Test de Togges : un classique en devenir
Voilà le jeu coloré d’exploration et de réflexion avec un concept génial, des idées en cascade mais une exécution encore imparfaite et pourtant prometteuse.
TestLe puzzle game en 3D qui bouscule les codes
Togges est un puzzle game qui n’entend pas se limiter à une succession de micro niveaux qui s’enchaîneraient avec pour seul objectif de stimuler la logique et les méninges des joueurs. Le jeu propose au contraire une expérience originale, mêlant labyrinthe, exploration et résolution de problèmes, le tout au milieu d’une aventure colorée et rafraichissante.L’on y incarne une sorte de petit aspirateur sans fil rond, sorte de frisbee très maniable, à même de guider des blocs colorés à travers de grands espaces. Le jeu est construit à la manière d’un jeu d’aventure. On suit en effet les directives d’autres personnages, à commencer par un roi que l’on rencontre dans le premier niveau qui nous convainc de partir en quête avec lui à travers l’univers du jeu.
Disons-le d’emblée, on ne s’attache ni aux personnages ni à l’histoire générale bien trop bavarde et de surcroit uniquement en anglais, ce qui coupera une partie du public et on le regrette tant le jeu a à offrir par ailleurs par son gameplay.
Une fois arrivé dans un nouveau monde, on est immédiatement frappé par sa taille impressionnante et l’ampleur de la tâche qui s’offre à nous. On commence en effet à l’aide d’un seul bloc de couleur et à nous de transporter celui-ci au moyen de sauts de puce vers l’autre extrémité de la carte.
Pour cela tout repose sur les couleurs des blocs que l’on guide et qui sont autant un moyen d’étendre notre champ d’action qu’un fardeau parfois un peu lourd, ralentissant le rythme.
Des couleurs à foison
Togges s’apprécie par son système de couleurs qui, s’il n’est pas aujourd’hui la mécanique la plus originale dans l’univers du jeu vidéo, n’en demeure pas moins toujours efficace. Une roue des couleurs contient ainsi les teintes que l’on ramasse progressivement au sein d’un niveau et qui sont ensuite sélectionnables à tout moment.Le rouge, le bleu, le jaune, le vert, le blanc et le noir définissent des propriétés s’appliquant aux blocs que l’on contrôle. Le rouge est la couleur de base avec laquelle s’entame l’aventure. Que choisir d’autre d’ailleurs qu’un rouge chatoyant en combinaison avec le vert luxuriant des vastes plaines du monde de départ ? Togges sait comment créer de belles harmonies et flatter la rétine par des associations du plus bel effet.
Chaque couleur emporte ses spécificités propres, toutes bien utiles dans certaines circonstances. Propriétés physiques, nombre de blocs accessibles, quantité maximale de blocs à empiler, toutes ces actions sont permises grâce à une couleur bien précise, aussi en changer revient à transformer radicalement ses possibilités de mouvement à travers les niveaux.
On progresse ainsi lentement, transportant avec soi un petit bloc à l’aide de la couleur active (une à la fois) et en recouvrant peu à peu le sol. On veillera à économiser le nombre de blocs car chaque teinte est disponible en nombre limité. Aucune inquiétude malgré tout car des possibilités permettent de facilement récupérer des blocs.
Le petit aspirateur que l’on contrôle s’avère en effet bien pratique quand il s’agit d’aspirer d’anciens blocs qui ne servent plus. Des gommes sont également disposées un peu partout, permettant de nettoyer entièrement les blocs aux alentours.
Mais alors ne s’agit-il que d’un jeu consistant à aller d’un point A à un point B ? C’est en effet le but premier du jeu mais celui-ci ne se limite pourtant pas à une telle linéarité. Il surprend sans arrêt et séduit par la richesse des petites trouvailles de gameplay jamais redondants dont il fait preuve.
Les passages ne se ressemblent pas et chaque environnement propose une architecture qui renouvelle l’expérience. C’est par exemple le cas de l’univers spatial qui propose au joueur de s’envoler sur des cactus cracheurs de blocs pour atteindre des zones inaccessibles pour ne citer qu’une de ces originalités.
Togges propose surtout au joueur de percer lui-même les mystères de ces petites trouvailles et c’est là peut-être le plus gratifiant. Quelle surprise en effet d’explorer et comprendre la richesse de l’univers ainsi dessiné.
Un jeu exempt de défaut ? Pas si sûr
S’agit-il pourtant d’un jeu parfait ? Loin s’en faut car le jeu aussi original soit-il, n’en demeure pas moins perfectible, à commencer par sa maniabilité reposant trop sur l’à-peu-près. Aussi agréable la possibilité de franchir un obstacle grâce à un coup de chance ou après maints essais et sur le fil du rasoir, simplement parce que cette fois-ci le jeu aura consenti à nous laisser sauter un peu plus haut, etc., tout ceci dénote une certaine impression brouillonne qui nous accompagne dans chacune de nos pérégrinations.Il n’est ainsi pas rare de devoir se frotter longtemps à un passage pour pas grand-chose, un petit quelque chose mal calibré inutilement.
Il en est de même quand on dirige son petit disque qui connait des mouvements pour le moins chaotiques. S’il est en général plaisant à faire rebondir ci et là, il arrive des fois où l’on se retrouve coincé sans autre possibilité que de s’en retourner au début du niveau via le menu pour se débloquer par exemple.
Sans que cela ne soit considéré comme de la triche, il aurait été utile par exemple, et plaisant, de nous permettre de voler à l’intérieur des niveaux. Loin d’entacher le plaisir de l'exploration cela aurait permis au contraire d’avoir une meilleure vision d’ensemble.
Cela nous amène à un autre problème majeur qui se trouvait être est l’apanage de tous ces jeux en 3D des années 1990-2000 dont Togges se veut un peu l'héritier, à savoir une caméra très mal gérée. Dans Togges la gestion de la caméra est tout bonnement archaïque et déplorable. Il arrive en effet à plusieurs reprises que la caméra soit complètement bloquée, refusant de tourner entièrement.
Si cela n’empêche en général pas de se déplacer à court terme, cela gêne en revanche franchement la détermination d’une stratégie à plus long terme, à savoir comprendre l’architecture tortueuse du niveau et réfléchir au passage déjà pris et au chemin qui reste à accomplir. Dans un jeu qui mise sur la réflexion et l’architecture de ses niveaux, ne pas laisser la possibilité au joueur d’avoir cette vision d’ensemble confine à l’absurde.
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