sony dans la mesure où ce sont des technologies qui appartiennent à Nintendo.[/quote]
C'est justement en faisant ce choix que Nintendo a évité de payer quoi que ce soit à Sony et Philips. Regarde bien, ils ont régulièrement fait le choix de prendre du matériel qui leur évitait de payer une licence d'utilisation. C'est la même chose au niveau des formats sonores. Ma réponse n'est pas hors sujet, bien au contraire,relis moi bien.
[quote="Kayron"]Je te ferai remarquer également que je n'ai jamais parlé de "machine ultra puissante". La Xbox One et la PS4 sont dotées d'une bête APU AMD entrée de gamme avec un cœur graphique Radeon entrée/milieu de gamme. Cela n'a absolument rien de transcendant et Nintendo aurait très bien pu se doter de quelque chose de similaire sans être confronté à des problèmes récurrents de brevets.[/quote]
Là je suis d'accord sur le fait que l'APU AMD n'est pas le plus puissant du moment, ce que disait bien le concurrent Nvidia lorsque la société a perdu son marché avec Sony. Précisément, le constructeur américain a développé une unité de traitement accéléré (APU) – une puce qui intègre CPU et GPU (équivalent à une Radeon HD 7850) – sur mesure pour la PS4. L’APU en question serait proche de ceux de la famille « Kabini ». Le processeur 64 bits à architecture x86 intègre 8 coeurs « Jaguar » et rapproche de facto la console d’un PC gamer.
En 2012, à la sortie de cette console, un tel processeur était pas mal du tout car pour avoir ce type de processeur sur ton PC, c'était 150€ minimum. Il ne faut pas oublier le coût de revient pour fabriquer ta console. La wii U étant conçue avant, elle hérite bien naturellement d'un processeur plus ancien et moins performant. Le problème en 2012, c'était que les APU haut de gamme chauffait pas mal et qu'il fallait donc ventiler cela soit avec des ventilateurs bruyants, de nombreuses aérations, une coque aluminium, un boitier plus gros, des systemes fanless encombrant, à toi de faire un panachage des diverses options possibles. Tout cela a un coût et un encombrement. Le projet Wii U a toujours été clair : le souhait d'une console peu bruyante, de petite taille pour être glisser dans tous les intérieurs (et notamment ceux japonais pour une raison de place). Là on ne te parle même d'écologie, mais de consommation électrique. De plus le Japon venait de se prendre la catastrophe de 2011 de Fukushima et souffrait de très nombreuses coupures électriques. C'était donc un devoir national de sortir quelque chose qui économisait au maximum les besoins en énergie. On a tendance à oublier ce volet là de la conception de la Wii U. Sony est arrivé plus tard avec sa PS4 et donc comme la situation énergétique était moins dégradée, pouvait se permettre de bénéficier des efforts sur la recherche de processeur consommant moins. En revanche, la société devait limiter les coûts au maximum car elle ne pouvait pas se permettre de se saigner à blanc une nouvelle fois comme elle avait du le faire pour le lancement de la PS3, avec l'obligation de lancer le format blu-ray et maintenir son format sonore SACD. Quand tu regardes tout ce qui était désactivé en possibilité au lancement de la PS4 par rapport à ce que pouvait faire une PS3, c'était même indécent vis-à-vis du consommateur. Même pas capable de lire un CD audio pour une marque qui ne paie pas les licences de ce format qu'elle possède!
[quote="yoann[007]"]C'est un peu comme si tu me parlais de la capitalisation de Sony pour tenter d'expliquer la situation de PlayStation : prendre les chiffres d'une société qui fait des films, des séries TV, des disques, des téléviseurs, des caméras, des appareils photo, des chaînes hi-fi, des casques, des montres, des baladeurs, des smartphones, des assurances, de la VOD, des services audiovisuels professionnels, etc. c'est rien moins que de la désinformation. Là encore, c'est de Sony Computer Entertainment dont il faut parler ; et là, quitte à radoter, les moyens sont bien moindres que chez Nintendo.[/quote]
Comme tu le dis Microsoft et Sony sont des groupes avec plusieurs branches d'activités, ce qui leur permet de faire face quand une des branches est en difficulté, de faire des coupes ou d'injecter de l'argent en cas de besoin. Nintendo n'a pas cette assise d'où le déséquilibre que je mentionne dans mes réponses et mon article.
[quote="yoann[007]"]Pssst : c'est encore hors-sujet mais Sony détiendrait des droits sur le support DVD ? On en apprend tous les jours AHAHA. Ça doit être un complot, moi je croyais naïvement qu'il s'agissait d'un consortium à parts égales entre de nombreux constructeurs justement pour éviter ces problèmes de support proprio. ;-);-) — pour être plus clair, c'est TOTALEMENT FAUX de dire que Nintendo aurait dû reverser des royalties à Sony pour avoir un lecteur DVD. D'ailleurs ils utilisent bien le support DVD sur GameCube et Wii...[/quote]
Je me suis peut-être mal exprimé mais à la base du DVD, c'est Sony et philips. Après le consortium s'est ouvert aux fabricants de matériel et les fabriquants qui maîtrisaient la chimie des supports. Enfin on a intégré les sociétés de production d'oeuvres cinématographiques pour les normes d'encodages et de diffusion. Donc tout ceux qui ne sont pas dans le consortium doivent payer des royalties pour utiliser le DVD en tant que support de diffusion pour les films, ce que justement n'a pas choisi de faire Nintendo pour ne pas payer ces droits. Il y a bien eu accord pour avoir une platine de type DVD mais ne permettant pas de l'utiliser dans le schéma classique d'un DVD, uniquement dans la solution propriétaire choisi pour les consoles Nintendo ad-hoc. Tu peux coller un film DVD dans tes consoles Nintendo, elles ne sont pas lu. Idem pour le CD audio. Et cela continue pour la Wii U. La Wii U dispose d'un lecteur de disque optique spécialement conçu pour son système et développé par Nintendo et Panasonic. Par conséquent, elle est la seule console New Gen qui ne lit pas les DVD et les Blu-Ray.
[quote="sebiorg"]Comme tu le dis Microsoft et Sony sont des groupes avec plusieurs branches d'activités, ce qui leur permet de faire face quand une des branches est en difficulté, de faire des coupes ou d'injecter de l'argent en cas de besoin. Nintendo n'a pas cette assise d'où le déséquilibre que je mentionne dans mes réponses et mon article.[/quote]
Tu ne sembles pas prendre en compte que les autres branches de Microsoft et Sony ont aussi leurs besoins et que c'est avant tout pour cela qu'il y a des divisions : chaque activité doit prévoir son budget des ressources qu'elle génère, et ne doit pas dépendre des résultats d'une autre activité.
Alors avoir plusieurs secteurs d'activité permet peut-être à un groupe d'avoir une plus grande souplesse sur la gestion de sa trésorerie, mais cela n'empêche pas de comparer ce qui est comparable : Nintendo, dans son fonctionnement, doit être opposée aux branches Jeux-Vidéo de Microsoft et Sony, et non aux groupes.
Et de mon point de vue, dire de Nintendo qu'elle n'a pas d'assise est faux : ses résultats passés lui ont assuré une trésorerie énorme.
[quote="sebiorg"]C'est justement en faisant ce choix que Nintendo a évité de payer quoi que ce soit à Sony et Philips. Regarde bien, ils ont régulièrement fait le choix de prendre du matériel qui leur évitait de payer une licence d'utilisation. C'est la même chose au niveau des formats sonores. Ma réponse n'est pas hors sujet, bien au contraire,relis moi bien.[/quote]
Encore une fois, ça n'a rien à voir avec la puissance de la machine. C'est hors sujet dans la mesure où tu invoque cette histoire de brevets pour expliquer que c'est à cause de ça qu'on a une machine complètement à la rue techniquement.
[quote="sebiorg"]
La wii U étant conçue avant, elle hérite bien naturellement d'un processeur plus ancien et moins performant[/quote]
Il n'y a qu'un an d'écart entre la Wii U et les autres au niveau des dates de sorties, et pourtant il y a un fossé énorme entre l'architecture de la Wii U et de la PS4. Je dirai même qu'il y a une différence assez énorme en terme d'architecture avec la Xbox 360.
Tu ne peux pas justifier cet écart énorme avec cet argument là. Nintendo aurait très bien pu arriver en 2013 avec une console proche d'une architecture PC (à l'image de la Xbox 360) pour AU MOINS avec un hardware équilibré qui ne pose pas de problème aux éditeurs-tiers. Même ça, ils l'ont foiré.
[quote="sebiorg"]Le problème en 2012, c'était que les APU haut de gamme chauffait pas mal et qu'il fallait donc ventiler cela soit avec des ventilateurs bruyants, de nombreuses aérations, une coque aluminium, un boitier plus gros, des systemes fanless encombrant, à toi de faire un panachage des diverses options possibles. Tout cela a un coût et un encombrement. Le projet Wii U a toujours été clair : le souhait d'une console peu bruyante, de petite taille pour être glisser dans tous les intérieurs (et notamment ceux japonais pour une raison de place).[/quote]
Argument non valable : les japonais achètent plus de PS4 que de Wii U et ce n'est pas un boitier plus gros de 15cm de long/large qui ira faire la différence sous un meuble TV.
[quote="sebiorg"] Là on ne te parle même d'écologie, mais de consommation électrique. De plus le Japon venait de se prendre la catastrophe de 2011 de Fukushima et souffrait de très nombreuses coupures électriques. C'était donc un devoir national de sortir quelque chose qui économisait au maximum les besoins en énergie. On a tendance à oublier ce volet là de la conception de la Wii U. Sony est arrivé plus tard avec sa PS4 et donc comme la situation énergétique était moins dégradée, pouvait se permettre de bénéficier des efforts sur la recherche de processeur consommant moins.[/quote]
Ca serait bien d'arrêter d'invoquer des arguments qui témoignent d'une mauvaise foi assez hallucinante. Invoquer la catastrophe de Fukushima pour justifier le hardware foireux de la Wii U, on me l'avait jamais faite celle là.
On parle de consoles qui consomment entre 30 et 120W en charge (en jeu). C'est pas avec ça que tu vas plier un parc nucléaire hein, faut pas se foutre de ma gueule, catastrophe de Fukushima ou pas. Et que je sache, ça n'a pas empêché les japonais de continuer à brancher leur pc, leurs smartphone, de se chauffer, d'alimenter d'immenses écrans géant à Tokyo pour des fins publicitaires etc...Please, stop avec la mauvaise foi.
Edit : d'ailleurs histoire d'enfoncer le clou (mais est-ce bien nécessaire?), je te signale que si tu as lu le lien de "l'Iwata Demande" que j'ai posté dans un de mes posts précédents, tu remarqueras que cette stratégie "basse consommation/faible chauffe" est arrivé avec la Wii, pas avec la Wii U et Fukushima. Il n'y aurait pas eu Fukushima, on aurait quand même eu la même Wii U. Donc ne vas pas chercher des raisons externes qui n'ont rien à voir, tout est dans l'interview.
Ne prend pas mes arguments de manière isolée mais en les additionnant. C'est un ensemble de chose qui fait que Nintendo a fait certains choix, et certains choix ont été insuffisant, malheureux ou tout autre qualificatif que l'on peut affecter.Il y a un consensus sur le fait qu'une partie du Staff de Nintendo a une certaine inertie face au changement et est frileux face aux nouvelles technologies. L'entreprise a besoin de visionnaires et cela a manqué à une certaine époque et peut-être même encore aujourd'hui.
Pour la taille du boitier, désolé je maintiens le paramètre de la taille du logement même si cela commence doucement à changer. Les sociétés japonaises ont toujours recherché la compacité et Nintendo n'échappe pas à cette règle, regarde tout simplement le design du gamecube, la taille de la SNES, la Wii et la Wii U. Et l'argument de vente de la PS4 subit un bémol : c'es bien au Japon que la console se vend le moins bien car au niveau cumul des ventes, ce n'est pas byzance en tenant compte de la date de commercialisation de la PS4. Le pays est en vrai crise et c'est un paramètre valable. Nintendo a une culture japonaise du marché et c'est une faiblesse en ce moment par rapport aux visions plus internationales de Microsoft et de Sony.
Tu évoques de la mauvaise foi? Nous ne sommes pas d'accord c'est tout. Je ne cherche pas à te convaincre mais à rappeler des éléments qui ont pesé à divers étapes du processus de fabrication des consoles Nintendo.
La stratégie basse consommation/faible chauffe est arrivé avec la Wii car tout le monde à cette époque cherchait à réduire les consommation. C'était un vrai challenge sur le PC dont les processeurs et puce graphique, poussés dans une course au gigaHertz, consommaient de plus en plus de watt, l'industrie à cette époque devant basculer sur des alimentations de plus en plus élevées. C'est le début de grande époque du tunning avec les multiples astuces de refroidissement, watercooling etc... Donc l'idée basse consommation faible chauffe était une réponse possible, pas franchement la meilleure, mais nécessitant le moins de composants et le moins de risque de SAV. Tu pourras retrouver les données SAV de microsoft au départ de la Xbox 360 avec les problèmes de surchauffe.
Je te remercie pour ton lien concernant les propos de Takeda, j'ai lu avec intérêt et je suis d'accord avec toi que tout ce qui est mis en avant n'est pas totalement justifié. Cependant son constat est vrai et je ne l'appelle donc pas un intégriste. prenons cette partie:
"Je l'ai ressenti très clairement en parlant avec les développeurs du fait que le besoin de ceux qui recherchent "toujours plus" ne peut jamais être comblé. Après avoir obtenu un, puis deux, ce n'est plus trois qu'ils désirent, mais cinq, dix, trente ou même cent. Leurs désirs grandissent sans cesse, et cela ne mène nulle part si nous essayons simplement de les suivre. Un an après le début du développement, j'avais l'impression que quelque chose n'allait pas." Relis l'accueil des testeurs vis à vis de la sortie des Next gens de Microsoft et Sony : tout ça pour ça! Rien de transcendant dans le matériel, pas d'innovation comme à l'époque de la PS3 ou de la Xbox360. La presse n'a pas été tendre avec les nouvelles consoles et tu peux retourner sur les forums PC de cette époque où de nombreuses personnes riaient que l'on appelle next gen du matériel d'entrée de gamme sur PC. Il suffit de jouer à GTA V sur PC pour s'en convaincre. Pourtant Sony et Microsoft avaient eux aussi compris que le toujours plus n'était pas souhaitable, en l'ayant payé chèrement lors de la génération précédente.
Revenons à Nintendo et à la Wii d'abord puis la Wii U. Epoque Wii, nous sommes donc en pleine cogitation autour de la puissance des machines et l'aspect ventilation, chauffe, consommation. L'idée géniale de Nintendo a été de trouver le concept différent du moment au lieu de se lancer dans une course à la puissance : cela a fonctionné, elle est la console de salon la plus vendue de sa génération. Sa particularité d'utiliser un système capable de détecter la position, l'orientation et les mouvements dans l'espace de la manette a fait mouche. La Wii a marqué un tournant dans l'histoire du jeu vidéo en ouvrant ce loisir à un public plus large, et ciblant l'ensemble de la société, le catalogue de titre l'attestant, après libre à chacun d'être intéressé par les propositions qui je le concède n'ont pas toujours été au top.
Maintenant penchons nous sur l'élaboration de la Wii U. Durant sa phase de réflexion, quelques impératifs : une compatibilité avec l'énorme base de jeux installés de la Wii, l'introduction de l'écran tactile car on entre-perçoit bien le potentiel ludique, surtout depuis la DS puis la 3DS. Ce double écran permet d'imaginer des possibilités de gameplay expérimenté sur la DS, l'écran bas (ou gamepad) contenant divers informations, cartes etc.... et l'écran haut (la télé) affichant le jeu avec moins d'éléments parasites. Mais, et c'est probablement une erreur, le gamepad n'est qu'une extension de la console et non un véritable objet autonome : perte de signal dès que l'on s'éloigne trop de la console ou que l'on change de pièce, il y avait beaucoup à faire avec un périphérique qui aurait pu être l'équivalent d'une tablette. L'idée de pouvoir jouer sur son gamepad est présent avec le mode télé OFF pour laisser la télé dispo pour les parents mais on retombe sur le piège d'un seul écran et donc perte des idées de gameplay asymétrique. En voulant contenter plusieurs domaines, on a tué une partie de l'idée de base. Après l'abandon de mettre 2 gamepads a continué à ruiner le concept imaginé au départ, même si comme l'a confirmé Miyamoto lors d'une interview dont il faudrait que je retrouve le lien, une simple mise à jour logiciel pourrait permettre de réactiver ce paramètre.
Avec ces impératifs de base, on reprend les mêmes fabricants. AMD pour l'APU, choix qu'a pris également Microsoft et Sony (alors que sony était avec le concurrent Nvidia auparavant pour la partie graphique le RSX et avec IBM toshiba pour le CELL issu de la technologie PowerPC, le tout formant un duo redoutable sur le papier mais dont de nombreux programmeurs ont eu un mal fou à dompter, pour obtenir au final un résultat quasiment identique à la Xbox360 alors que cela aurait du être bien mieux) et on regarde ce que l'on peut obtenir et à quel coût. Pour Nintendo, on reste dans le jeu donc il faut que le prix final en magasin soit psychologiquement acceptable. Retrouve le tarif de la PS2 à sa sortie et les réactions concernant le tarif élevé. idem pour la Xbox. Ce fut pire pour la PS3 mais elle a dû son salut à la technologie bluray puisqu'à l'époque on pouvait en déboursant 600 ans pour une PS3 obtenir une très bonne console lecteur de bluray alors que les constructeurs de platine de salon facturaient cela entre 1200 et 1600€! La tarif haut est 349€ pour Nintendo, ce fut le tarif proposé à la sortie de la Wii U et cela a râlé. Trop cher! Il faut que leur console uniquement gamer soit sous 300€ en boutique. En partant de ce constat, il faut faire des coupes pour rester dans les clous tarifaires. Regarde, même Sony ne comprend pas son succès avec la PS4, excepté que le tarif de commercialisation a été jugée correcte au regard des prétentions de Microsoft (il y avait de mémoire 100€ d'écart entre les deux consoles à leur sortie). On a vu ce que cela a donné pour Microsoft, qui a sacrifié son Kinect alors que c'était son possible atout de gameplay.
Continuons notre logique avec la Wii U (qui est à transposer dans la réflexion actuelle du NX). Réduire les coûts et proposer à tout le monde une console que l'on peut acheter avec des prix mesurés pour les jeux. Nintendo l'a fait avec sa Wii mini (en limitant tout, dépourvue de rétrocompatibilité GameCube, de port cartes SD, de Wi-Fi et de fonctionnalités internet). Idem pour la 2DS: permettre de jouer aux jeux 3DS sans 3D à un prix plancher. On a été dubitatif mais cela a fonctionné correctement au niveau des ventes. Le gameplay recherché avec le gamepad coûte cher, on réduit les coûts ailleurs sur les autres composants (et donc en incluant aussi tout ce qui pourrait être facturé en royalties aussi). Qu'observe-t-on durant les années de conceptions de la Wii U?
- la crise du disque dur avec les inondations des usines en Malaisie, créant des ruptures de stocks et des soucis d'approvisionnement pour tous les constructeurs ==> option possible? pas de disque dur mais une mémoire unique, de 8 ou 32 Go, liberté est donné aux clients de se payer le disque dur qu'ils souhaitent pour stocker les programmes. Sony a fait de même avec une PS3 12 Go de mémoire et Microsoft aussi. Ce n'est donc pas un hasard si la Wii U n'a pas de disque dur interne. Et on peut rajouter le coût des taxes sur disque dur qui ont commencé à flamber un peu partout dans ces époques,notamment en Europe.
- reprendre au maximum les périphériques anciens pour ne pas tout faire racheter et rassurer aussi les développeurs tiers :là, mauvaise pioche, en restant sur un gameplay similaire à la Wii, on est resté dans l'imaginaire des clients comme une Wii bis, le nom proche n'arrangeant rien.
- Fukushima : désolé d'enfoncer le clou mais il y a eu au Japon un avant et un après. C'était le bord....en 2011, avec des coupures de courant sans arrêt, l'intention d'arrêter toute la filière nucléaire dans le pays, la demande du gouvernement envers l'ensemble des acteurs industriels de réduire les consommations d'électricité dans leur utilisation courante et dans la conception de leurs produits. Tu pourras trouver de nombreuses docs sur le sujet ou lire une très bonne interview de Miyazaki des studios Ghibli, immense réalisateur d'anime, qui a évoqué tous les ennuis durant cette période pour concevoir son dernier film. On ne savait pas dans le pays où on allait et je ne peux croire que cela n'a pas eu un effet sur la conception de la Wii U. Sony était totalement silencieux à ce moment car ils devaient gérer de gros soucis avec des sites de production proche de la centrale, il n'était pas envisageable pour eux de sortir une PS4 à ce moment. Les effets sont encore visible aujourd'hui, va dans le qaurtier d'akhihabara, avant la mecque de la technologie nippone, tu pourras constater que l'on est loin aujourd'hui de l'ambiance d'avant 2011.
"Je me suis peut-être mal exprimé mais à la base du DVD, c'est Sony et philips. "
Non Sony et Philips c'est le CD, le DVD c'est Sony, Toshiba et Panasonic.
D'ailleurs les gens parlent souvent à tort de mini-DVD pour la GC et de DVD pour la Wii mais en fait il s'agit de "disques optiques Nintendo" (Nintendo Optical Disc), un format propriétaire développé par Panasonic spécialement pour Nintendo. La U utilise également un support propriétaire de chez Panasonic.
[quote="sebiorg"]Et l'argument de vente de la PS4 subit un bémol : c'es bien au Japon que la console se vend le moins bien car au niveau cumul des ventes, ce n'est pas byzance en tenant compte de la date de commercialisation de la PS4[/quote]
Réponse hors sujet (encore..) : la PS4 se vend mieux que la Wii U pourtant plus petite sur une même période. Conclusion logique = la taille du boitier n'influe pas sur les ventes.
Et ça n'a pas influé sur les ventes de la PS2 non plus à l'époque (sans doute encore plus volumineuse). :blasé:
Je vais pas répondre au reste, c'est un pavé indigeste qui tente de noyer le poisson en abordant des sujets divers et variés qui n'ont absolument rien à voir avec ce dont on parlait.
Merci pour la précision Niko67000. En fait c'est encore plus compliqué.
Si l'on regarde bien, le format DVD a été prévu afin de fournir un support de stockage universel alors que le CD était originalement prévu en tant que support audio uniquement. Le format DVD était porté originalement (dès le 15 septembre 1995) par un consortium de dix sociétés du monde multimédia (Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner et Toshiba) qui ont toutes rallié l’alliance originelle de Toshiba et de la Warner Home Video. S'appuyant sur la réussite de son Compact Disc, Philips a fait le choix de collaborer avec Sony pour lancer en 1995 le DVD. A partir de 1997, un nouveau consortium, baptisé «DVD Forum» a succédé au consortium initial.
L'histoire en détail est la suivante : Le DVD doit sa création et son développement à un seul homme, Warren Lieberfarb. Cet homme n’est pas un technicien, ni un inventeur de génie. Il s’agit de l’ancien patron de Warner Home Vidéo. Dans les années 1990, le règne de la cassette VHS donne des signes d’essoufflement, mais aucune technique nouvelle ne permet d’assurer un remplacement compétent de cette dernière, en dépit de l’invention du CD audio. De plus, la cassette VHS rapporte beaucoup d’argent aux studios de cinéma, à savoir environ la moitié des recettes totales.
Pourtant, Warren Lieberfarb ne désespère pas de trouver un nouveau système de diffusion des films de son studio. Son souhait est simple : forcer tous les protagonistes de la vidéo à se mettre d’accord sur un support unique, que ce soit les Européens, les Japonais ou les Américains. Le but est d’éviter de reproduire la querelle des formats de cassettes vidéo à la fin des années 1970 (lutte entre VHS, Betacam et V2000). Pour ceux voulant relire toute l'histoire en détail, voici une interview de M Lieberfarb.