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The Legend of Zelda BOTW : Le travail sur les effets sonores

Chaque semaine, le blog officiel japonais sur la franchise Zelda publie un nouveau post concernant l'une des facettes de la production de Breath of The Wild. Cette semaine, on s'intéresse à la création des sons et étant donné le nombre d’environnements différents dans le jeu, le travail fut conséquent pour créer des sons différents en fonctions du lieu dans lequel le joueur évolue.

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Un vrai bloc de glace pour simuler les pas sur la glace !

Mitsuhiro Hikino, en charge du sound design de The Legend of Zelda : Breath of The Wild nous dévoile la manière dont a été produit certains sons de cet opus qui se démarque vraiment des autres. Tout d'abord, il faut s'avoir que plus de 10.000 sons ont étés enregistrés rien que pour ce jeu, et tout ça dans le studio Sound Racer qui a également travaillé avec l'équipe de Xenoblade Chronicles X.

Le travail effectué sur les différents sons a été très minutieux afin d'apporter la plus grande immersion qui soit aux joueurs. Mitsuhiro Hikino explique notamment le soin qui a été apporté sur les pas de Link et le bruits des pièces d'équipement. Sachant que notre héros évolue tantôt dans des prairie verdoyantes avec de l'herbe à perte de vue, tantôt dans des régions ensablés ou enneigés, ou bien sur l'eau en bord de plage ou de lac... Ce sont autant d'endroit variés ou le bruit des pas est bien différent et qu'il a donc fallu prendre en compte. Le studio d'enregistrement ni est alors pas allé par quatre chemins. Pour les bruits de pas sur sable, du sable a été apporté dans le studio, de l'eau pour ceux sur l'eau, de l'herbe pour ceux sur l'herbe, de la glace pour ceux sur la glace... Autant vous dire que l'on aimerait pas être celui en charge du ménage après les enregistrements.

Au fait... Link a beau être un homme (envers et contre toutes les théories qui peuvent dire le contraire), c'est bien le bruit des pas d'une femme qui est enregistré, comme nous le prouve cette image d'enregistrement du son des pas sur la glace :

Et comme vous pouvez vous en douter, l'utilisation de tels matériaux n'est pas sans inconvénients. Dans le cas de la glace, Mitsuhiro Hikino nous confie que celle-ci n'arrêtait pas de se fissurer et de craquer lorsque l'on marchait trop dessus, en plus de fondre naturellement à un certain moment.

De même, en plus des pas, il faut aussi prendre en compte les bruits que Link produit avec son équipement, tout en ajustant après les bruits qui ressortiront le plus, tel que les armes lourdes qui produiront plus de bruit que les plus légères lorsque Link se déplace. Mais il y a aussi les bruits plus fins, plus doux tels que celui du cuir flottant face au vent, un son qui a été simulé avec l'aide... d'un sac scolaire.

Il faut alors parfois beaucoup d'imagination pour enregistrer des sons, car il n'est évidemment pas toujours possible d'avoir tous les objets qui s'associent le mieux avec le son voulu dans le jeu, il est vrai qu'on imagine assez mal toutes les armes présentes dans le jeu utilisés en vrai dans le studio d'enregistrement... Les studios d'enregistrements débordent toujours d'imagination pour pallier à ce manque et quand l'on voit le chef-d'oeuvre qu'est Breath of The Wild, à tous les niveaux et notamment sur le son, on ne peut que saluer le travail effectué sur le sound design du jeu. Sur ce point, Mitsuhiro Hikino conseille justement aux joueurs de jouer avec des écouteurs (quand la Switch est en mode portable), pour apprécier toute la richesse des sons du jeu.

Source : Perfectly Nintendo

Commentaires sur l'article

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Izwikeut
Et un grand merci à ce studio d'enregistrements car franchement c'est un régal pour les oreilles de constater tout ce panel de sons en fonction des équipements et surfaces parcourues
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