Tantalus, ou le studio qui voulait à tout prix réaliser le remake HD de Zelda Twilight Princess
Pour fêter ses 10 ans, The Legend of Zelda: Twilight Princess s'était offert un bon lifting sur Wii U. Ce que l'on sait moins, c'est que le studio derrière ce remake a dû faire le forcing pour en arriver là.
NewsSpécialisé dans les portages de jeux justement, le studio australien avait travaillé sur de nombreux supports jusque là, passant par la Sega Saturn avec House of the Dead et WipeOut, les consoles portables comme la GBA, la DS et la PSP avec la série MX Vs ATV et plus récemment sur Xbox One, PS4 et PC en portant ZombiU d'Ubisoft. Aujourd'hui les développeurs préparent les portages de Sonic Mania et RiME sur Nintendo Switch mais avant cela, le studio fût aussi présent au lancement de la WiiU en s'occupant des versions spécifiques à la machine de Mass Effect 3 et Deus Ex: Human Revolution.
Une relation de confiance s'est installée au fil du temps entre les développeurs et le géant japonais comme l'explique Tom Crago, président du studio, durant un épisode de Fragments of Silicon diffusé sur Twitch :
Nous avions eu un jeu publié par Nintendo à une époque. Ce jeu s'appelait Top Gear Rally sur Game Boy Advance, que nous avions à l'origine développé pour Kemco, un tout petit éditeur japonais. Nintendo aimait ce jeu, ils ont donc décidé de l'éditer en temps que jeu "second-party" dans le but de construire un partenariat.Une collaboration sérieuse et bénéfique pour les deux parties qui pourrait bien laisser entrevoir d'autres projets communs entre le studio australien et le constructeur nippon. Et forcément, au sortir d'un portage réussi comme a pu l'être ce The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, on aimerait voir d'autres jeux du genre débarquer désormais sur Nintendo Switch avec, quitte à rester sur la même franchise, le développement d'un éventuel remake de The Legend of Zelda : Skyward Sword.
J'ai eu l'opportunité de partir deux fois à Kyoto et franchement quand vous avez la chance de vous rendre au siège social pour y rencontrer des gens, il y a des relations que vous souhaitez entretenir, et c'est donc ce que j'ai fait. J'avais en tête de conserver ces liens. Mais là où nous nous sommes fait remarquer, c'est lorsque nous avons amené Mass Effect 3 et Deus Ex sur Wii U. Nintendo a été très impressionné par la technique de ces jeux, je pense. Ils ont aimé la façon dont nous avons porter ces jeux PC sur Wii U.
Puis ils ont commencé à chercher un studio externe pour un titre Zelda, dans une liste restreinte de studios qui avaient réussi des choses sur Wii U. C'est comme cela qu'ils nous ont approché pour nous demander si nous étions intéressés pour travailler sur The Legend of Zelda. Nous étions surexcités, mais il a fallu ensuite les convaincre que nous pouvions réaliser ce travail. Cela a pris plusieurs mois. Je veux dire qu'ils sont tellement exigeants et méticuleux quand il s'agit d'une de leur licence, l'une des plus grosses chez Nintendo en plus, que nous avons du être très prudents. Nous nous sommes rendus à Kyoto deux fois pour rencontrer Aonuma-san et son équipe, pour évoquer les projets que nous avions déjà réalisé par le passé, et ce que nous proposions pour Twilight Princess.
Après cela il y a eu toute une série de tests, d'essais et d'expérimentations avant de pouvoir avoir l'opportunité de lancer véritablement la phase de développement. C'est Aonuma-san lui-même qui validait tout, c'était son jeu. Il était omniprésent à tous les niveaux, jusqu'à avoir une équipe présente à Kyoto dédiée au jeu. Nous avions donc des conversations quotidiennes, des appels téléphoniques très réguliers et des allers-retours entre Kyoto et Melbourne. Nous avons passé 18 mois et plus comme cela, avec une équipe qui allait jusqu'à 40 personnes à certains moments.
En tant que développeur, vous souhaitez toujours en faire plus, rendre le tout plus grand, ajoutez des fonctionnalités au point que nous avons eu entre 20 et 30 idées de plus que nous aurions pu ajouter. Nintendo était dans son plein droit de ne pas ajouter ces fonctionnalités et nous n'avons absolument aucun regret. Nous sommes fiers de ce que nous avons réalisé et je suis vraiment très fier de chaque personne qui a travaillé sur ce jeu.
Source : Twitch via Nintendo Everything
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.