Un plombier en urgence pour dépanner la 3DS !
Super Mario 3D land arrive 8 mois après la sortie de la 3DS. Enfin ! Et c'est quand on découvre une aventure comme celle-ci qu'on se dit que l'expression "mieux vaut tard que jamais" est terriblement d'actualité !
TestJeu annoncé en mars, jeu en boutique en novembre !
C'était un jour de mars 2011. Oh je m'en souviens comme si c'était hier : ce 2 mars 2011, sur scène, le Président de Nintendo Satoru Iwata était venu parler à la Game Developers Conference d'un fait en apparence anodin : les 25 ans du jeu vidéo moderne. 25 ans, c'est peu et beaucoup à la fois, et ce que Satoru Iwata a essayé d'expliquer , c'est ô combien, dans un jeu vidéo, le contenu est important, et même VRAIMENT important. C'était d'ailleurs un des enseignements de Shigeru Miyamoto, alors qu'il n'était qu'un jeune développeur chez HAL…Il y a 25 ans, et même 26 ans cette année, naissait le jeu de plate-forme qui allait donner un nouveau souffle à un secteur laissé mort par Atari : Super Mario Bros. D'abord charpentier dans Donkey Kong, Mario est devenu Super Mario en se découvrant un nouveau passe-temps : sauveur de Princesses. Cette passion quelque peu dévorante a fait de lui une des franchises les plus lucratives de l'histoire du jeu vidéo, et pour sûre la franchise la plus vendue avec quelques 200 jeux à son actif et 285 millions d'exemplaires écoulés ! C'est dire tout nouvel opus est non seulement attendu avec impatience, mais aussi avec beaucoup d'appréhension par ses millions de fans à travers le monde.
En ce début de mois de mars, s'il y a une chose à laquelle on ne s'attend pas, c'est bien l'évocation, ni plus ni moins, de l'arrivée sur 3DS de Super Mario pour une nouvelle aventure en 3D : enfin, nous explique-t-on alors, les joueurs vont pouvoir vraiment apprécier les distances qui séparent Mario d'une plate-forme, entre l'avant et l'arrière-plan. La 3D permet de nouvelles choses, explique alors Satoru Iwata, qui pour créer le buzz nous montre un logo dont l'ombre laisse deviner une queue de raton-laveur. Mystère mystère !
De la nostalgie au vintage
On ne peut finalement bien comprendre la raison d'être du discours de Satoru Iwata qu'en jouant à Super Mario 3D Land : nous étions prévenus, ce nouveau Mario est à lui seul un condensé de ce qui fait qu'un jeu Mario est un jeu Mario : des environnements très mignons avec des ennemis qu'on est presque heureux de retrouver de volet en volet, des mondes qui se terminent par un château ou un bateau volant dans lequel attend un Boss de fin, des pièces (beaucoup de pièces), des médailles (3 par niveau)… et des costumes. Parlons-en tout de suite de ces costumes, puisque depuis longtemps, on sait notamment que Mario va endosser à nouveau le costume de Tanooki, un costume qu'il n'avait plus porté depuis… Super Mario Bros 3.Super Mario Bros 3 ? Parler de cet inoubliable, excellent et formidable volet des aventures de Mario n'est pas anodin : on dirait que les concepteurs de Super Mario 3D Land ont fait un stage intensif dans les design documents des années 1980, tant on retrouve des éléments venus tout droit de cet opus. Nintendo ne s'est pas inspiré du plus impopulaire des jeux Mario, puisque ce jeu réalisera une excellente performance dans le commerce (pas moins de 18 millions d'exemplaires vendus). Mais ce qui a marqué toute une génération à l'époque, c'est la richesse, la diversité et l'originalité du jeu. Dans Super Mario 3D Land, tout respire la joie de vivre telle qu'on s'en souvient du début des années 1990, quand nous étions encore jeunes et innocents, et savions prendre le temps d'apprécier les bons jeux ! Ah, comme c'était mieux avant, en cette lointaine époque où nous payions nos jeux en francs et où on ne pouvait pas sauvegarder nos parties, même sur cartouche ! Super Mario 3D Land nous permet donc de retrouver aussi les maisons de Toad : ce sont des passages où Toad peut vous offrir un item en cadeau, à utiliser tout de suite.
Mais trop de nostalgie peut tuer la nostalgie, et virer un peu au vintage. Super Mario 3D Land ne passe parfois pas très loin de cette référence quelque peu hostile au vintage et à la mode du "c'était mieux avant", tant tout dans le jeu respire, transpire, les jeux d'antant. Ce Super Mario 3D Land est un condensé de 26 ans de savoir-faire en termes de jeux de plate-forme, sublimé par une utilisation très intelligente de la 3D, gérée à la perfection par des animateurs vraiment en or pour Nintendo, qui savent jouer avec l'effet 3D comme nous on s'amuse à faire courir Mario dans toutes les directions à l'écran. Désormais, Mario ne se contente plus d'aller en haut, en bas, à gauche et à droite, il peut aussi aller en profondeur et ça, c'est nouveau et ça change tout ! Nous avons deux profils de 3D disponibles, il est possible de passer d'une vue 3D plus ou moins affirmée en appuyant sur haut ou bas de la croix de direction. Presser gauche ou droite sur la croix multidirectionnelle permet, précisons-le tout de suite, d'orienter un peu la caméra d'un côté ou de l'autre. C'est rarement utile, il faut néanmoins le reconnaître, tout comme on se demande encore s'il vaut mieux jouer avec le premier mode 3D ou plutôt le second : chacun choisira celui qui lui convient le mieux. De plus, le jeu ne laisse finalement que peu de place au hasard : le joueur n'a aucun contrôle des caméras, qui obéissent au scénario du niveau au doigt et à l'oeil, la caméra reculant quand il faut, ou passant à une vue du dessus pour mieux faire ressortir l'effet de profondeur.
On voit que Nintendo a bien étudié son affaire, et nous livre un jeu irréprochable en bien des points de vue, même si on aurait espéré un peu plus d'originalité. Attention, le jeu n'en manque pas, on découvre même de nouveaux costumes (Mario Boomerang, Mario Hélice quant à lui venu de New SMB Wii). L'utilisation intelligente de la 3D joue pour beaucoup dans l'intérêt que le joueur va porter à ce nouveau Mario, même si on a parfois un peu trop l'impression d'être pris par la main pour être épaté par l'effet de profondeur : les effets de caméra viennent à notre rescousse pour nous faire prendre de la hauteur, ou au contraire insister sur cette profondeur de champ : évidemment, cela était impossible dans Super Mario Bros 3, et les designers ont ici pris on le sent beaucoup de plaisir à nous en mettre plein les yeux. C'est sans doute ce qui fait qu'on ressort de certains niveaux épatés par la qualité de la réalisation, avec par exemple le château de Bowser qui est une leçon de game-design à lui tout seul !
Un Mario sera toujours un Mario
Car même si le jeu transpire à grosses gouttes de l'ADN Mario à tout bout de niveau, on peut féliciter les concepteurs pour la qualité de conception de chacun des niveaux du jeu. On sent réellement une progression entre le premier niveau qui nous fait découvrir les principes de base du jeu, et le château de Bowser, tout à la fin du monde 8, qui est extraordinaire et demande une précision qu'on acquiert au fil de la partie, enchaînant les niveaux les uns après les autres. En effet, ce n'est pas le maniement de Mario qui posera problème dans le jeu, mais plutôt les esprits tordus de ceux qui ont travaillé à la conception des niveaux dans lesquels on doit faire survivre ce pauvre Mario ! Les plate-formes sont toujours aussi dangereuses, et la volonté de retranscrire la profondeur a obligé Nintendo à opter pour des décors lointains un peu vides qui, toutefois, font leur petit effet !La prise en main n'est généralement pas un problème dans un jeu Mario, et ce nouvel opus ne fait pas exception à 26 ans d'excellence en la matière : A ou B pour sauter, Y ou X pour frapper/tirer ou courir, et le slide pad pour se déplacer. Voilà pour les bases. Mario peut aussi désormais s'accroupir - en maintenant L en se baissant (il prendra d'ailleurs un peu d'élan pour sauter si l'on maintient L enfoncé un moment). En se baissant, il peut aussi passer dans des petits tunnels, et faire une roulade. Le triple saut comme nous le connaissions a malheureusement disparu, et on pourra peut-être regretter aussi un peu que le slide pad rende le saut latéral un peu moins facile que dans d'autres opus : les sauts sont le petit truc en plus qu'a Mario par rapport aux autres héros, et Nintendo y a mis un frein ici, sans doute à cause du costume de Tanooki, souvent présent, qui permet de flotter longuement dans les airs.
On a déjà déjà évoqué l'omniprésent costume Tanooki qui permet à Mario de se déguiser en raton-laveur : d'autres costumes sont à disposition de Mario. Il peut ainsi lancer des boules de feu en utilisant une fleur de feu ou, pour la toute première fois dans un Mario, se déguiser en Frère Marteau en utilisant une Fleur Boomerang, à tête quelque peu triangulaire. On avait beaucoup parlé des similarités avec Super Mario Galaxy, mais pas de trace du costume de Mario Abeille par exemple, ni de Mario Pierre. Ceux qui craignaient que l'empreinte de Super Mario Galaxy soit trop forte peuvent être rassurés - à moins qu'ils n'aient pas non plus aimé Super Mario Bros 3, auquel cas ils vont alors être bien ennuyés par cette nouvelle aventure de Mario ! Nintendo aurait-il voulu simplifier un peu son personnage, en limitant le nombre de costumes disponibles ? C'est possible, en tout cas les rares costumes à notre disposition suffisent à notre bonheur de parcourir ainsi les niveaux du jeu.
"Simplicité" est un terme qu'on aurait envie d'utiliser aussi pour la carte du jeu : les niveaux sont représentés de façon linéaire sur l'écran inférieur, tandis qu'on peut voir une représentation du genre de niveau qui nous attend sur l'écran supérieur, en 3D. La carte présente très clairement les niveaux vers lesquels nous devrions revenir, pour peu qu'on ait manqué une médaille (rappelons qu'il y en a trois par niveau) : ces médailles sont ensuite utilisées pour accéder à certains niveaux, et ainsi aller plus loin dans l'aventure. Un bon moyen d'inciter les joueurs à progresser tout en prenant garde à collecter le plus de médailles possibles : elles seront très utiles, surtout dans la seconde partie du jeu ! La gestion de la carte est un plaisir : il n'a jamais été aussi simple de passer d'un monde à l'autre : on peut revenir dans un monde déjà parcouru en cliquant sur le numéro du monde où l'on souhaite aller, et un point d'exclamation nous signale les niveaux où des médailles restent à trouver.
Ce n'est pas la première fois que des médailles viennent nous inciter à fouiller un niveau de fond en comble : on avait déjà vu ça dans NEW Super Mario Bros DS, par exemple. De même, les pièces ou le temps pour arriver au bout du niveau font partie de l'essence d'un jeu Mario : on pouvait dans le passé s'étonner d'opus sans temps-limite. Autre exemple de cet héritage Marioesque : les items du jeu, et notamment la profusion de 1Up. C'est un plaisir de retrouver la technique qui consiste à rebondir d'ennemi en ennemi jusqu'à ce que les 1up défilent au compteur ! Rassurez-vous : on n'a jamais assez de vies dans un jeu Mario, car la chute est toujours possible, et est d'ailleurs fréquente dans cette nouvelle aventure ! On s'étonnera par contre de l'absence d'autres éléments, comme les points qui, à notre avis, sont des éléments indissociables d'un jeu Mario. Les concepteurs du jeu ne semblent pas avoir partagé cet avis, puisque par exemple, on a perdu les mini-jeux qui permettaient dans d'autres opus de gagner des items, puisque de toutes les façons, on ne peut pas les stocker dans un inventaire pour les utiliser plus tard, quand le moment semble opportun de commencer avec un costume de Tanooki ou une Etoile d'Invincibilité. L'écran tactile vous permet de stocker un item, qui remplace l'item précédant, ce qui est directement emprunté à Super Mario World, jeu dans lequel l'item tombait du haut de l'écran.
Le génome de Mario exposé
On se souviendra d'une intervention de Yoshiaki Koizumi lors d'un entretien avec Gamespot, lors de l'E3 dernier. Il confiait alors :Le vrai principe de base d'un Mario est que les joueurs doivent atteindre la fin d'un niveau sans mourir. Vous avez des niveaux courts avec un rythme rapide, et ce doit être une expérience excitante. On peut dire que ça manquait un peu dans Super Mario Galaxy. Le gameplay était un peu plus mou, et il était beaucoup plus facile de mourir, l'expérience de base consistant à parcourir le niveau sans mourir était difficile à réussir. Cette fois, vous verrez que nous avons quelque chose de proche des niveaux de 3 minutes de Super Mario Bros., ce qui, pour moi, est plus proche de ce que devrait être un jeu Mario classique."Le moins que l'on puisse dire est que pour être courts, les niveaux de Super Mario 3D land sont courts. Courts dans la durée, mais aussi somme toute assez peu nombreux. On constate en effet dès qu'on allume la console pour jouer sa première partie qu'il y aura 8 mondes à explorer. Organisés on l'a dit sous forme d'onglet pour faire des aller et retour facilement d'un monde à l'autre, on se rend compte qu'on est loin d'une carte comme New Super Mario Bros sur DS où par exemple, plusieurs sorties étaient possibles. Cela n'arrive pas dans Super Mario 3D Land : il y a une entrée, une sortie, à vous de la trouver dans le niveau ! Cela n'est généralement pas difficile, car il suffit à Mario d'avancer pour en général aller dans la bonne direction : revenir en arrière n'est pas toujours facile en raison de la gestion des caméras qui favorise la progression du joueur et non sa régression vers le début du niveau.
Que le lecteur ne se méprenne pas : quand on parle de niveau court, on ne parle pas de niveau facile. Vous mourrez donc beaucoup dans Super Mario 3D Land, car le design des niveaux est sans aucune pitié, surtout dans la seconde partie de l'aventure, plus difficile que la première, avec en plus des variantes intelligentes comme un temps très limité pour boucler un niveau ou des plate-formes qui bougent dans tous les sens ! Fort heureusement, vous pouvez compter sur plusieurs formes d'aide pour arriver jusqu'au drapeau de fin de niveau. D'une part, des points de passage représentés par un petit drapeau noir vous permettent de reprendre à cet endroit en cas de défaite. Il n'y en a qu'un seul par niveau, alors ne le manquez pas si le niveau est un peu difficile ! D'autre part, si vous mourez plusieurs fois, Nintendo vous vient en aide avec une nouvelle version de son Super Guide, qui se déclenche en deux temps : tout d'abord, on vous donne un super item qui va vous permettre de progresser plus facilement. Et si là encore ça ne suffit pas et que vous continuez à mourir de façon honteuse, le jeu vous propose d'aller directement à la fin du niveau, pour passer à autre chose et retenter votre chance plus tard : il vous les faut ces médailles, c'est une question d'honneur ! Attention : le Super Guide n'a plus sa place dans la seconde partie de l'aventure, qui est donc réservés aux joueurs les plus aguerris !
Dans le passé, les niveaux étaient aussi plus thématiques qu'ils ne le sont dans cette nouvelle aventure. On retrouve certes nos niveaux en plaine Donut, dans la neige ou dans le désert, mais ce sera un niveau par ici, un niveau par là, et non un monde orienté désert, puis un monde orienté neige. Dans NEW Super Mario Bros DS, par exemple, on se souvient qu'un monde était gelé, et que pour cette raison les niveaux se déroulaient dans la neige ou sur la glace. Ici, vous croiserez un niveau enneigé ici ou là, mais ils auraient très bien pu être ailleurs. C'est peut-être ce qui donne l'impression que Super Mario 3D Land est finalement une succession de niveaux où d'ailleurs on ne s'embête pas vraiment avec les éléments de scénario : Mario must defeat Bowser, point final !
Allez, un dernier petit niveau pour la route ?
Le fait que les niveaux soient courts est un énorme avantage : n'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu portable, et que par définition, le joueur aura envie de sortir sa console à la moindre opportunité : entre deux stations de métro, à un inter-cours, à la pause déjeuner de midi. Cette façon de consommer un jeu vidéo colle bien à ce Super Mario 3D Land, qui nous permet de faire un petit niveau en 2 ou 3 minutes. On est loin des RPG qui peuvent scotcher le joueur sur sa console pendant des heures - et ce n'est certes pas du tout ce qu'on attend d'un jeu de plate-forme Mario, mais attention : un niveau de Super Mario peut rapidement en cacher un autre, et on se retrouve facilement à terminer un monde, à en commencer un autre, à le terminer, à essayer le premier niveau du monde suivant en se rappelant soudain qu'on voulait arrêter de jouer voilà une bonne heure ! C'est de bon augure pour le jeu, dont le rythme reste constant d'un bout à l'autre du jeu : non à l'ennui, non à la morosité !Pour rendre l'expérience plus attrayante encore, Nintendo a bien entendu misé sur des couleurs pastel qui désormais sont indissociables d'un jeu Mario : on se demande même si les ennemis ne seraient pas souriants, dans ce jeu ! Le syndrome de Stockholm serait-il sur le point de faire de nouvelles victimes en frappant les joueurs de ce nouveau Mario ? Des détails parfois tous bêtes nous rappellent ô combien chaque élément est longuement réfléchi, discuté, voire négocié chez Nintendo : dans NEW Super Mario Bros, on se souvient des personnages qui sautaient en rythme avec la musique. Ici, on soulignera l'intelligence des niveaux, l'emplacement des plate-formes au millimètre : c'est si bien conçu qu'on arrive à deviner où peuvent se trouver les médailles - mais soyons honnêtes, certaines sont bien cachées et on est encore en train de chercher certaines pendant la rédaction de ce test ! La cerise sur le gâteau, ou le souci du détail, a même incité Nintendo à ajouter une fonction aussi inutile que charmante : en soufflant dans le micro de la console, on nettoie le décor d'un coup de vent ! A essayer !
Outre l'intelligence des niveaux, il convient aussi de rendre hommage aux concepteurs du jeu pour les références intelligentes aux précédents jeux de plate-forme Mario. On a dit que le jeu avait largement pioché dans les concepts posés avec Super Mario Bros 3, mais on retrouve aussi dans ce Mario des éléments piochés dans d'autres opus de la franchise. C'est ce qui fait de ce Mario un jeu pur dans la lignée des Mario : il n'y a pas de doute possible, c'est bien un Super Mario ! Ainsi, les maisons-fantômes sont de retour : elles nous avaient traumatisé dans Super Mario World, elles reviennent ici, avec des niveaux intéressants - même si encore une fois, on regrette que les niveaux n'aient qu'une sortie, ce qui était intéressant et bien vu dans NEW SMB DS par exemple, ou encore SMW ! D'autres niveaux ne prennent pas la peine de faire dans la "référence à", mais sont de purs hommages : c'est le cas d'un niveau qui rappellera les niveaux nocturnes de Super Mario Bros (on pense aux niveaux 3-2 ou 6-3 de SMB), ou d'un autre fait de sprites géants Mario vers lesquels Mario s'envole à coups de canons. Mention spéciale aux drapeaux de fin vintage où l'on voit le château tel qu'il existait dans Super Mario Bros, en 3D : c'est vraiment réussi !
Un jeu qui reste incontournable !
Mais cette grande force par laquelle Nintendo a opéré un retour aux sources pour Mario et aussi son plus grand point faible : non pas que trop de Mario tue le Mario (on ne se lassera jamais de jeux de plate-formes excellents comme ce cru 2011 !), mais à trop vouloir s'inspirer des précédents Mario, on perd ici le sentiment de nouveauté permanente qu'on avait tant aimé dans Super Mario Galaxy, et les améliorations ensuite apportée dans Super Mario Galaxy 2. Pour SMG2, on pouvait même parler d'intelligence de la part des concepteurs qui avaient alors réussi un vrai tour de force : nous savions que le jeu était basé sur le premier opus - évidemment, mais nous savions aussi que le jeu avait sa dose de nouveauté. Une dose si forte qu'on en aurait presque oublié qu'il y avait eu un SMG avant lui, nous faisant parler d'aboutissement ou de consécration à la sortie de SMG2.La question que l'on peut alors se poser est de savoir ce qui qui fait d'un jeu génial un jeu extraordinaire ? C'est une question intéressante car si on ne se la pose pas dans le cadre de ce test de Super Mario 3D Land, il y a de fortes chances pour qu'on ne se la pose jamais : qu'est-ce qui fait qu'un jeu aura 17/20 et un autre 20/20. Génie et excellence sont deux valeurs assez proches, mais quand on s'intéresse à Mario, l'écart est tout simplement énorme et fait toute la différence entre un Super Mario 64 et un Super Mario 3D Land. A nos yeux, ce nouveau Mario est certes très réussi, mais il lui manque ce qu'on avait vraiment adoré dans d'autres opus de la série, cette intelligence extrême qui vous submerge et vous incite à pousser des petits "oh la vache comme c'est fou" en plein milieu d'un niveau !
Qu'on ne se méprenne pas : on adore et on recommande chaudement ce nouveau Mario sur DS à tous les joueurs de la planète ! Très bien conçu tant sur le fond que sur la forme, ce n'est pourtant par un jeu qui permet, à notre avis, de faire aller la franchise de l'avant : il n'est pas révolutionnaire comme le furent en leurs temps Super Mario Bros 3, Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy, mais qui exploite au maximum ce qui fait qu'un jeu Mario est un jeu Mario. C'est un jeu qui est tout-à-fait à sa place sur la 3DS - c'eût été un comble que l'effet 3D soit mal ou sous-exploité dans cette aventure, mais même si les effets sont très sympathiques avec une exploitation bien pensée de l'écran 3D, on assiste surtout à une profusion d'utilisations intelligentes de l'écran dont pourront s'inspirer tous les jeux de plate-forme de la console à venir ! De plus, à vouloir tant s'inspirer de précédents opus, on en vient à essayer de se souvenir pourquoi on a tant aimé les jeux d'avant : quand on pense à la taille des cartes de certains opus (Mario 3, NEW SMB DS), ce SM3DL perd un peu de son brillant car pour le coup, les mondes sont assez courts tandis que les niveaux, eux aussi, se traversent rapidement. Heureusement que challenge finit enfin par apparaître, dans la seconde partie de l'aventure, où vous pourrez même remplacer Mario par un invité surprise, en le libérant des griffes de l'infâme Bowser !
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Y a des vrais tests sur P-N ?
excellent choix
Ouai mais là c'est quand même énorme. La console vient de sortir. Des jeux plus beaux (et sans problème) il y en aura. Donner une telle note aux graphismes... -___-
Et leurs carapaces j'interprète même pas ça comme une note partielle, c'est juste un avis global.
Pour le reste je n'ai pas envie de lire le test, alors je m'abstiendrais de tout commentaire.