[quote="guillaumegete"][quote="yoann[007]"][quote="guillaumegete"][quote="yoann[007]"]Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),[/quote]
Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.[/quote]
SAUCE?[/quote]
Pour te donner une idée, iTunes aujourd'hui a un tel volume de transaction qu'Apple a son propre système bancaire, ce qui lui évite de payer plusieurs % par transaction en frais bancaires additionnels.
Pour le Xbox Live, c'est bien 70/30 pour le développeur aujourd'hui. J'avais entendu parler de 30/70 à une époque, j'admets que je peux m'être trompé. Mais je pense que ce pourcentage va rester le même sur toutes les plate-formes de diffusion en ligne.[/quote]
Non, attend, on va la refaire, d'autant plus maintenant que je connais ton appartenance :
SAUCE ?
[quote] [quote]Ils suppriment ce qu'ils veulent. Y'a des cas où des applications ont été virées parce qu'elles étaient contre la "morale", dernièrement ils ont même fait le coup de l'application qui "manque d'intérêt" (si si !).
Ils font comme ça les arrange. Le problème étant que ce n'est pas juste une disposition contractuelle qu'ils gardent sous le coude "au cas où" : ils n'hésitent pas à l'utiliser au quotidien ![/quote]
Oui, c'est vrai, certains cas sont sujet à caution. Cependant, il faut replacer les choses en perspective : cela concerne un nombre très limité d'applications, sur un très grand nombre d'applications disponibles. Le processus de validation est évidemment parfois trop subjectif, mais je pense que dans 99,99999% des cas, il n'y a pas de problèmes. Comme d'habitude, on n'entend parler que des trains qui arrivent en retard…[/quote]
Il faut en parler car les autres plateformes de jeux vidéo ont des politiques beaucoup plus respectueuses à cet égard.
[quote][quote]Les projets présentés en amont ? Comment est-ce possible avec le système de soumission d'application à Apple ? Je n'ai encore jamais entendu parler de ça.[/quote]
Apple sélectionne aussi des applications pour ses démonstrations, par exemple lorsque les nouveaux SDK sont présentés. Ça se fait en amont, avec les dev Apple. Quand aux suppressions post-publication, elles sont extrêmement rares.[/quote]
On était en train de parler de soumission d'application en cours de dev.
Et franchement, pour connaître tout un tas de petits développeurs, les "dev Apple" sont à peu près aussi accessibles qu'un panier de basket pour Mimie Mathy.
[quote]Tout comme chez Nintendo ou Sony, probablement, sauf que ça fait moins de bruit.[/quote]
On est pas loin de la diffamation. Je préviens juste ;)
[quote][quote]Les gens jouent aussi sur téléphones portables, moi je joue même sur mon iPod à molette 120Go. Je vois pas ce que ça démontre...[/quote]
Ça démontre que quand tu joues sur une plate-forme, tu n'achètes pas forcément le jeu sur une autre.[/quote]
Non, ça démontre qu'on peut jouer occasionnellement sur des tas de plateformes et que ça n'en fait pas des consoles de jeux.
Surtout quand jouer sur la dite plateforme te bouffe l'intégralité de ta batterie en 1h30 chrono. Tu es fan de Nintendo donc tu ne connais sans doute pas la Game Gear, je ne t'en veux pas (ça ne te gêne pas qu'on se tutoie ?).
[quote]Prends par exemple un jeu comme Professeur Layton : dans l'absolu, rien n'empêche de le produire sur iPhone. [/quote]
Plus ou moins, si. Pragmatiquement parlant.
Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT ;)
[quote]Et sur quoi Nintendo se fait son beurre, rappelle-moi ? Hardware ? Ah non, ça c'est Apple. Nintendo gagne de la thune sur les jeux, ce sont ses lames Gillette. Si demain on peut avoir sur iPhone ou iPod Touch l'équivalent d'un Layton, pour le tiers du prix, ça fera mal.[/quote]
L'exemple des lames est vieillot, il faut se mettre à la page. Nintendo gagne bel et bien de l'argent sur ses consoles.
Et le reste n'est que poudre aux yeux pour les raisons de développement que j'ai déjà évoquées, mais aussi parce que la plateforme et est restera un lecteur multimédia trop cher qui n'a absolument pas la polyvalence d'une vraie console de jeux. Si tu veux, il pourrait y avoir des milliers de pubs qui disent "iPod Touch. Votre nouvelle console de jeux. Maintenant encore meilleure." en noir sur blanc et en typo Myriad avec des jolis reflets, ça n'en fera jamais une console de jeux.
De la même manière que l'iPhone n'a jamais rien révolutionné, ni technologiquement, ni en pratique, ni réglementairement...
C'est comme toujours la grande tromperie made in Apple.
Et sur quoi Nintendo se fait son beurre, rappelle-moi ? Hardware ? Ah non, ça c'est Apple. Nintendo gagne de la thune sur les jeux, ce sont ses lames Gillette. Si demain on peut avoir sur iPhone ou iPod Touch l'équivalent d'un Layton, pour le tiers du prix, ça fera mal.[/quote]
C'est déjà le cas ! GTA sur Iphone propose la qualité de la version PSP avec la maniabilité de la version DS pour un prix dérisoire ... comment ne pas craquer alors que l'on a notre Iphone sur nous 95% de notre temps !
De plus là ou le problème de dématérialisation pose problème sur console avec un prix identique ou presque selon la déclinaison, sur Iphone on a déjà un publique bien plus mature vis à vis de ce mode de distribution, qui se retrouve en plus séduit par le prix.
J'ai personnellement découvert le jeux sur Iphone en Janvier seulement, alors que j'ais mon Iphone depuis plus d' 1ans. Aujourd'hui je ne pourrais plus me dire que l 'Itouch ou L'iphone ne sont pas des consoles à part entière alors que je redécouvre avec joie les point & click, de très bon Jdr ou encore les joies du jeu de stratégie portable...
Si Nintendo néglige les prétentions de Apple, ce ne sera que plus d'argent perdu pour eux...
Chiotte, je suis en plein rush et je peux pas répondre maintenant. J'ai juste vu ça qui m'a fait bondir :
[quote]Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT [/quote]
Le développement sur toutes les consoles de jeux depuis 30 ans est ultra-spécifique, car justement extrêmement dépendant du matériel. Or toutes les consoles ont toujours été très différentes d'un point de vue matériel. Le portage entre consoles bas niveau est chiant au possible, et d'ailleurs les studios se payent souvent le luxe de le sous-traiter à des petits studios spécialisés.
Le but des abstractions qu'on se donne sur PC, Mac, encore encore sur téléphones, c'est justement d'être relativement indépendant du matériel.
Je ne dis pas que porter un jeu iPhone sur Android est instantané, d'autant qu'il y a forcément des différences dans les interfaces (absence de multi-touch, etc.), mais c'est infiniment plus facile que porter un jeu N64 sur DS (par exemple). Même s'ils ne sont pas écrits dans le même langage, un jeu iPhone sera fait de la même manière qu'un jeu Android (OpenGL/ES 2). En revanche, un jeu N64 a des dizaines de milliers de lignes de code de bas niveau spécifiques aux processeurs de la N64, et qu'il faudra totalement refaire spécifiquement pour les processeurs ARM de la DS. Ca demande une plus grande expértise que convertir de l'Objective-C en Java.
De plus, Apple est en train de se monter un véritable écosystème : l'iPhone, l'iPad, le Mac (et peut-être bientôt l'Apple TV) partagent le même environnement de développement. Faire des jeux pour ces plateformes sera un jeu d'enfant car ce sont les mêmes technologies. Seules les interfaces changent.
Si tu veux comparer, sur les consoles Nintendo il n'y a jamais eu un seul écosystème. Chaque console Nintendo a toujours eu ses spécificités techniques que les développeurs mettaient 4 mois pour maîtriser. Chaque console Nintendo a eu son propre kit de développement, avec ses propres librairies totalement spécifiques (et limitées).
Les deux exceptions sont le couple (GBA / DS) et le couple (NGC / Wii), qui partagent une architecture proche et montrent une volonté d'enfin réutiliser l'existant.
Mais du côté d'Apple, toutes les plateformes ouvertes ont le même environnement de développement et sont globalement compatibles. Un développeur DS ne sait pas développer sur Wii. Un développeur iPhone sait développer sur Mac, bien qu'il y ait des différences notables.
Pour le reste de mes réponses, ça attendra ce soir ^^.
[quote="Docteur_Cube"]Chiotte, je suis en plein rush et je peux pas répondre maintenant. J'ai juste vu ça qui m'a fait bondir :
[quote]Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long. Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT [/quote]
Le développement sur toutes les consoles de jeux depuis 30 ans est ultra-spécifique, car justement extrêmement dépendant du matériel. Or toutes les consoles ont toujours été très différentes d'un point de vue matériel. Le portage entre consoles bas niveau est chiant au possible, et d'ailleurs les studios se payent souvent le luxe de le sous-traiter à des petits studios spécialisés. [/quote]
Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.
[quote]Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.[/quote]
Ecoute je te prends pas pour un con. Mais quand je vois que tu sors des énormités, je conclue que t'as pas compris, donc j'explique si je sais. Or il se trouve que dans ce cas je sais de quoi je parle.. J'ai eu la chance de connaître le développement (amateur) sur GBA et DS, et le déveleppement (pro) sur iPhone et Android.
Le fait que le matériel iPhone soit "spécifique" n'a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit étant donné que le développeur ne le voit pas. Ce que voit le développeur, ce sont les API fournies par Apple. Et ces API ne sont pas spécifiques à l'iPhone. Le fait que l'iPhone soit "vérouillé" n'a là encore aucune incidence sur quoi que soit dans cette histoire. D'autant qu'il en va de même pour les consoles.
C'est juste deux mondes différents :
D'un côté les consoles comme la DS qui ne fournissent rien aux développeurs, à part la maîtrise total d'un matériel physique brut de décoffrage.
Et d'un autre côté des appareils comme l'iPhone qui fournissent des centaines d'API aux développeurs, et qui leur cachent le matériel physique.
Il y a des avantages et des inconvénients des deux côtés.
Mais d'un point de vu du développeur, je pense qu'il est préférable d'avoir des abstractions car le développement est plus simple, plus rapide, et réutilisable.
Du point de vue du constructeur du matériel, la DS coûte beaucoup moins cher à produire et a une meilleure autonomie car on ne gaspille rien en abstractions.
Quand je dis qu'il n'y a aucune API sur DS (ou autre) c'est vrai, mais il faut nuancer : chaque studio développe ses propres API et a des équipes pour les porter sur les nouvelles consoles. Donc en réalité le développement est plus simple que ce que j'ai dit pour les grosses structures.
Mais même avec cette nuance, la différence entre le développement sur DS et sur iPhone est significative.
[quote="Docteur_Cube"][quote]Certes (prends-moi pour un con, volume 12), mais tant que l'accès bas niveau est possible, c'est toujours moins pénible qu'un hardware spécifique ET une plateforme verrouillée. Comme d'habitude, tu oublies la moitié de mon post en cours de route. Ca en devient amusant.[/quote]
Ecoute je te prends pas pour un con. Mais quand je vois que tu sors des énormités, je conclue que t'as pas compris, donc j'explique si je sais. Or il se trouve que dans ce cas je sais de quoi je parle.. J'ai eu la chance de connaître le développement (amateur) sur GBA et DS, et le déveleppement (pro) sur iPhone et Android.
Le fait que le matériel iPhone soit "spécifique" n'a absolument aucune incidence sur quoi que ce soit étant donné que le développeur ne le voit pas. Ce que voit le développeur, ce sont les API fournies par Apple. Et ces API ne sont pas spécifiques à l'iPhone. Le fait que l'iPhone soit "vérouillé" n'a là encore aucune incidence sur quoi que soit dans cette histoire. D'autant qu'il en va de même pour les consoles. [/quote]
Ca n'a aucune incidence si tu développes spécifiquement sur la plateforme. Pour un portage c'est juste une autre paire de manches, c'est tout... (et ça marche dans les deux sens : de "plateforme x" vers iPhone, et de l'iPhone vers "plateforme x").
On ne me fera pas croire qu'une plateforme "soit disant" dédiée aux jeux vidéo puisse marcher à long terme sans possibilités de portage simplifié. Si on ne peut pas poser soi-même ses librairies graphiques ou réutiliser du code et qu'on doit refaire la majeure partie from scratch ou faire appel à des systèmes proprio à la con (frameworks & cie.) c'est rien d'autre que de la débrouille et ça ne rend pas l'iPhone crédible :)
[quote="yoann[007]"][quote="guillaumegete"][quote="yoann[007]"][quote="guillaumegete"][quote="yoann[007]"]Quid des conditions accordées aux développeurs alors ? Outre le pourcentage sur les ventes complètement honteux (j'en ai déjà parlé),[/quote]
Tu parlais du XBox Live… Au début, le rapport était de 70/30 pour MS. Aujourd'hui, il a bougé, mais franchement, 70/30 pour le dev, c'est très, très acceptable. Surtout si on considère par exemple les frais bancaires et autres, qui peuvent être assez élevés.[/quote]
SAUCE?[/quote]
Pour te donner une idée, iTunes aujourd'hui a un tel volume de transaction qu'Apple a son propre système bancaire, ce qui lui évite de payer plusieurs % par transaction en frais bancaires additionnels.
Pour le Xbox Live, c'est bien 70/30 pour le développeur aujourd'hui. J'avais entendu parler de 30/70 à une époque, j'admets que je peux m'être trompé. Mais je pense que ce pourcentage va rester le même sur toutes les plate-formes de diffusion en ligne.[/quote]
Non, attend, on va la refaire, d'autant plus maintenant que je connais ton appartenance :
SAUCE ?[/quote]
Tu veux dire quoi ? Source ? Wikipedia. Non mais t'as raison c'est pas fiable.
[quote]Il faut en parler car les autres plateformes de jeux vidéo ont des politiques beaucoup plus respectueuses à cet égard.[/quote]
SAUCE ? (moi aussi j'peux le faire ;-) )
[quote]On était en train de parler de soumission d'application en cours de dev.
Et franchement, pour connaître tout un tas de petits développeurs, les "dev Apple" sont à peu près aussi accessibles qu'un panier de basket pour Mimie Mathy.[/quote]
Faut pas exagérer : désormais la réponse chez Apple pour un souci sur une app', c'est résolu dans les 48 heures.
Et au passage, chez Apple, la soumission d'applications est gratos quelque soit le nombre de soumissions. C'est pas le cas pour d'autres plate-formes, comme Windows Mobile.
[quote][quote]Tout comme chez Nintendo ou Sony, probablement, sauf que ça fait moins de bruit.[/quote]
On est pas loin de la diffamation. Je préviens juste ;)[/quote]
Arrête j'ai peur :-)
[quote]Non, ça démontre qu'on peut jouer occasionnellement sur des tas de plateformes et que ça n'en fait pas des consoles de jeux.
Surtout quand jouer sur la dite plateforme te bouffe l'intégralité de ta batterie en 1h30 chrono. Tu es fan de Nintendo donc tu ne connais sans doute pas la Game Gear, je ne t'en veux pas (ça ne te gêne pas qu'on se tutoie ?).
Non, mais ça me gêne quand tu déformes un peu tout. Je joue sur mon iPhone, je bosse avec, et si on fait gaffe, on est laaaaaaargement au-dessus des 1h30 que tu annonces.
Et pas de bol, j'ai déjà joué à la GameGear y'a longtemps, même que Shinobi dessus était excellent ;-) et j'ai pas que des consoles N chez moi (Xbox, PS2, PS3, Dreamcast)… N fait mes séries préférées, pas pour autant que y'a que de la daube chez les autres.
[quote]Prends par exemple un jeu comme Professeur Layton : dans l'absolu, rien n'empêche de le produire sur iPhone. [/quote]
Plus ou moins, si. Pragmatiquement parlant.
Les SDK d'Apple requièrent un développement plutôt spécifique, généralement conçu pour cette plateforme et aucune autre. [/quote]
C'est vrai qu'Open GL par exemple, c'est très limitant.
[quote] Le portage est chiant au possible, coûteux dans tous les cas et relativement long.[/quote]
Là c'est toi qui est de mauvaise foi. Tout portage peut être chiant, quelque soit la plate-forme. Et tu oublies de dire qu'aujourd'hui les programmeurs font finalement peu de bas niveau. Ils travaillent tous dans un environnement plus ou moins confiné, ne serait-ce que parce que les SDK leur font gagner du temps, et qu'on fait du bas niveau que quand on n'a *vraiment* pas le choix.
[quote]Avec un accès bas niveau ça serait beaucoup plus simple, c'est pourquoi j'en ai déjà parlé précédemment. Mais ça favoriserait la concurrence et ça c'est un truc qu'Apple n'aime pas, mais alors pas DU TOUT ;)[/quote]
Non, c'est juste que l'iPhone n'est pas qu'une console de jeu ;-) C'est un OS complet sur lequel tournent des applications. Si on file un OS complet pour ensuite revenir à du bas niveau, c'est idiot.
[quote]L'exemple des lames est vieillot, il faut se mettre à la page. Nintendo gagne bel et bien de l'argent sur ses consoles. [/quote]
C'est proportionnellement très faible. Apple a vendu des iPhone sans vendre d'applications en plus. En revanche, Nintendo ne pourrait pas vendre de consoles sans jeux derrière.
[quote]Et le reste n'est que poudre aux yeux pour les raisons de développement que j'ai déjà évoquées, mais aussi parce que la plateforme et est restera un lecteur multimédia trop cher qui n'a absolument pas la polyvalence d'une vraie console de jeux. Si tu veux, il pourrait y avoir des milliers de pubs qui disent "iPod Touch. Votre nouvelle console de jeux. Maintenant encore meilleure." en noir sur blanc et en typo Myriad avec des jolis reflets, ça n'en fera jamais une console de jeux.[/quote]
Question : c'est quoi, une console de jeu ?
[quote]De la même manière que l'iPhone n'a jamais rien révolutionné, ni technologiquement, ni en pratique, ni réglementairement... C'est comme toujours la grande tromperie made in Apple.[/quote]
Bon, là tu viens de m'achever : si tu penses vraiment que par exemple l'iPhone n'a eu aucun impact sur le monde de la téléphonie depuis trois ans, tu as un vrai souci avec la marque. Tu peux ne pas apprécier la plate-forme, mais il faut juste réfléchir à l'avant et l'après iPhone pour comprendre qu'Apple a eu un impact très durable sur l'ensemble de la téléphonie mobile, surtout au niveau grand public. C'est un peu comme si tu me disais que la DS n'avait eu aucun impact au niveau du jeu vidéo.
[quote="yoann[007]"]On ne me fera pas croire qu'une plateforme "soit disant" dédiée aux jeux vidéo puisse marcher à long terme sans possibilités de portage simplifié. Si on ne peut pas poser soi-même ses librairies graphiques ou réutiliser du code et qu'on doit refaire la majeure partie from scratch ou faire appel à des systèmes proprio à la con (frameworks & cie.) c'est rien d'autre que de la débrouille et ça ne rend pas l'iPhone crédible :)[/quote]
Sega, Konami, Capcom, Squaresoft, EA, Activision, Ubisoft et les autres sont en effet des petits éditeurs qui se lancent sur des plates-formes pas crédibles.
Au passage, Sega était l'un des tout premiers dev à sortir des jeux sur iPhone, Monkey Ball fut même un des tous premiers jeux présentés. Le portage a pris quinze jours. QUINZE. C'est pas moi qui le dit, c'est le mec de Sega himself, durant la présentation du SDK. Ils ont même été surpris par la puissance de l'iPhone et ont fait venir un autre gars pour bosser dessus et améliorer le rendu graphique.