John Tyrell (Nintendo) : Bonjour tout le monde, comment ça va ? Je suis John. Je voudrais vous présenter les gens assis juste à côté de moi. Tout d'abord, Mr Miyamoto, le producteur de The Legend of Zelda : The Wind Waker, Mr Aonuma, le Directeur, et Mr Minagawa, qui fera la traduction.
Richard Marsh (Nintendo Off Mag UK) : Je voudrais savoir d'où vous avez tiré votre inspiration à propos du contrôle du vent dans le jeu. Vouliez-vous y utiliser le feu ou l'eau ?
Shigeru Miyamoto : Tout d'abord nous avons dû trouver un niveau de jeu spécifique pour l'aventure de Link et nous avons eu l'idée de l'océan et de la façon avec laquelle Link se déplacerait. Nous avons décidé d'utiliser un bateau et d'utiliser un voilier pour que les joueurs puissent avoir le contrôle sur le vent et c'est ainsi que nous en sommes venus avec l'idée de contrôle du vent.
Nous pensions aussi en termes d'avancement de la technologie. Beaucoup de gens se concentrent sur de beaux graphiques et nous voulions prendre avantage d'aires que personne d'autre n'avait encore utilisé et qui était de contrôler le vent, en s'appuyant sur la haute performance du Nintendo GameCube. Zelda ressemble à un film d'animation et à rien d'autre disponible ailleurs.
Corey Brotherson (GamesDomain) : Quels furent les principaux éléments que vous n'avez pas eu le temps d'ajouter ? Desquels s'agit-il cette fois ?
Mr Aonuma : Tout d'abord, en termes de temps de complétion nous avons dû supprimer deux niveaux, ce qui comprend des dongeons. Certes, bien sûr, le volume est assez gros, mais nous avons dû supprimer quelques éléments que nous avions originalement prévu d'inclure dans le jeu.
Mais je pense que cette fois, plus qu'avant, la plupart des idées auxquelles nous pensions au départ ont été ajoutées dans le jeu final.
Michael Cooper (C&VG) : Le nouveau style de Zelda était un changement radical quand il a été montré la première fois. Il a envoyé une onde de choc dans toute l'industrie. Pouvons-nous nous attendre à un type de choc similaire avec Mario 128 cette fois ?
Shigeru Miyamoto : En fait nous n'avons jamais voulu créer une onde de choc, c'est juste que nous essayionsde faire quelque chose de nouveau. Bien sûr, c'est mieux de le baser sur quelque chose de consistant, mais nous essayons toujours de faire quelque chose de nouveau. Nous voulions donner à Link un nouveau visage et nous sommes retrouvés confrontés avec un problème qui est que si nous continuions avec des graphismes beaucoup plus réalistes de Link, on aurait eu un gros problème quant au confort de jouer Link dans un monde réel.
Si Link se contente de marcher et fait trois pas, il voudrait être à un mètre. Dans le vrai jeu ce n'est pas naturel, ça n'a pas beaucoup de sens en terme de jouabilité. C'est le genre d'argument de base que nous avions quand nous créions le personnage de Link. Maintenant, pour parler de Mario 128, nous n'en sommes pas aux étapes spécifiques de redéfinition du personnage de Mario. Une fois encore, j'essaie de ne pas créer d'onde de choc dans l'industrie, c'est juste que j'essaie de toujours penser au gameplay parfait et au contrôle du personnage.
Mr Aonuma : Une question : est-ce que quelqu'un a joué avec la version anglaise de The Wind Waker. Non ? Japonaise ? Oui. N'avez-vous pas senti qu'il était très naturel de contrôler Link ? Oui.
Martin Kitts (NGC) : Maintenant que vous avez créé ce nouveau fantastique moteur de jeu, serez-vous tenté de le réutiliser dans de futurs jeux ?
Shigeru Miyamoto : Ca prend maintenant tellement de temps de mettre au point le moteur de base pour quelque jeu que ce soit que nous travaillons de façon à pouvoir utiliser un moteur complètement designé, c'est meilleur pour moi comme un Producteur. Je veux faire que des idées viennent à la vie. Comme Producteur et Designer, j'espère que nous pourrons utiliser le mode de The Wind Waker dans de futurs jeux aussi. La fonctionnalité de base du GameCube est si élevée que je suis sûr que nous pouvons facilement en faire l'usage dans de prochains jeux.
Mr Aonuma : En réponse à votre question précédente, nous n'avons vraiment rien laissé dehors quand nous avons complété Wind Waker, et ces espèces d'idées que j'ai eues, que nous n'avons pas pu inclure dans Wind Waker, sont déjà inclues dans nos prochains projets qui pourront ou non utiliser le moteur de Wind Waker.
Jay Filmer (Game.com) Une autre question à propos du style graphique. Etant donné le look gentil et enfantin et le fait que le marché de masse se tourne vers le réalisme, ne voyez-vous pas de problèmes pour atteindre une large audience ? Si non, qu'est-ce qui va, avec Zelda, plaire aux gens qui aiment les jeux réalistes ?
Shigeru Miyamoto : Eh bien par exemple, au Japon nous avons un réalisateur de dessins-animés très populaires, appelé Miyazaki qui a créé tant de bons titres qui plaisent tant aux enfants qu'aux adultes, et beaucoup des fans des films de Miyazaki sont des papas et des mamans. C'est un bon exemple pour montrer que pour plaire au marché de masse, les graphismes réalistes ne sont pas toujours nécessaires. Utiliser les graphiqmes de Sind Waker n'est pas un handicape pour atteindre les joueurs du marché de masse. Nous ne devrions pas strictement parler de ce jeu uniquement dans la mesure où Nintendo dans son ensemble a créé un nouveau style visuel pour un jeu et nous travaillons dans de nouveaux domaines aussi. Nous essayons toujours de produire une variété de différentes choses pour plein d'audiences différentes.
Le secteur du jeu, notamment au Japon, vit des jours difficiles pour faire de bonnes affaires, mais d'un autre côté, en regardant les films, Miyazaki a stimulé le marché et attiré beaucoup d'audiences au film d'animation. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de se concentrer uniquement sur le secteur du jeu vidéo si nous sommes en train de deviner quels sont les sortes de goûts qui existent. Par exemple, si un thème est populaire et que tout le monde essayer de prendre le train en marche, alors cela aura un effet négatif sur l'industrie dans son ensemble. Ce qu'il est important pour le concepteur de jeu est de venir avec plein d'idées uniques plutôt que de créer quelque chose de similaire.
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