Little Inferno : les erreurs des développeurs
Lors d'une conférence à la GDC 14, Kyle Gray de Tomorrow Coporation nous parle des nombreuses erreurs des développeurs lors du développement de Little Inferno.
NewsLors d'une conférence à la Game Developer Conference (qui se tient actuellement à San Francisco), Kyle Gray de Tomorrow Corporation est revenu sur le développement du jeu, et les nombreuses erreurs commises. On apprend tout d'abord que Little Inferno est un projet inspiré par de nombreuses commandes réalisées avec Amazon Prime, et qui n'aurait dû prendre que 6 mois à réaliser.
Mais au final, celui-ci a pris pas moins de 2 ans et demi, et il y a une bonne raison à cela : le projet initial était assez différent du résultat final. Au départ, le joueur était amené à résoudre des puzzles, discuter avec d'autres personnages, et la cheminée n'était en fait qu'une partie de l'idée originale. Il y avait même une sorte de métro, permettant de voyager dans le temps et ainsi de recevoir les commandes en quelques secondes seulement. Le projet incluait également un mini-jeu inspiré de la série Katamari.
Kyle Gray explique avoir eu les yeux plus gros que le ventre, avec un projet bien trop ambitieux. Heureusement pour les développeurs, la Wii U est venue pointer le bout de son nez juste à temps. En effet, quand cette dernière a été annoncée, les développeurs ont bien analysé leur projet, et ont alors décidé de couper de nombreuses parties pour pouvoir le sortir à temps, au lancement de la Wii U.
Il nous explique ensuite que le message global du jeu est un sujet épineux : en effet, trop en dire aux joueurs qui n'y ont pas encore joué pourrait alors les spoiler. Kyle Gray blague alors en disant qu'ils ont créé un jeu au sujet duquel "ils ne peuvent rien dire". Il y a une bien une grosse surprise à la toute fin de Little Inferno, mais il s'agit d'une autre erreur selon lui : mettre tout le contenu cool à la fin n'est pas forcément une bonne idée.
Vient ensuite le message global du jeu. S'agit-il d'une œuvre qui tente de faire comprendre les dangers du réchauffement climatique ? Non. Les développeurs voulaient que la cheminée soit un élément central, et c'est pour cette raison que Little Inferno se déroule dans un monde en proie à un froid polaire.
Le jeu est-il une critique des titres "Freemium", sur smartphones (avec leurs achats additionnels à gogo) ? Non plus. La limite de temps est là pour faire prendre conscience aux joueurs du temps qu'ils ont, et les faire réflchir sur la façon dont ils vont le gérer. Enfin, Kyle Gray nous parle d'un dernier problème : le jeu se déroule à 90% devant une cheminée, ce qui a alors eu un effet un peu pervers, faisant croire à certains qu'il s'agissait d'un jeu très court, avec peu de contenu.
Au final, Little Inferno a connu un succès notable, avec pas moins d'un millions d'exemplaires vendus à ce jour, répartis sur 6 plateformes différentes (dont la Wii U).
Source : Gamasutra
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Car c'est exactement ce qu'on ressent devant le jeu.
Les 2 premières heures sont amusantes mais les catalogues sont rapidement débloqués et on se retrouve assez vite en panne d'imagination pour continuer à s'amuser.
Les combos sont une bonne idée mais ça reste très pénible à rechercher car, encore une fois, c'est de nouveau l’extrême répétition du système de jeu qui prend le dessus.
Ben y'a quand même un scénario assez bon hein.
Ceci dit c'est clair que, comme Gabler l'avait dit à l'époque, c'est un jeu à côté duquel certaines personnes vont forcément passer, même si la blague est très lourde et insistante pour bien qu'on comprenne qu'il s'agisse d'une blague. Faudrait que je le finisse d'ailleurs.