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Pourquoi Breath of the Wild n'a pas d'imposants donjons à explorer comme avant
Breath of the Wild, sur certains aspects de la franchise, a été un reboot de ce que nous avions traditionnellement, omettant notamment les longs donjons à explorer. Les trois responsables du jeu justifient cette mise à la trappe.
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Breath of the Wild a jeté volontairement aux oubliettes les longues phases d'exploration dans d'imposants donjons pour proposer à la place une centaine de sanctuaires dispersés à travers le monde d'Hyrule, quelques créatures similaires pour les garder, chaque sanctuaire prenant au maximum une dizaine de minutes à parcourir (en étant habile cependant).
Cette suppression des grands donjons a été regrettée par certains fans et l'occasion a été donné à M. Hidemaro Fujibayashi, au producteur de la série Zelda M.Eiji Aonuma et à Hidemaro Fujibayashi de s'expliquer sur cette nouvelle approche dans ce jeu lors du dernier épisode du podcast de Nintendo Power que vous pourrez entendre ici.
L'explication est au final simple : les joueurs passaient auparavant trop de temps à explorer les donjons.
Voici ce que Fujibayashi explique :
Aonuma de son côté a évoqué la manière dont les sanctuaires agissent comme des points de téléportation, ce qui était un aspect important dans la phase de conception quand les équipes réfléchissaient aux endroits où ils seraient placés:
Source : Nintendo Everything
Cette suppression des grands donjons a été regrettée par certains fans et l'occasion a été donné à M. Hidemaro Fujibayashi, au producteur de la série Zelda M.Eiji Aonuma et à Hidemaro Fujibayashi de s'expliquer sur cette nouvelle approche dans ce jeu lors du dernier épisode du podcast de Nintendo Power que vous pourrez entendre ici.
Nintendo Switch Year in Review / The Legend of Zelda: Breath of the Wild Developer Discussion by Nintendo Power Podcast
L'explication est au final simple : les joueurs passaient auparavant trop de temps à explorer les donjons.
Voici ce que Fujibayashi explique :
Dans les précédents jeux Zelda, un donjon était très très long, or ici pour ce jeu, l'environnement à explorer est vraiment très vaste et comme le but est de trouver différents objets, nous avons réfléchi au ratio de sanctuaires à apporter pendant que les joueurs erraient au travers du monde d'Hyrule. Quand nous avons calculé cela, nous nous sommes retrouvés à devoir placer une bonne centaine de sanctuaires. En ce qui concerne leur taille, nous avons imaginé au départ réaliser de longs et grands donjons, mais cela prenait beaucoup de temps et les joueurs auraient dû consacrer beaucoup trop de temps à explorer les donjons. Nous avons donc opté pour des sanctuaires se visitant en une dizaine de minutes, et nous pensions que cette somme de sanctuaires apporterait un bon équilibre au jeu.
Quand nous avons considéré que chaque sanctuaire prendrait environ 10 minutes à parcourir, nous avons pensé que peut-être pour un titre Zelda, ce n'était pas suffisant, ça ne répondait pas à ce nous avions l'habitude pour un donjon, alors nous avons pensé que peut-être pour ce jeu, nous pourrions incorporer un véritable grand donjon et peut-être un qui bouge ou un qui incorpore un système de mouvement de gravité et donc nous avons considéré un grand donjon et c'est ainsi que nous avons pensé aux Créatures Divines. Et donc au début quand nous pensions aux Créatures Divines, nous pensions à quelque chose qui pouvait être vu de loin, et peut-être comme une forme humanoïde, mais ensuite parce que ces Champions contrôlaient les Créatures Divines, nous avons imaginé que ce serait intéressant de proposer les Créatures divines comme des donjons par eux-mêmes. Ainsi, cela répondait à l'exigence d'un donjon en mouvement et aussi quelque chose qui pouvait être vu de loin. C'est ainsi que nous avons eu l'idée des Créatures Divines.
Aonuma de son côté a évoqué la manière dont les sanctuaires agissent comme des points de téléportation, ce qui était un aspect important dans la phase de conception quand les équipes réfléchissaient aux endroits où ils seraient placés:
Une chose à ajouter à propos des Sanctuaires est que, évidemment, lorsque vous en découvrez un, cela devient alors un point de téléportation pour vous. C'est un endroit où vous pouvez revenir en arrière, ce qui est évidemment très important quand vous avez ce monde de jeu si énorme à parcourir, d'avoir des zones où vous pouvez vous téléporter. C'est la raison pour laquelle nous avons intégré cette structure, parce que si vous découvrez un sanctuaire mais que vous n'êtes pas capable de le finir, vous auriez pu vous dire "Oh, je vais juste marcher tout ce chemin ici à un moment donné", et cela sonnerait comme une sorte de déception pour les joueurs, c'est pour cela que nous avons décidé : "Bon, il faut bien que ce soit des points de téléportation, il faut que tu puisses y aller". Pour prendre ce genre de décision, nous n'avions pas défini tout cela seulement sur papier au départ mais nous l'avons également intégré au fur et à mesure dans le jeu pour essayer et nous rendre compte : "Eh bien, nous devons avoir ici un point de téléportation sinon les gens seraient simplement contrariés". Ce fut réellement l'esprit dans lequel ce jeu a été fait - nous y jouions réellement et réalisions "Oh, ceci doit être là aussi."
Source : Nintendo Everything
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je les aient terminé en 1/2 heures boss inclu avec tous les coffres.....
je ne suis pas un « expert » mais c’est un peu léger.
qu’il est loin le temps de la « forteresse de pierre » dans majora’s mask par exemple...
J'en ai un peu ras le bol de lire des bêtises pareilles, du genre "trouver les 120 sanctuaires étaient facile car je connaissais déjà Ocarina of Time" (!?!?!)
Dans une certaine mesure, ce breath of the wild me fait penser à majora's mask, avec 4 donjons, et beaucoup de quêtes secondaires.
4 donjons ça peut paraître peu, mais quand on joue sans la soluce, faire ce jeu complètement est TRÈS long.
Et contrairement à ce que dit Ereek, tout ça, sans soluces à coter. Ce n'est pas parceque tu galères sur les donjons dans Zelda que les donjons sont difficiles, je te conseil de lire d'autres retours à ce niveau et de ne pas mettre tous le monde dans le même panier.
Les donjons sont bien trop simple, ils s'appuient sur une mécanique qui une fois trouvée, nous permet de finir d'une traite.
Ils sont très bien, oui, mais pas assez long. Cela m'avais d'ailleurs fait bizarre car j'ai toujours passé plus de temps dans les donjons dans les autres zelda, alors qu'il y en avais plus.
En revanche, il faut garder en tête qu'il y a quand même 120 sanctuaires à coter. Je pense que ça balance un peu avec les donjons principaux.
Mais! Justement, pour les donjons principaux, j'aurais préféré plus long, justement car ce sont les 4 principaux...
Cela étant, le jeu nous promet un gameplay unique, différent, riche et ne baisse pas en estime malgré cette grosse prise de risque (cela rappel l'époque du trashtalk sur le preview de Wind Waker avant qu'il ce tape un 20/20 à sa sorti). Moi je dis, bravo Nintendo.
Sur le papier tout ce que fait Breath of the Wild est à la fois frais et bon, mais j'ai la sensation qu'ils sous-estiment un peu les capacités des joueurs quand ils parlent du temps passé dans les épreuves. J'aurais apprécié que tous les sanctuaires prennent une dizaine de minutes avec seulement quelques "donjons" prenant une bonne demi-heure à être pliés. Mais dans les faits, les sanctuaires peinent à dépasser les 5 minutes pour la grande majorité (je ne parlerai même pas des beaucoup trop nombreuses épreuves de forces qui auraient été moins répétitives si au moins l'ennemi avait été différent à chaque épreuve), et sans les avoir effectué montre en main il me semble que les donjons ne m'ont guère pris plus d'une vingtaine de minutes (boss exclu sans doute), sauf celui du désert dans lequel j'avais du mal à me diriger.
Seuls quelques sanctuaires (la plupart d'entre eux se trouvant pour je ne sais quelle raison sur la montagne des gorons) respectent leurs promesses de longueur avec une suite de petites salles à énigme ou même une grande et longue salle remplie de pièges à traverser. J'ai fait le DLC sorti ce mois-ci et les sanctuaires ajoutés m'ont fait le même effet que ceux du volcan, cette sensation que "mince elles sont sympas ces épreuves que ce soit en terme de longueur ou de difficulté, toutes les épreuves du jeu aurait dû posséder le même équilibre". Ca ne m'a pas du tout empêché d'apprécier pleinement ce Zelda bien entendu, ce sont juste les réflexions que je me fais quand j'imagine ce qui aurait rendu le jeu meilleur à mon sens.
Pour les combats, je trouve au contraire que cette mécanique de la débrouille est ce qui manquait depuis bien longtemps dans les Zelda. Cela fait depuis Ocarina Of Time que les combats, surtout ceux contre les boss, sont d'une rigidité extrême. Ce ne sont pas tant des combats que des parties de 1 2 3 soleil. On attend patiemment que le boss termine son cycle d'attaque jusqu'à ce qu'il passe dans sa ô combien scriptée phase de vulnérabilité. Il n' y pas de technique dans un combat comme ça, le jeu nous donne juste l'impression que c'est le cas. Mais dans le fond c'est en permanence l'ennemi qui décide du rythme du combat, il n'y a pas d'adaptation, d'improvisation possible, on est voués à attendre un moment précis pour taper comme un bête jeu de rythme. Je suppose que cette "mise en scène de combat" a quelque chose de galvanisant et de satisfaisant mais ce n'est certainement pas technique, pas véritablement. Or dans breath c'est totalement l'inverse. Il y a des façons de combattre plus optimales que d'autres certes, chaque ennemi à son talon d'Achille, mais c'est le joueur qui décide du rythme et de la méthode de combat. Les Ombres de Ganon en sont bien la preuve: il y a une méthode optimale pour les affronter et leur faire des dégâts, très similaire à la mécanique présente dans les vieux Zelda, mais à la fin on reste libre de choisir sa méthode, et des méthodes dieu sait qu'il y en a (la seule exception étant le dernier boss). J'avais fait le jeu à sa sortie puis je l'ai refait fin Novembre pour me préparer à l'arrivée du deuxième DLC, et malgré ça il m'a fallu attendre de voir un let's play il y a deux semaines pour comprendre qu'on pouvait casser/renvoyer les blocs de l'Ombre d'Eau de Ganon avec la tablette Sheikah. C'est la technique "attendue" classique des Zelda, mais ça m'a pas empêché d 'y aller plutôt à coup de fleches et d'attaques frontales. Le revers de la médaille c'est que ça donne parfois une sensation de combats brouillons et désorganisés, mais la majorité du temps quand ça arrive c'est avant tout parce que le joueur s'y est mal pris. On est plus tenu par la main comme avant, si on veut faire un beau combat il faut maîtriser ses armes et son environnement. S'il y a bien une chose que le mode Difficile du jeu m'a enseigné c'est que technique et stratégie sont nécessaires pour qui ne veut pas se prendre une déculottée dès qu'il y a plus de deux ennemis en face, on peut vraiment pas en dire autant de n'importe quel autre épisode il me semble (ce qui ne veut pas nécessairement dire qu'ils ne proposent pas leur difficulté propre bien entendu).
Alors peut-être que ça manque de donjons plus ou moins long (voir facultatifs un peu comme les grottes qu'on trouve un peu partout dans Skyrim) mais il y a tellement de chose à faire à l'extérieur que finalement, c'est pas plus mal comme ça. J'ai jamais été particulièrement fan des donjons dans les Zelda, préférant explorer le monde. Et ce BotW, niveau exploration, il est parfait !!!
et ce n’est pas le nombre qui me dérange car il y a quand même 120 sanctuaires sur la map, mais bien leurs longueurs. d’ailleurs il ne s’agit plus de donjon mais de gros sanctuaire
après c’est purement personnel comme ressenti... je ne cherche pas à provoquer un ras le bol ou autre....
il est joli , très joli MAIS Y'A PAS DE DONJON
un zelda sans donjon ???c'est comme une licorne sans corne
et non les créatures divines ne sont pas des donjons ...4 petites blagounettes de chauffe
RRRaaahhhhh déçu .........il avait un gros potentiel et pis y'a pas le bouclier , y'a pas epona , ou sont les armes legendaires ......dans les donjons ggrrrrrrrrrrrrrrr nul