Zelda : la touche Aonuma dans chaque pixel du jeu !
Eiji Aonuma est le principal architecte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Dans un bel article paru sur Wired.com, il explique son rôle et ses ambitions avec le jeu.
NewsGrâce à une démo réalisée en compagnie d'Eiji Aonuma, le magazine Wired a pu écrire une preview dans laquelle on retrouve bon nombre de déclarations du créateur. L'occasion pour nous d'en savoir plus sur son rôle et sur ses envies dans ce nouveau Zelda.
Une chose ne nous aura pas échappé : c'est le fait que Shigeru Miyamoto n'est pas vraiment aux commandes de ce nouveau projet. En effet, Shiggy a d'autres priorités – sans doute parce qu'il sait la franchise entre de bonnes mains. Mais cette situation n'est pas sans risque, et surtout présente ses propres défis :
Je suis celui qui a été le plus concerné par le retrait de Miyamoto, parce que j'ai maintenant toutes les responsabilités sur Zelda. Je me suis dit que c'était ma chance de faire quelque chose que je voulais vraiment créer ! Miyamoto c'est Dieu, alors même quand je dis que c'est comme ça que je pense qu'on devrait faire, il y a toujours des questions comme "que dirait Miyamoto ?". Jusqu'à il y a deux ans, Miyamoto a en fait fait beaucoup de commentaires et donné beaucoup de conseils au sujet de Breath of the Wild.A la lecture des articles sur Zelda, vous aurez certainement remarqué que le jeu sur GamePad n'est pas une priorité. Eiji Aonuma explique, à ce sujet :
Nous avons réalisé qu'avoir quelque chose sur le GamePad et aller et venir entre l'écran de la TV et celui du GamePad dérangeait le gameplay, et la concentration du joueur sur le jeu. Vous avez le système de GPS sur le tableau bord de votre voiture. Si vous l'aviez sur les genoux, vous auriez un accident.Le reste de l'article, fort bien écrit, est à découvrir en source ci-dessous. Pour le plaisir, on vous remet la bande-annonce de ce nouveau Zelda, qui sortira donc en mars 2017 sur Wii U et sur Nintendo NX :
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Je pense qu'il faut l'utilisé intelligemment, il faut que ça soit des "allez - retour" utile et ponctuelle.
Tout à fait d'accord, dans un jeu d'action, il peut devenir pénible...
Je joue souvent off-screen, mon fils utilisé le navigateur pour regarder ses youtubeurs préférés...
Joindre le tactile à une console de salon offre bien d'autres choses que le gameplay asymétrique....
Maintenant je me demande si l'erreur de la Wii U n'était pas d'intégrer l'écran sur le pad.
Si Nintendo avait vendu la wiiu avec 1 pad + une tablette 7 pouces, d'une part le grand public aurait vu une tablette et pas un pad avec un écran... D'autres part, conjuguer le deux aurait été aussi facile.. posé à côté de soi ou entre les mains ne change pas grand chose...
Opposer tactile vs pad aurait permis dès jeux jouables à deux avec des concepts originaux...
Bref, si la wiiu aurait été la console + un pad + une tablette 7 pouces avec le système de streaming... L'accueil du public aurait été tout autre...
Enfin bon si je dis ça, c'est que j'y ai trouvé mon intérêt et plaisir dans énormément de jeu (Lego city undercover, Zombi U et j'en passe) mais aussi pour le screen-off grâce auquel je regarde la télé en grand écran en jouant, contrairement à la XBox 1 où c'est 1 petite vignette...
En fait, le gamepad est utilisé pour décrire les contrôles. Mais je doute fortement que ce soit ce que l'on ait au final...
Il est vrai que certains jeux comme lego city l'utilise bien, mais d'une façon générale, l'immense majorité de l'utilisation de l'écran tactile aurais pu être séparés du pad, si la wiiu avait eu un pad pro + une tablette tactile à côté, cela n'aurait pas été très différent, on peut poser le pad, prendre la tablette et avoir les mêmes fonctions...
Pour jouer off-screen, il suffit de mettre un pied à la tablette et la poser sur table basse...
Je pense que Nintendo aurait beaucoup gagner à séparer tablette et pad, jouer avec les deux n'auraient pas été un problème, et cela aurait permis des jeux à deux, tablette tactile vs pad.
Le public visé par Nintendo était le acheteurs de tablette, mais personne n'a compris ce qu'offre le gamepad... L'idée était bonne, mais il se sont perdu dans la réalisation en regroupant tous dans un contrôleur (probablement guidé par les concepts de jeux)