Super Mario 3D Land : premier jeu Mario de certains ?
Super Mario 3D Land a fait l'objet de nombreuses infos ces derniers jours, suite à la participation de Koichi Hayashida à la GDC aux USA la semaine passée.
NewsPour Koichi Hayashida, il y avait une raison à cela : Super Mario 3D Land est un jeu qui a permis à une catégorie de joueurs de découvrir l'univers Mario. Lisons ses propos :
Nous avons pensé qu'il fallait définir un niveau de difficulté qui pouvait être le plus bas possible réalistement pour ce jeu car nous l'avons considéré comme un jeu de découverte des jeux Mario pour beaucoup de gens. Alors ce que nous avons pensé, c'est que quelqu'un voudrait prendre Super Mario 3D Land et y jouer, pour ensuite peut-être s'intéresser à Super Mario Galaxy, Super Mario Sunshine ou Super Mario 64 après.Une façon de gérer l'aspect difficulté du jeu a été d'inclure les Star Medals dans le jeu : les trouver toutes peut se révéler, explique-t-il, relativement difficile quand on arrive aux mondes 7 ou 8 du jeu.
Il sera certainement difficile de voir si Super Mario 3D Land a effectivement été le premier Mario joué par certains joueurs, mais d'un autre côté il est dommage que la difficulté ait été sacrifiée sur l'autel de l'accessibilité. D'une certaine façon, le moment est peut-être venu de penser à différents niveaux de difficulté, tout comme il y a dans certains jeux un mode facile, un mode moyen et un mode difficile.
Source : Joystiq
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Et comment tu vois des niveaux de difficulté dans les jeux Mario, toi ? Faire varier la taille des trous avec la difficulté ?
Ou bien la vitesse des objets mouvants et des ennemis, peut-être... Ouais là finalement à la limite c'est envisageable.
pourquoi attendre presque la fin du jeu pour avoir une "relative difficulté". Quel dommage...
Un joueur peu expérimenté peut arriver jusqu'à la fin du jeu en remplissant les objectifs les plus accessibles.
Un joueur plus chevronné peut essayer de débloquer les 120 étoiles, dont certaines vraiment ardues.
C'est un peu comme les systèmes de "collecte" optionnels de plein de jeux de plateforme déjà sortis avant, mais en beaucoup plus intelligent et abouti.
La solution est parfaite, et c'est Nintendo qui l'avait trouvée !
Cette recette idéale ne mérite pas vraiment qu'on essaye de la modifier ; d'ailleurs, elle marche encore à merveille dans des Super Mario Galaxy & co. (même si ce dernier manque peut-être un peu d'objectifs vraiment difficiles à remplir, c'est dommage). Du coup, pourquoi ne pas s'en être de nouveau inspiré dans Super Mario 3D Land ? Nintendo n'a pas vraiment d'excuse, il est toujours possible de concilier le très grand public et les die-hard fans, ils ne s'en sont juste pas donné la peine avec un jeu trop simple.
Le 1er de la gameboy se finit super rapidement
Les suivants sont plus longs, mais jamais difficiles
C'est peut-être un peu tendu de faire une comparaison avec les premiers Mario Land, ceux-ci étant limités techniquement par le support (ou tout du moins par sa maîtrise à l'époque). On a certes pas forcément besoin de puissance pour créer du challenge mais dans ce cadre-là, les Mario classiques ont très souvent fonctionné avec une difficulté évolutive. Donc si on ne peut pas faire un jeu long, on ne peut pas accroitre énormément la difficulté de base. L'on pourrait dès lors commencer directement avec du haut challenge mais là pour le coup on tombe sur un Mario Bros 2 (Lost Levels) qu'on ne peut pas vraiment qualifier d'accessible à tous.
Ce phénomène était très bien mis en pratique sur Super Mario Bros 3 par exemple, bien assez long pour rendre les niveaux bien plus difficiles à la fin sans qu'on s'en rende trop compte. Le problème à mon sens c'est qu' aujourd'hui on met pas assez à l'épreuve le gameplay proposé. Dans 3D Land, le niveau bonus de fin est le seul qui demande un très bon maniement de la physique du jeu et des divers contrôles du héros (avec certains niveaux du new game + certes). Et encore peut-on allégrement tricher avec la tenue Tanooki. Je ne dis pas qu'il faut créer des Super Mario Asshole à tout bout de champ mais on atteint plus vraiment cette demande de maîtrise du support, et c'est valable dans beaucoup de jeux aujourd'hui. Maintenant pour les développeurs, la difficulté nous donner moins de coeurs, ou augmenter les dégâts de l'ennemi, pour moi c'est un raccourci facile qui nous propose simplement de se montrer plus performant (prudent ?) dans une maitrise déjà acquise lorsqu'on le fait la première fois tandis que la réelle difficulté serait de repousser les limites imposées jusque là, de nous pousser à la prise de risque. Il y a une différence très nette dans le jeu vidéo entre difficulté et handicap.
Ton histoire m'a fait réfléchir à ce que proposent les Metroid 3D.
D'un côté on a les Prime, où la difficulté c'est rendre les ennemis plus résistants. Selon tes dires ça s'apparenterait donc plutôt à un handicap.
Et d'un autre côté on a Other M, où le mode difficile c'est ne plus avoir aucun power up (réserves d'énergie, de missiles...). À première vue ça pourrait aussi être un handicap, mais étant donné le gameplay c'est plutôt forcer le joueur à parfaitement maîtriser Samus : on est constamment obligé de bien gérer l'esquive, la charge rapide qui va avec, le nombre de missiles limité... Bref, je pense que c'est ce que tu considérerais comme un "vraie" difficulté. C'est dailleurs un peu ce qu'on a dans le niveau bonus de SM3DL : aucun power up, même si on peut s'en prendre 2 avant d'y aller.