News NEW Super Mario Bros. Wii (Wii)
Dans le cadre de l'opération de lancement de New Super Mario Bros Wii, Shigeru Miyamoto est revenu sur la naissance de Mario, sur la direction que prend Nintendo en termes de hardware, et parle même de Zelda comme du jeu de ses rêves !
Shigeru Miyamoto est le Steven Spielberg du jeu vidéo. Interviewé par le magazine Popular Mechanics, l'entretien de Miyamoto avec l'heureux journaliste Seth Porges nous permet de parler de New Super Mario Bros Wii. Pas facile de poser des questions nouvelles quand on a la chance d'interviewer Shigeru Miyamoto, aussi avons-nous droit au sempiternel "Qu'est-ce qui est nouveau dans ce NEW Super Mario Bros ?". S. Miyamoto explique que l'idée derrière le volet DS était de proposer une aventure s'adressant à plusieurs types de joueurs, qu'on soit novice ou accro à Mario, qu'on joue depuis toujours ou qu'on ait lâché la manette depuis des années.
Ainsi, proposer un NEW Super Mario Bros sur Wii nécessitait de garder deux ou trois choses en tête : "comme la Wii se trouve généralement dans le salon, il y a non seulement une chance qu'un public encore plus large se retrouve un jour face au jeu, mais aussi une chance que dans la mesure où plusieurs personnes peuvent jouer ensemble, on trouve des gens avec une expérience différente jouant en même temps. Le concept derrière la version Wii était d'en faire un jeu multijoueurs, et une chose à laquelle nous avons réfléchi était de trouver comment concevoir un jeu avec un niveau de difficulté qui soit satisfaisant et accessible à toutes ces compétences différentes. On s'est aperçu que c'était très difficile à faire. Mais en fait, ce qu'on a essayé de faire avec le multijoueurs, c'est de donner aux joueurs la possibilité de saisir d'autres joueurs pour les porter à travers une partie de niveau et ainsi donner aux joueurs novices une chance de passer le niveau".
Mario est le personnage préféré de Miyamoto, qui révèle également qu'il aime beaucoup Goomba. Qu'il se rassure, on l'aime beaucoup nous aussi ! La création de Mario comme personnage est intéressante : vous savez sans doute que Mario était initialement un charpentier. Son design original dépendait des possibilités techniques de l'époque : 7 sprites pour faire un visage unique et reconnaissable, c'est un challenge réussi avec brio, et qui explique le gros nez et la moustache de notre plombier. D'ailleurs, Mario n'a pas toujours été plombier : "[Après Donkey Kong], on a fait le premier jeu Mario Bros, qui était le premier jeu avec des tuyaux avec des ennemis qui en sortaient alors que Mario essayait de les tuer. En regardant l'environnement de jeu, on s'est rendu compte qu'on avait une sorte de système d'égouts new-yorkais. Alors, avec l'idée des tuyaux et du système d'égout, je me suis demandé quel genre de type pourrait travailler au milieu de tuyaux : un plombier ! Alors plutôt que de dire que Mario était un plombier, la question était en fait de savoir quel était son rôle dans ce jeu, quel était l'environnement du jeu, et quel job pouvait lui permettre de faire ce qu'il était en train d'y faire".
Interrogé sur l'aspect un peu naïf des méchants des jeux Mario, Miyamoto répond qu'il a plutôt bien réussi à faire de vrais vilains et de vrais gentils dans une franchise comme Zelda, mais qu'avec les personnages de l'univers Nintendo, les choses n'ont pas besoin d'être aussi sérieuses. D'ailleurs, Miyamoto ne consacre pas de temps à écrire des biographies complètes de ses personnages, bien qu'une telle approche fut faite avec Ocarina of Time : "quand on a fait Ocarina of Time, on a beaucoup pensé à qui étaient les personnages, leurs relations les uns avec les autres, et leur rôle dans l'histoire. Par contre, dans un jeu comme la saga Super Mario, quand on désigne un personnage, on le base sur sa fonction dans le monde du jeu. Ainsi, des personnages qui ont des piquants sont des personnages sur lesquels vous ne pouvez pas sauter. De cette manière, ce n'est pas tant le design du personnage que le design de sa fonction au sein du monde que l'on conçoit."
Shigeru Miyamoto est un créateur respecté, qui est allé parler aux enfants dans les écoles, toujours écouté avec beaucoup d'attention. Mais il s'est aperçu que depuis quelques années, la perception du jeu vidéo avait évolué : "il y tellement de nouveaux gens en contact avec les jeux vidéo - depuis la sortie de la DS et de la Wii, que je pense qu'il y a une bien meilleure compréhension de ce que les jeux peuvent apporter et ils deviennent une partie de plus en plus importante de la vie de tous les jours. Et je crois qu'une chose qui nous a bien aidé est le fait que les enfants qui ont grandi avec les jeux vidéo sont maintenant devenus des parents."
La détection de mouvements n'en est qu'à ses débuts, Miyamoto explique en effet : "Avec la Wiimote et le Wii MotionPlus, nous avons été capables d'offrir une interface à la fois attrayante et au bon prix pour un large public. Et même si on n'a pas encore de plan concret de ce que nous allons faire dans le futur, ce que je peux dire, c'est que parce qu'on a trouvé cette interface si intéressante, je crois qu'on va essayer de reprendre cette fonctionnalité peut-être de façon plus compacte et peut-être encore plus abordable."
Quand on lui demande enfin quel est le jeu dont il rêve tirant avantage de la Wiimote, il répond qu'il est très occupé avec le prochain Zelda, un sujet sur lequel il ne dira pourtant rien de plus.
Source : Popular Mechanics
Shigeru Miyamoto est le Steven Spielberg du jeu vidéo. Interviewé par le magazine Popular Mechanics, l'entretien de Miyamoto avec l'heureux journaliste Seth Porges nous permet de parler de New Super Mario Bros Wii. Pas facile de poser des questions nouvelles quand on a la chance d'interviewer Shigeru Miyamoto, aussi avons-nous droit au sempiternel "Qu'est-ce qui est nouveau dans ce NEW Super Mario Bros ?". S. Miyamoto explique que l'idée derrière le volet DS était de proposer une aventure s'adressant à plusieurs types de joueurs, qu'on soit novice ou accro à Mario, qu'on joue depuis toujours ou qu'on ait lâché la manette depuis des années.
Ainsi, proposer un NEW Super Mario Bros sur Wii nécessitait de garder deux ou trois choses en tête : "comme la Wii se trouve généralement dans le salon, il y a non seulement une chance qu'un public encore plus large se retrouve un jour face au jeu, mais aussi une chance que dans la mesure où plusieurs personnes peuvent jouer ensemble, on trouve des gens avec une expérience différente jouant en même temps. Le concept derrière la version Wii était d'en faire un jeu multijoueurs, et une chose à laquelle nous avons réfléchi était de trouver comment concevoir un jeu avec un niveau de difficulté qui soit satisfaisant et accessible à toutes ces compétences différentes. On s'est aperçu que c'était très difficile à faire. Mais en fait, ce qu'on a essayé de faire avec le multijoueurs, c'est de donner aux joueurs la possibilité de saisir d'autres joueurs pour les porter à travers une partie de niveau et ainsi donner aux joueurs novices une chance de passer le niveau".
Mario est le personnage préféré de Miyamoto, qui révèle également qu'il aime beaucoup Goomba. Qu'il se rassure, on l'aime beaucoup nous aussi ! La création de Mario comme personnage est intéressante : vous savez sans doute que Mario était initialement un charpentier. Son design original dépendait des possibilités techniques de l'époque : 7 sprites pour faire un visage unique et reconnaissable, c'est un challenge réussi avec brio, et qui explique le gros nez et la moustache de notre plombier. D'ailleurs, Mario n'a pas toujours été plombier : "[Après Donkey Kong], on a fait le premier jeu Mario Bros, qui était le premier jeu avec des tuyaux avec des ennemis qui en sortaient alors que Mario essayait de les tuer. En regardant l'environnement de jeu, on s'est rendu compte qu'on avait une sorte de système d'égouts new-yorkais. Alors, avec l'idée des tuyaux et du système d'égout, je me suis demandé quel genre de type pourrait travailler au milieu de tuyaux : un plombier ! Alors plutôt que de dire que Mario était un plombier, la question était en fait de savoir quel était son rôle dans ce jeu, quel était l'environnement du jeu, et quel job pouvait lui permettre de faire ce qu'il était en train d'y faire".
Interrogé sur l'aspect un peu naïf des méchants des jeux Mario, Miyamoto répond qu'il a plutôt bien réussi à faire de vrais vilains et de vrais gentils dans une franchise comme Zelda, mais qu'avec les personnages de l'univers Nintendo, les choses n'ont pas besoin d'être aussi sérieuses. D'ailleurs, Miyamoto ne consacre pas de temps à écrire des biographies complètes de ses personnages, bien qu'une telle approche fut faite avec Ocarina of Time : "quand on a fait Ocarina of Time, on a beaucoup pensé à qui étaient les personnages, leurs relations les uns avec les autres, et leur rôle dans l'histoire. Par contre, dans un jeu comme la saga Super Mario, quand on désigne un personnage, on le base sur sa fonction dans le monde du jeu. Ainsi, des personnages qui ont des piquants sont des personnages sur lesquels vous ne pouvez pas sauter. De cette manière, ce n'est pas tant le design du personnage que le design de sa fonction au sein du monde que l'on conçoit."
Shigeru Miyamoto est un créateur respecté, qui est allé parler aux enfants dans les écoles, toujours écouté avec beaucoup d'attention. Mais il s'est aperçu que depuis quelques années, la perception du jeu vidéo avait évolué : "il y tellement de nouveaux gens en contact avec les jeux vidéo - depuis la sortie de la DS et de la Wii, que je pense qu'il y a une bien meilleure compréhension de ce que les jeux peuvent apporter et ils deviennent une partie de plus en plus importante de la vie de tous les jours. Et je crois qu'une chose qui nous a bien aidé est le fait que les enfants qui ont grandi avec les jeux vidéo sont maintenant devenus des parents."
La détection de mouvements n'en est qu'à ses débuts, Miyamoto explique en effet : "Avec la Wiimote et le Wii MotionPlus, nous avons été capables d'offrir une interface à la fois attrayante et au bon prix pour un large public. Et même si on n'a pas encore de plan concret de ce que nous allons faire dans le futur, ce que je peux dire, c'est que parce qu'on a trouvé cette interface si intéressante, je crois qu'on va essayer de reprendre cette fonctionnalité peut-être de façon plus compacte et peut-être encore plus abordable."
Quand on lui demande enfin quel est le jeu dont il rêve tirant avantage de la Wiimote, il répond qu'il est très occupé avec le prochain Zelda, un sujet sur lequel il ne dira pourtant rien de plus.
Source : Popular Mechanics
Ce topic est verrouillé
[b]passées/me pense à Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal
La comparaison se tient !
Combien de jeux, Miyamoto a t-il raté ?
Combien de jeux, Miyamoto a t-il réussi ?
il a peut être déçu par quelques jeux qui finalement ne sont pas si top que sa, mais n'a t-il pas réussi énormément de jeux qui sont même aujourd'hui encore mythique ?
Si on doit faire le compte y'a quand même énormément plus de bouses. En fait, depuis la GC il ne fait quasiment que ça...
Sans compter les jeux où il a été crédité à tort en tant alors qu'il n'a pas du tout participé à leur conception, comme Donkey Kong (eh oui, à l'époque Nintendo savait déjà bien mentir ! ^_^)
Et oui je vois pas pourquoi à chaque article sur Miyamoto il y a toujours ce débat...Cet article est là pour parler du futur de Nintendo, qu'à évoqué Miyamoto, on est pas là pour refaire son portrait à coup d'affirmations divines tombées de nulle part ou parler/critiqué sur son travail passé, voir remettre en doute le fait qu'il ait bien créé ceci ou cela en l'affirmant qui plus est(encore une fois par l'intervention divine de Mme Irma et de Dieu, on a des invités de choix quand même sur p-nintendo ! =D)
Sinon pour en revenir à la news, je m'interroge beaucoup sur le nouveau Zelda, sur les dernières déclarations en date etc...Vivement qu'il soit enfin présenté pour savoir à quoi on aura à faire. Pour ce qui est de la prochaine console de salon de Nintendo, il est encore bien trop tôt pour aborder le sujet, et on apprend malheureusement pas grand chose de la bouche du monsieur.
Combien de jeux, Miyamoto réussissait-il ?
Combien de jeux, Miyamoto rate-t-il ?
Il y a Miyamoto et Miyamoto. Le Miyamoto de la N64 et de la GC a laissé place à un vieux fou incapable de faire un Zelda digne de ce nom et capable de faire des jeux qui se résument à des tableaux et des graphiques (WF+ en l'occurence).
Il est loin le temps où Miyamoto travaillait d'arrache pied sur Mario 64 et passait plus de quatre ans sur Zelda OOT (aujourd'hui, c'est impensable. Oui, il y avait le travail de la 3D, absolument nouvelle, mais Zelda OOT allait bien plus loin qu'une simple approche de la 3D).
Il n'y a bien que Mario Galaxy qui relève encore un tant soi peu son prestige, autrement, il n'a que Wii Sports, Wii Music et Wii Fit.
Miyamoto a l'air très impliqué dans ce nouveau Zelda apparemment.
Au fait quel est le véritable rôle de Eiji Aonuma et de Miyamoto dans la création de ce Zelda?
En même temps faut aussi arrêter avec ce trip : ça fait assez longtemps que Miyamoto n'a plus de responsabilité dans les Zelda et n'y est même plus crédité qu'à titre de "consultant" (ex. : Twilight Princess).
Ca fait un certain temps qu'Aonuma l'a remplacé en tant que game designer et producteur sur la série. En fait on estime que le rôle de Miyamoto était assez réduit dans la série dès la SNES....
Ce que les gens ne comprennent pas c'est que Miyamoto est loin d'être partout et que les trucs sur lesquels il est
[b]réellement, et sérieusement, crédité