Zelda: Tri Force Heroes sans mode solo à l'origine !
C'est la révélation que viennent de faire Eiji Aonuma et Hiromasa Shikata – le producteur et le directeur de ce jeu – au magazine TIME. Petit tour de certains choix de conception.
NewsEiji Aonuma et Hiromasa Shikata – respectivement le producteur et le directeur du jeu – ont récemment expliqué au Time Magazine que le mode un joueur n’avait pas été prévu au départ. Shikata révéle qu’il était initialement contre ce mode, et qu'il voulait se concentrer sur le mode trois joueurs qu’il trouvait amusant. C’est Aonuma qui au final a suggéré qu’il serait bon que le jeu contienne ce mode. Il a fallu donc faire marche arrière pour l’intégrer.
Dans l’interview, que vous pouvez retrouver ici, le producteur et le directeur de Tri Force Heroes expliquent certains choix de conception clés du jeu. En voici l'essentiel.
Le mode Solo, un mode qui n'avait pas été planifié au départ.
Le jeu semble parti d’une idée excentrique, jouer à Zelda en multijoueur. Mais il existe plusieurs façons de jouer ainsi à ce jeu :– Vous pouvez jouer avec deux autres amis localement en vous donnant verbalement les idées, les conseils, vos directives, tous les trois penchés sur votre console portable.
– Vous pouvez jouer au mode en ligne avec n’importe qui, n'importe où. Pratique lorsque vous n’avez personne de disponible près de vous ! Mais parfois, il faut bien le reconnaître, il n’est pas toujours agréable de jouer avec quelques bras cassés, incapables de suivre des consignes ou vous abandonnant lâchement en pleine partie. Pour communiquer avec les autres joueurs, vous avez une interface composée d'illustrations, située sur l'écran du bas de la 3DS. Chaque illustration déclenche une action précise. Cependant, l'absence de chat vocal est regrettée par certaines personnes qui auraient préféré parler plus directement avec les autres. Ceci est la volonté des développeurs comme ils s'en expliquent par la suite.
– Vous pouvez simplement jouer en solo, en contrôlant les trois personnages par vous-même (un seul à la fois), cette modification rompt l'aspect de stratégie en temps réel pour donner au jeu un gameplay différent.
La difficulté comme l’explique Shikata, c’est qu'il y a trois personnages différents dans le jeu avec trois articles différents (ndlr : les tenues portées par les héros, les armes). Il leur fallait donc résoudre les problèmes suivants : quel joueur allait être laissé derrière, comment former un totem et résoudre des énigmes liées à la hauteur ? Le jeu solo devait être également un apprentissage pour le multijoueur.
Cela n’était donc pas du tout la même problématique que pour Four Swords créé pour le 25e anniversaire de Zelda, car dans ce jeu, en mode solo, les personnages se succèdent indique Aonuma. Cela n’avait donc pas du tout le rendu d’une expérience multijoueur, et ce n'ets pas ce que souhaitait reproduire l’équipe de Tri Force Heroes. D’où l’idée de départ, lors du développement, de ne pas ajouter de mode solo.
Shikata débute ainsi la problématique à résoudre avec ce mode solo
Quand nous avons commencé, je n’imaginais pas la création d’un modo solo parce que je me concentrais sur un mode à trois joueurs qui est amusant. Alors un jour, Aonuma-san arrive et me dit : «Pouvez-vous faire un solo pour cela?» Et j'ai pensé «Oh non, non, ce n’est pas…» Et puis après réflexion, Wow, pouvons-nous ? Alors nous avons fait marche arrière à ce sujet pour intégrer ce mode.Aonuma justifie sa demande ainsi :
Quand j’ai créé Marvelous: Another Treasure Island (NDLR : un jeu d’action-aventure pour la Super Nintendo sorti au Japon en 1996), c’était un jeu où il fallait contrôler trois joueurs. Alors je me suis demandé en regardant Tri Force Heroes : ne pourrions-nous pas faire quelque chose de semblable pour lui ?Shikita confirme :
Oui, nous en avons parlé et on s’est dit : essayons de voir ce que cela peut donner sur un niveau. Est-ce que cela fonctionne ? Puis peut-on faire cela sur l’ensemble des niveaux ? Il s’est avéré que oui c’était faisable, alors nous avions la preuve que nous étions en mesure de créer une nouvelle façon de jouer qui était différente de l’expérience apportée par le mode multijoueur.
L’effet stéréoscopique 3D de la 3DS est, pour une fois, presque indispensable
Shikata explique l’importance de l’apport de la hauteur dans le gameplay du jeu, faisant tout le sel du concept du totem, où les personnages peuvent s’empiler les uns sur les autres pour vaincre un ennemi ou résoudre un problème.L’ajout de la hauteur dans le jeu a été très difficile. Nous avons dû trouver des moyens spéciaux pour rendre visuelle cette hauteur. Par exemple, lorsque nous avions une flamme qui flottait, nous devions avoir de petites étincelles sortant d’elle. Ou s’il y avait quelque chose dans le paysage, nous devions mettre une petite marque pour faire comprendre que l’élément était positionné à une hauteur différente.
Aonuma ajoute :
La 3DS nous permet d'utiliser la 3D de différentes façons, et nous avons eu l'expérience accumulée des jeux précédents pour pouvoir la mettre en œuvre ici. Nous nous sommes demandés : comment pouvons-nous faire mieux dans Tri Force Heroes ? En outre, ce qui nous a permis de mieux nous focaliser sur la 3D c’est la nouvelle stabilité 3D apportée par la New 3DS, ce qui rend l’expérience 3D bien plus agréable.
Les icônes de communication en ligne ont été conçues pour encourager les joueurs à porter une attention particulière à l'autre
Shikita explique ainsi :
Nous avons réfléchi un temps au chat vocal pour le jeu sur Internet. Cependant, lors des parties, vous allez avoir des gens qui connaissent le donjon et qui vont se débrouiller très bien aux côtés de nouveaux venus dans le donjon. Quand cela arrive, les gens qui connaissent les donjons vont juste se contenter d’expliquer ce qu'il faut faire, et cela ne sera pas aussi amusant pour les nouveaux joueurs. Donc, nous voulions une façon différente de communiquer avec les autres joueurs. Puis nous sommes arrivés avec l'idée d’utiliser les icônes de communication, qui sont au final devenues une partie de la résolution de puzzle ainsi qu’un nouveau moyen d’utiliser votre imagination. Si vous savez déjà comment résoudre le donjon, vous avez encore à comprendre comment transmettre ces informations aux nouveaux arrivants à l'aide des icônes. Cela crée un jeu dans le jeu.Aonuma complète :
En observant les actions des autres joueurs, il est laissé toute latitude d'imagination pour interpréter ce qu'il sera communiqué aux autres. Si quelqu'un n'a pas fini, vous pouvez lui indiquer de faire attention à un stade précis.
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