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Starfox 10 jeux liés Apparue en 1993
Dossier Starfox

Dans les coulisses de Star Fox : de 2003 à nos jours (2e partie)

Continuons ensemble notre route sur la longue histoire de la licence Star Fox. Après une partie gérée par Nintendo, nous allons plutôt parler de partenaires dans celle-ci.

Dossier
Vous avez lu la première partie narrant la création de la licence Star Fox et vous souhaitez en savoir encore plus ? Bienvenue ! Cette fois-ci nous allons avoir une approche moins proche du gameplay des jeux, tout en s’y intéressant tout de même. Nous nous étions arrêté sur Star Fox Adventures. Nintendo perdait, avec ce projet, un très bon partenaire. Cela a certainement eu des conséquences en interne afin de tirer des leçons et d’apprendre à mieux réaliser les partenariats. Et justement, les partenariats, c’est ce qui va être le maître mot de cette seconde partie. Prêts à lancer l’assaut ?

Star Fox lance l’assaut !

Dès le début de mon enquête sur le jeu suivant, nommé Star Fox Assault, je suis tombé sur une contradiction : selon Wikipédia en version anglaise, le projet de jeu aurait été annoncé en mai 2002… ce qui serait avant la sortie de Star Fox Adventures et viendrait un peu parasiter la campagne de com’ de ce dernier. Je n’ai trouvé aucune source datée de la première mention de Star Fox Assault en 2002, mais en 2003, je trouve quelques mentions lors de l’approche de l’E3, ici même sur PN. Le projet s’intitule alors Star Fox Armada.

D’après les dires de développeurs, le développement de Star Fox Assault aurait été lancé près de 6 mois après la sortie du jeu précédent, ce qui nous amènerait en mars 2003. Cela expliquerait pourquoi un montage vidéo assez… pourri paraît-il, aurait été dévoilé lors de l’E3 2003. Star Fox Assault a marqué un retour aux racines de la franchise en mettant l’accent sur le tir et l’action. Pour ce jeu-là, Miyamoto semble avoir décidé de laisser la licence voler de ses propres ailes, tout comme des membres de Nintendo. Il n’est donc plus producteur. Il laisse la main au designer historique de la licence : Takaya Imamura. Ce dernier sera donc co-producteur du côté Nintendo, tandis que ce sera Tsuyoshi Kobayashi qui assurera le même rôle du côté de Namco (on le trouvera d’ailleurs sur beaucoup de jeux Nintendo-Namco tels que les Smash Bros depuis Brawl, Mario Kart 8 et 8 Deluxe, Arms et Pokemon Snap).
Star Fox Assault GameCube Trailer - E3 2003 Trailer
Mais d’ailleurs, pourquoi collaborer avec Namco ? Si cela n’a jamais été précisé avec certitude, on peut se douter de quelques éléments clés. La plus évidente est que Rare avait été rachetée. Il fallait donc trouver des partenariats avec différents éditeurs pour remplir le catalogue de jeux des consoles de Nintendo. À ce moment-là, Nintendo venait de « finir » un partenariat avec Namco visant à intégrer Link, de The Legend of Zelda, dans SoulCalibur II. Comme les échanges se sont bien passés et des relations se sont nouées, le développement d’un jeu « commun » paraissait logique. De plus, Namco avait développé Ace Combat 2 en 1997, empruntant quelques concepts de gameplay à Star Fox.

Le développement a débuté avec le désir de répondre aux attentes des fans. Les réactions mitigées au titre précédent, Star Fox Adventures, ont incité l’équipe à revenir à l’essence du gameplay basé sur le tir. Miyamoto avait formulé une seule chose : « Un jeu Star Fox plus cool que jamais ». Conscients de la barrière d’entrée des jeux de tir en 3D, les développeurs ont cherché à rendre Star Fox Assault accessible à tous. Le gameplay simple des rail shooters a été préservé, mais des éléments plus complexes ont été ajoutés pour les joueurs chevronnés, offrant une expérience à la fois facile d’accès et profonde.

L’introduction du concept de « Switching/Transfer Action » a été un pivot majeur dans le développement. Namco, avec des membres clés tels que Toshiyuki Nakanishi (directeur All-Range chez Namco) et Yutaka Yoshida (directeur du mode combat chez Namco), a suggéré cette approche innovante, permettant aux joueurs de passer librement entre différents modes de combat. Cela a ajouté une dimension stratégique unique au gameplay. L’équipe a travaillé ardemment pour créer un jeu qui se démarque non seulement par son gameplay, mais aussi par son esthétique sonore. L’orchestration complète de la musique souligne l’engagement envers une expérience cinématographique.

Malheureusement, c’est le gameplay qui a été le plus critiqué sur ce jeu lors de sa sortie en 2005, comme manquant de précision. Dans l’ensemble, l’avis des joueurs est assez mitigé, bien qu’il mélange des combats spatiaux assez intenses et des missions terrestres. Il s’inscrit comme une suite à Star Fox et se vendra à un million d’exemplaires.

Un Star Fox sur Command

Notre prochain jeu est le premier Star Fox sur console portable : la Nintendo DS. Nous sommes en 2006 et la licence Star Fox se retrouve depuis l’épisode précédent, entre les mains de Takaya Imamura qui officie toujours au sein de l’équipe EAD (Entertainment Analysis & Development, en remplacement des diverses R&D) de Nintendo. Pour rappel, ce dernier a travaillé en tant que designer sur les trois premiers jeux de la licence (en comptabilisant Star Fox 2). Il a pris le rôle de superviseur pour le développement de Star Fox Adventures, puis co-producteur pour le développement de Star Fox Assault. Mais mettons très temporairement Imamura de côté.

Nous allons évoquer un jeune studio de développement japonais nommé Q-Games. Celui-ci souhaite réaliser un jeu de puzzle pour Nintendo DS, nommé Digi Drive. Il a donc présenté son projet à Nintendo et demandé un kit de développement de la console. Cependant, après l’avoir reçu, l’équipe est quelque peu partie en freestyle, dira-t-on, et elle a développé en 3 mois le 1er niveau du Star Fox original pour la console. Le studio s’est alors rapproché d’Imamura pour lui présenter la démo en lui disant : « Nous le redesignerons pour qu’il fonctionne mieux avec la DS et peut-être emprunter quelques idées de Star Fox 2 pour créer un véritable Star Fox. »

Vous êtes surpris de cette approche ? C’est normal. Je vous avais dit qu’il reviendrait : Q-Games est un studio de développement fondé par Dylan Cuthbert. Vous vous rappelez ? Le jeune anglais qui avait fait une démonstration 3D sur Game Boy. Après le développement de Star Fox 2, celui-ci avait migré vers les USA où il avait rejoint Sony America. Seulement, la vie japonaise lui manquait et il est revenu vivre à Tokyo, toujours avec Sony. Il a ensuite pris son indépendance quelques années plus tard en fondant le studio Q-Games et le revoilà à travailler avec Nintendo.

Cependant, pour faire un Star Fox sur DS, il était nécessaire de faire plusieurs changements assez drastiques. Le premier, qui n’est pas des moindres, est l’aspect rail-shooter auquel on dit adieu. Imamura expliquera à ce sujet que lors des différents essais, le maniement à l’écran tactile était ce qui fonctionnait le mieux. Pour rappel, il n’y a pas de Joystick sur la DS, juste une croix directionnelle opposée à 4 boutons (X, Y, A et B) ainsi que les gâchettes L et R. Il explique aussi que c’est l’aspect « portable » du jeu qui veut cela. Certains jeux persistaient à vouloir utiliser boutons et tactile en même temps. Mais dans une grande majorité des cas, cela ne fonctionne pas si bien. Il a donc été décidé d’utiliser majoritairement l’écran tactile, et les gâchettes. Ainsi, le gameplay est adapté aussi bien aux droitiers qu’aux gauchers. C’est en constatant que les joueurs qui devaient tenir la DS fermement pour jouer à Metroid finissaient par avoir des crampes (ce que je confirme) que l’équipe a préféré une tenue plus légère de la console.

De plus, cela va de soi, mais dans un rail shooter, il y a un début et une fin. Le joueur va être amené à tirer quasi sans interruption sur tout ce qui s’approche de lui. Difficile pour lui de « quitter » le jeu alors qu’il doit descendre du métro, par exemple. Avec la liberté de mouvement, le joueur peut s’éloigner de la zone de combat, mettre en pause (en fermant la console) et reprendre la partie sereinement plus tard, et pas en plein milieu d’une zone de combat.

Dylan ajoutera à ce sujet qu’il y a aussi l’effet Star Fox 2. Beaucoup de développeurs étaient contrariés que le jeu ne soit pas sorti alors qu’il était quasi finalisé. Dans Star Fox 2, l’aspect rail shooter devait aussi disparaître. Comme le jeu DS devait essayer de reprendre des idées de Star Fox 2, ceci explique cela.

Si le gameplay de Star Fox s’en retrouve quelque peu modifié, l’équipe décide de pousser d’autres sujets plus loin. Par exemple, au niveau du scenario, on se retrouve entre 2 et 3 ans après les évènements de Star Fox. Ainsi, l’escadron Star Fox s’est divisé et chaque membre s’est dispersé dans l’espace. Slippy a par exemple trouvé l’amour auprès d’une grenouille nommée Amanda. Falco sauve la veuve et l’orphelin en solitaire quand l’occasion se présente à lui. Peppy a lui été promu Général de l’armée. Fox, éprouvant des sentiments pour Krystal, la repousse de lui, et ainsi du danger.

Star Fox Command French Commercial
Le jeu prévoit une multitude de fins possibles, dont l’une d’elles aboutit à la création de l’équipe Star Falco, dirigée par Falco, en compagnie de deux personnages que sont Dash Bowman, le petit-fils d’Andross et Katt Monroe. Cette dernière apparaissait déjà dans Star Fox 64.

Star Fox 64 3D

Après trois épisodes novateurs (Adventures, Assault, Command), il était temps pour Star Fox de revenir à ses origines et de proposer un remake de l’épisode Nintendo 64. Ce sera chose faite pour la Nintendo 3DS en 2011. En réalité, ce projet est venu assez tôt, pendant la conception de la console. Miyamoto a pensé à Star Fox grâce à la profondeur visuelle proposée par la 3DS. Les lasers tirés par l’Arwing sont comparables à de longs bâtons. Il a donc estimé que la console apporterait un certain plus au gameplay de Star Fox. Au tout début, un nouveau jeu avait été envisagé mais il a été très rapidement estimé qu’il faudrait 3 ans de développement, or Miyamoto souhaitait pouvoir sortir le jeu le plus tôt possible. Comme Dylan n’avait pas de projet avec Nintendo (ni avec personne d’autre) à ce moment-là, Miyamoto l’a sollicité pour faire un remake de Star Fox 64.

L’idée a donc été de recréer fidèlement le contenu de Star Fox 64 en l’améliorant quelque peu. Par exemple, Dylan a souhaité utiliser le « mappage normal », aussi appelé « placage de relief ». Cela consiste à ajouter de l’ombrage sur des surfaces afin de donner l’impression qu’elles sont irrégulières. Cela évite d’avoir des formes lisses. L’effet stéréoscopique de la 3DS vient quelque peu amplifier l’effet de relief. Cela aide aussi à mieux percevoir la position des anneaux qui flottent dans l’air.

Starfox 64 3D - Teaser (Nintendo 3DS)
Un détail que peu de joueurs connaissent au niveau de ce remake concerne le nouveau mode de jeu qui a été ajouté : le mode Nintendo 3DS. Celui-ci a été ajouté environ 1 mois avant la fin du projet !Tout est venu lors d’une des dernières présentations du jeu à Miyamoto. Celui-ci s’est exprimé en demandant : « Vous n’allez pas utiliser le gyroscope ? ». L’équipe s’est quelque peu retrouvée embarrassée. Miyamoto avait souligné son intérêt pour l’utilisation du gyroscope dès le début du développement, mais elle l’a complètement oublié, tellement elle était focalisée dans l’aspect « portage » du jeu. Les membres de l’équipe s’en sont souvenus vers la fin du projet mais comme Miyamoto n’en parlait plus, ils ne savaient pas trop s’ils devaient l’utiliser ou pas. Ce dernier a donc rappelé qu’à ce moment-là, Star Fox 64 était disponible via la console virtuelle de la Wii et qu’il fallait un petit twist pour rendre le projet 3DS attractif. En deux jours, le mode 3DS était ajouté. Le jeu sortira dans nos contrées en septembre 2011 et rencontrera un bon accueil.

Star Fox Zero

C’est en 2016 que sortira Star Fox Zero. Quand on demande à Miyamoto pourquoi il a voulu produire un nouveau Star Fox pour la Wii U, sa réponse est simple : « Je voulais quelque chose de cool. ». En fait, quand il était jeune, il aimait s’amuser avec des maquettes en plastique d’avion. Il s’amusait ainsi à avoir plusieurs perspectives d’une même situation.

La Wii U est arrivée en proposant de suivre l’action sur deux écrans : celui de la télé et celui du gamepad. Il y a donc eu des essais pour suivre une scène depuis plusieurs camera (cela donnera plus tard le jeu Star Fox Guard). Mais il est difficile pour le joueur de suivre une action dense au-delà de deux possibilités d’écrans. Le constat de Miyamoto est que la vue depuis le cockpit d’un véhicule (que ce soit un arwing, une voiture, un avion...) est la vue « de la maniabilité », avec une camera basse. Mais ce n’est que très rarement la plus jolie vue. Au final, voir un véhicule faire des pirouettes est plus impressionnant, que de le voir depuis le cockpit qui a une vue réduite (on parle strictement de vue, pas des sensations procurées par l’action). Pour faire simple, une vidéo montrant des cascades réalisées par un véhicule sera plus intéressante, si la prise de vue est extérieure, que la même vidéo, filmée seulement depuis le pare-brise, pour simuler la vision conducteur.

C’est donc ce qui a motivé l’équipe à utiliser le gamepad pour avoir deux perspectives. Mais en plus de l’aspect vidéo, l’équipe s’est attelée à donner l’impression d’être dans le cockpit en jouant sur le gamepad, en faisant en sorte que les voix de l’équipe viennent de celui-ci. Ce système, appelé « Voix 3D » permet d’entendre les personnages comme s’ils se trouvaient autour de vous. D’ailleurs, les voix de l’équipe sont émises par le haut-parleur de droite, et celles des ennemis par celui de gauche.

Au niveau du gameplay, des changements sont aussi à noter. Si le freinage et le turbo étaient actionnés sur N64 en appuyant sur des boutons, il faut ici pousser ou tirer le joystick. Enfin, le bouton ZR permet de tirer. Le bouton A donne cette fois-ci accès à la transformation de l’Arwing.

L’une des premières transformations de l’Arwing est le passage en Walker. Cette idée remonte à Star Fox 2. Il est même possible de contrôler l’Arwing original de Star Fox (en polygones) en scannant l’amiibo de Fox McCloud sur le gamepad. Pour rappel, les amiibo ont été commercialisés par Nintendo fin 2014. Les lasers, les bombes, les effets sonores et bien d’autres détails prennent alors l’apparence de l’époque Super NES. C’est pareil pour le Walker retro, qui est en fait l’apparence qu’il avait dans Star Fox 2. L’amiibo de Falco permet aussi de jouer avec l’Arwing noir. Lors du passage en Walker, l’Arwwing se comporte plus ou moins comme un oiseau. Quand il initie sa transformation, il bat même des ailes.

Lors de la conception du modèle Walker, l’équipe a voulu utiliser toutes les pièces de l’Arwing. Un amiibo permettant ainsi de passer de l’Arwing au Walker a été conçu et réalisé. Cependant, les pivots ont été estimés peu solides et l’idée de commercialiser cet amiibo fut écartée.

Parmi les autres véhicules du jeu, il y a un tank, nommé le Landmaster, déjà apparu dans l’épisode N64. Un tout nouveau véhicule fait son apparition : le Gyrowing. Ce dernier est comparable à un hélicoptère. D’après Miyamoto, comme le joueur se déplace tout le temps dans un environnement en 3D, l’équipe voulait proposer un appareil offrant à la fois une grande liberté de mouvement mais permettant aussi de faire du vol stationnaire. C’est ainsi qu’est né le Gyrowing. Ce n’est que plus tard que fut conçu un robot, dont l’apparence fait pensé à ROB (ou Wall-E), nommé Direct-i qui descend au sol afin d’accomplir quelques tâches. L’utilisation de Direct-i permet d’appuyer un peu plus l’aspect du gameplay asymétrique. Le joueur peut surveiller sur la télé qu’aucun ennemi ne s’approche du Gyrowing, et voir ce que fait Direct-i sur l’écran du gamepad.

Star Fox Zero - Bande-annonce de lancement (Wii U)
Une petite astuce pour finir notre partie sur Star Fox Zero, dans le niveau de Zoness où des monstres sortent de l’eau pour vous tirer dessus, vous pouvez suspendre Direct-i qui joue alors un rôle d’appât, comme au bout d’une canne à pèche. Si vous le faites proche de la surface de l’eau, un monstre mordra à l’hameçon et si vous remontez Direct-i assez rapidement, vous remporterez alors des points.

Star Fox sur la défensive

L’une des questions qu’il est possible de se poser en voyant Star Fox Guard, c’est de se demander pourquoi Nintendo a voulu se lancer dans un tower defense ? Comme évoqué dans la partie précédente, l’idée de Star Fox Guard est née dès le début du développement de Star Fox Zero, quand l’équipe faisait des tests pour avoir plusieurs caméras. Malheureusement, ce projet a été très peu documenté et il m’est difficile d’en dire plus pour le moment.

Star Fox Armada

Star Fox Armada ? Késako ? Seuls les purs fans de Star Fox connaissent le nom de code du projet : « Star Fox : Armada ». J’ai cependant décidé d’en parler brièvement à ce moment de l’article, car ce nom désigne en réalité deux choses. La première, que tous les grands fans de Star Fox devraient savoir, c’est que Star Fox : Armada est le nom de code du projet devenu simplement Star Fox Assault. Cependant, pour viser l’aspect quasi exhaustif de cet article, il me fallait aborder un autre point : une petite révélation faite début 2023. Il s’agit d’un jeu Star Fox annulé… Mais si j’étais honnête, je dirais que le projet n’avait même jamais débuté.

Selon les dires d’un designer, Eric Kozlowsky, qui travaillait pour Retro Studio, il aurait pitché en 2013 un projet qu’il avait imaginé. Son idée, détaillée dans un document de 24 pages, n’aurait pas emballé Retro Studio, qui n’aurait donc pas donné suite. De là à dire que le projet a été annulé, je trouve cela exagéré. Le projet aurait dû être une suite dans la droite lignée de Star Fox 64, tant au niveau de la narration que du gameplay. Le style visuel se serait toutefois rapproché des marionnettes réalisées pour le premier jeu. L’histoire aurait mis l’accent sur la reconstruction de Lylat après la chute d’Andross. Le titre aurait bénéficié d’une fonctionnalité en ligne vous permettant de constituer votre propre équipe de pilotes pour conquérir la galaxie. Cela aurait pu donner lieu à des combats en ligne, soit en temps réel avec vos amis, soit à des attaques surprises par d’autres escadrons pendant que vous étiez hors ligne ou en mission dans l’histoire principale. Rien de plus à dire au sujet de ce projet, mais tant que nous sommes dans les anecdotes sur les projets Star Fox, le prochain sujet devrait vous intéresser.

Et le Grand Prix du tartuffe va pour…

Mai 2018 voit apparaître des rumeurs autour d’un nouveau jeu Star Fox qui serait développé par Retro Studio. Le nom de code, envisagé pour être le titre final du projet est Star Fox Grand Prix. Les rumeurs nous racontent alors que le jeu ne serait pas du tout un shoot them up, mais un jeu de course en Arwing. Cependant un bémol est annoncé : celui-ci ne serait pas ultra rapide, comme un F-Zero. Le projet tirerait son inspiration d’un vieux jeu Infogrames nommé N.GEN Racing, petit mélange de Diddy Kong Racing et F-Zero. Lors des courses, il serait possible de tirer sur les adversaires (géré par la console en mode solo, sinon vos amis et concurrents en ligne). Un grand prix aurait été composé de trois courses et d’un affrontement contre un Boss. Le hub du jeu n’aurait pas été un menu, mais un environnement 3D dans lequel des personnages d’autres franchises pourraient apparaître en caméo. Donkey Kong aurait été envisagé. Potentiellement prévu pour 2019, on nous annonce qu’il faudra attendre l’E3 pour peut-être en savoir plus.

Seulement… Nada ! Aucune nouvelle. Rien à l’E3 2018 ni le suivant. C’est en 2020 qu’on en saura plus sur ce projet qui… était complètement bidon. Les détails du projet n’étaient qu’un leurre pour trouver la source de fuites internes à Nintendo. Plus le temps passe et plus la compagnie comprend l’importance de maîtriser sa communication. Un projet dévoilé trop tôt avant sa sortie risque de décevoir les fans si celui-ci devait être reporté (ex : Metroid Prime 4). De même, un projet partiellement dévoilé aux joueurs, via une fuite, peux susciter un intérêt trop important par rapport à l’ambition qu’il porte. Une fuite, réelle ou partiellement vraie, vient donc nuire aux projets et parfois aux équipes de développement elles-même car celles-ci peuvent alors se retrouver sous la pression des attentes des joueurs. Nintendo of America semble l’avoir bien compris et ce serait la raison qui l’aurait motivée à détecter la source de fuites via cette annonce. Certains sont donc tombés dans le panneau et l’ont payé de leur poste, mais l’histoire ne dit pas qui…

Star Fox 2 is back

Après le succès de la NES Mini, Nintendo se décide à annoncer fin juin 2017 l’arrivée future de la Super NES Mini, qui contiendra un jeu inédit : Star Fox 2 ! L’annonce a été vécue comme un coup de semonce dans l’univers du jeu vidéo. Vous devinez pourquoi ? Le projet était plus ou moins considéré comme perdu et abandonné à jamais. À vrai dire, même Dylan Cuthbert n’était pas informé de la surprise. Imaginez bien que pour lui, c’est un projet vieux de 22 ans qui sort enfin !

En réalité, on pourrait dire que Star Fox 2 avait fuité sur le Net depuis plusieurs années déjà. Des roms circulaient par-ci par là, mais celles-ci étaient quelque peu buggées et/ou incomplètes. Bien que celui-ci le démentait formellement, ces fuites furent parfois attribuées à Dylan. Mais à chaque fois qu’une nouvelle rom était diffusée, il n’hésitait pas à prendre sa plume pour annoncer que celle-ci ne ressemblait pas à la version finale. Car oui, quand le projet Star Fox 2 a été abandonné, le jeu était considéré comme finalisé. Une version finale de la rom avait été envoyée au centre de tests, le célèbre mais discret Super Mario Club, qui l’avait validée.

Dylan, qui avait tenté un coup de poker pour initier le développement de Star Fox Command sur DS, en a tenté un second pendant le développement de ce jeu entre 2005 et 2006. Il semblerait qu’il ait pris contact avec le Super Mario Club pour retrouver la rom et par chance, ce fut le cas. Il n'est cependant pas à l'origine de l'inclusion de Star Fox 2 dans la NES Mini

À l’occasion de la décision d’inclure Star Fox 2 dans la SNES Mini, Takaya Imamura, designer historique de la licence, mettra ses compétences à la réalisation d’un manuel de jeu comme il en était réalisé à l’époque. Ce dernier est disponible en francais. Ainsi, la boucle est bouclée et le chapitre Star Fox 2 peut enfin être clôturé proprement.

StarLink

Saviez-vous que lors des différents salons et conférences, il y a toujours des parties grand public, mais aussi des parties privées ? Ces dernières ont parfois pour objectif de présenter le prototype d’un projet, qui peut être une nouvelle console ou un nouveau jeu. Lors de l’E3 de 2017, Ubisoft a présenté à différents partenaires une démo d’un projet, nommé Starlink. Pour être honnête, l’équipe d’Ubisoft a bien prévu le jeu sur Switch, mais n’a pas vraiment eu d’échange avec Nintendo à ce moment-là.

C’est alors qu’une petite équipe de Nintendo of America a demandé si elle pouvait tester le projet. Pour l’équipe d’Ubisoft, c’est un peu stressant. Comme ils n’avaient pas du tout eu d’échanges réguliers avec Nintendo, ils ont un peu peur des retours, surtout que les différentes personnes testant le jeu ne laissent pas transparaître la moindre émotion en jouant.

Les personnes de Nintendo of America demandent alors s’ils peuvent faire une seconde session de test, en ramenant d’autres personnes de Nintendo. Un peu désemparée par la demande, mais celle-ci semblant encourageante, l’équipe du jeu leur donne le feu vert. Quelques minutes plus tard, ces personnes reviennent avec entre autres, le directeur de Super Mario Odyssey (Yoshiaki Koizumi), celui de Mario Kart, le créateur de Arms (probablement, Hideki Konno et Kosuke Yabuki) , ainsi que celui de Metroid (Yoshio Sakamoto).

Figurez-vous que les visages laissent alors transparaître de plus en plus d’émotions et ils demandent à ramener encore plus de personnes, dont des traducteurs pour que les membres japonais de Nintendo puissent poser des questions à l’équipe d’Ubisoft. En tout, ils ont dû aller et venir chercher du monde pour tester le projet près de 5 fois et la dernière fut celle de Reggie Fils-Aimé. Après plusieurs sessions de jeu, il y a eu beaucoup d’échanges et le tout s’est soldé par une invitation à rencontrer Miyamoto, au Japon, afin d’évoquer une collaboration autour de Star Fox.

Trois personnes d’Ubisoft feront ainsi le voyage et dès le début, ils furent surpris. Alors qu’ils s’attendaient à un échange avec Miyamoto, c’est toute l’équipe de développement du premier Star Fox qui les attendait. Ils ont alors pitché le projet StarLink et eu l’occasion de répondre aux questions de l’équipe, mais surtout de Miyamoto.

Que vous ayez joué à StarLink ou pas, vous devez savoir que le jeu peut se jouer avec des jouets modulaires. (Ubisoft tentait alors de surfer sur la vague Toys to Life), c’est-à-dire qu’il y a un vaisseau, sur lequel on peut équiper différentes armes. En prévision de la rencontre avec Miyamoto, l’équipe d’Ubisoft a réalisé une version « Starlink » de l’Arwing. La magie a ainsi opéré :

« Nous avons aussi discuté du fait que l’Arwing pourrait être présent en tant que vaisseau modulaire, comme tous les autres vaisseaux du jeu. Nous avions réalisé une impression 3D de l’Arwing que nous avons donnée à M. Miyamoto et, dès qu’il l’a eu en main, il a immédiatement commencé à jouer avec, en retirant une aile pour en placer une d’un autre vaisseau dessus. C’était quelque chose qui n’avait jamais été réalisé auparavant avec un vaisseau aussi iconique et nous étions donc un peu anxieux de sa réaction. Il nous a finalement dit que c’était une très bonne chose que les joueurs aient la possibilité de faire tout cela. »
Cette rencontre s’est ainsi révélée fructueuse dans l’intérêt du projet. L’univers Star Fox a pu rencontrer celui de StarLink pleinement et pas seulement en tant que personnage invité apparaissant ponctuellement. La rencontre des deux univers est assez transparente et donne quasiment l’impression de ne former qu’un, comme si le jeu avait été pensé ainsi dès le départ. Le casting vocal de Star Fox Zero a été sollicité pour doubler les divers personnages. Ceux-ci interviennent dans les cinématiques de l’histoire principale et même dans des quêtes annexes exclusives à la version Switch.
Star Fox est dans Starlink !
Détail intéressant à noter sur ce projet, c’est que la collaboration de Nintendo ne s’est pas seulement limitée à la bonne intégration de Star Fox. L’équipe de Nintendo faisait des retours réguliers à celle d’Ubisoft, quasi quotidiennement, afin d’améliorer le gameplay du jeu. Parfois, Nintendo partageait des idées d’améliorations ou suggérait des changements. Ce fut une chose là encore inattendue chez Ubisoft, mais qui fut bien accueillie. Par exemple, la pose de la figurine de Star Fox est une idée de Nintendo.

Hélas, le projet n’a pas du tout rencontré le succès escompté à sa sortie en octobre 2018. Malgré qu’on puisse noter que la version Switch serait celle ayant le mieux performé (au Royaume-Uni, elle représente 82 % des ventes), on pourrait évoquer différentes causes sur les raisons de l’échec. Le modèle Toys to Life était perçu, depuis les expériences Skylanders ou Disney Infinity, comme un gouffre financier ou encore une pompe à fric. De même, ce modèle économique était associé à des jeux pour enfants/ados, alors que l’univers Starlink était destiné à un public « adulescent », voire adulte. Le partenariat réalisé dans beaucoup de pays avec des influenceurs pour doubler un personnage le démontre. Enfin, à l’époque, le fait qu’il faille télécharger près de 15 Go de données supplémentaires, qu’on ait le jeu en version physique ou pas, en a rebuté plusieurs. Aujourd’hui, le jeu en version dématérialisée est souvent bradé, avec tous les DLC (personnages, vaisseaux, armes) à moins de 20 €. À ce prix, rien que pour le thème principal, je vous dirais que le jeu vaut le coup d’être tenté, même s’il possède un aspect légèrement répétitif.

L’aventure Star Fox s’arrête donc là, mais il nous reste encore à voir un petit bonus.

Et les quêtes annexes de Fox ?

Vous le savez sûrement déjà, nous avons pu voir apparaître Fox McCloud ainsi que d’autres personnages de l’univers Star Fox dans d’autres jeux. Croyez-moi, Star Fox est beaucoup, beaucoup plus présent que vous ne le pensiez.

Le premier nom qui a dû vous venir en tête est la série Super Smash Bros, dans laquelle Fox est présent dès le premier jeu. Il n’est d’ailleurs pas le seul puisqu’un autre « représentant » de la série s’y trouve : le vaisseau Great Fox dans l’arène qui lui est dédiée, Secteur Z. Dans le second épisode de la série, Super Smash Bros. Melee, Fox est bien entendu de retour accompagné cette fois-ci de Falco. Cependant, le stage Secteur Z ne sera pas présent, mais on pourra retrouver le Great Fox dans deux stages inspirés de Corneria et Venom. Les trois premiers stages tirés de l’univers Star Fox sont quelque peu particuliers car des Arwings ou Wolfens peuvent apparaître et tirer un peu partout, occasionnant des dégâts aux joueurs. Il est amusant de noter que si Wolf n’est pas un personnage jouable dans ce jeu, il y apparaît… une petite seconde dans la cinématique d’ouverture !

Après ces deux épisodes, nous arrivons à l’ère de la Wii et de son épisode Brawl. Celui-ci ajoutera à son casting Wolf, en plus de Fox et Falco. Un nouveau stage de l’univers Star Fox fait son arrivée : Traversée de Lylat. Ce stage n’occasionne pas de dégâts de la part d’autres vaisseaux. Brawl introduit aussi un objet issu de Star Fox : la Bombe Intelligente. Elle est depuis apparue dans chaque épisode. Pour Smash Bros. 4 (WiiU/3DS), Wolf semble avoir décidé de déserter cet épisode. Pourtant, il introduit un nouveau stage de l’univers Star Fox, qui vient intégralement de Star Fox Assault : Portail en orbite. D’après les dires de Sakurai sur Miiverse, la réalisation complète de ce stage a pris 1 an !


Comme Wolf ne pouvait pas passer à côté de l’épisode Ultimate, nous le retrouvons avec Falco et Fox. Les stages Corneria, Venom et Traversée de Lylat sont eux aussi de retour. Si on peut dire que Secteur Z est « devenu » le stage Corneria, il ne manque alors que Portail en Orbite, non présent dans Super Smash Bros. Ultimate (qui n’est donc pas si Ultime !). Pourtant, les voix anglaises de Peppy Hare et Slippy Toad, qui intervenaient vocalement par radio dans ce stage, sont mentionnées dans les crédits, ce qui laisse à penser que le stage a été envisagé.

Mais comme les membres des diverses équipes de développement des projets Star Fox ont participé à divers projets, il n’est pas surprenant de voir des petites traces laissées par-ci par-là. Voici une liste des divers caméos que j’ai pu recenser :

  • Le jeu de course à l’aspect cartoonesque Stunt Race FX, sur Super Nintendo, utilise comme son nom l’indique une puce Super FX. Il a été développé par Argonaut. Dans le circuit « Night Cruise », il y a des panneaux arborant le logo Star Fox. Si vous les faites tomber en les percutant, un Arwing viendra survoler le circuit.
  • Dans les 2 versions de Super Mario RPG (Super NES et Switch), il y a une boutique où vous pouvez observer deux véhicules de F-Zero et un Arwing.

  • Dans The Legend of Zelda : Ocarina Of Time, il y a un boss nommé Volvagia/Volcania ressemblant à un dragon virevoltant dans les airs. Pour concevoir ses mouvements, les développeurs ont importé un Arwing, puis ont modélisé le Boss afin d’épouser les mouvements. En modifiant le jeu, il est possible de constater que le modèle 3D de l’Arwing est toujours présent.
  • Pour rester dans l’univers de Zelda, mais dans Majora’s Mask cette fois-ci, vous avez peut-être remarqué la présence de masques d’animaux disposés dans cet ordre dans l’inventaire : un renard, un oiseau, un lapin, une grenouille et un cochon. Ceux-ci font référence respectivement à Fox, Falco, Peppy, Slippy et Pigma !
  • Toujours sur Nintendo 64, mais dans Pokémon Stadium 2, il y a une référence bien cachée. Vous pouvez utiliser une fonction nommée « cadeau mystère » si vous insérez une cartouche de Pokémon Or/Argent dans le Transfer pack. Vous avez ainsi une chance d’obtenir une Nintendo 64. Si vous vous amusez à l’allumer et l’éteindre, vous verrez des images de divers jeux. Vous pourrez ainsi repérer Super Mario 64, Wave Race 64, Ocarina of Time et Star Fox 64 ! Une NES, une Super NES et même un Virtual Boy peuvent être obtenus par ce procédé.
  • Dans Mario Golf sur N64, il y a un mode Tournoi. Pour générer la liste des participants, le jeu va tirer dans une liste des noms. Vous pourrez donc voir entre autres sur le tableau de classement les noms de : Andross, Falco L, Fox, McCloud, Slippy et Star Wolf. (mais je n’ai pas trouvé Peppy !)
  • Le caméo suivant a la particularité de ne « plus exister ». Il a été découvert en dataminant le jeu GBA Mario & Luigi : Superstar Saga. Il était prévu un caméo dans lequel Fox McCloud apparaissait et prenait un café afin de prendre la poudre d’escampette pour rejoindre Peppy et Slippy. D’autres personnages avaient leur petite saynète : Samus Aran (Metroid), Link (The Legend of Zelda), Olimar (Pikmin) et même Wario ! Le datamining a permis de découvrir les assets des personnages ainsi que des lignes de dialogue.
  • Animal Crossing est un grand supporter de Star Fox. Depuis l’épisode GameCube, il est possible d’avoir une statuette d’Arwing à exposer chez soi. On la retrouve dans Wild World (DS), Let’s go to the City (Wii), New Leaf (3DS)
  • En parlant de 3DS, le jeu Steel Diver : Sub Wars possède un personnage qui ressemble beaucoup à Peppy Hare. D’ailleurs, Takaya Imamura a travaillé sur ce jeu. Un DLC gratuit a ajouté le Blue Marine, sous marin tiré de l’épisode Star Fox 64.
  • La série WarioWare, qui fait référence à beaucoup de jeux Nintendo, a bien entendu fait des références à Star Fox.
  • Quelques puzzles sur le thème de Star Fox peuvent être complétés via Street Pass.
  • Le jeu Monster Hunter Generations sur 3DS propose un costume inspiré de Fox McCloud.
  • Dans le même genre, mais sur Wii U, Tekken Tag Tournament 2 propose un costume de Fox McCloud.
  • Idem dans Bayonetta 2 qui propose le même genre de costume pour Bayonetta et Jeanne. Il a cependant la particularité d’équiper deux pistolets en forme d’Arwing qui ciblent les ennemis de la même manière que dans Star Fox. Ce costume n’est pas présent dans la version Switch.
  • Des costumes de Fox, Falco, Slippy, Peppy et du Walker de Star Fox Zero peuvent être débloqués en finissant le Défi des 100 Mario dans Super Mario Maker.
  • Dernier petit caméo, dans le film d’animation Super Mario Bros. : une figurine d’Arwing est posée au-dessus de la télé familiale.

Je vais terminer celle longue liste de caméos par un plus gros, dans la série F-Zero. Pour rappel, le designer Takaya Imamura travaille sur les deux séries. Ce n’est donc pas un hasard si F-Zero X, l’épisode N64, a introduit deux nouveaux personnages nommés James McCloud et Leon. Le premier est une version « humanisée » du personnage éponyme. Son véhicule nommé Little Wyvern ressemble d’ailleurs à un Arwing. Dans l’épisode GameCube (F-Zero GX), la biographie du personnage évoque qu’il fait partie d’un groupe nommé « Galaxy Dog »… Quant au second personnage, nommé Leon, c’est un personnage anthropomorphique. S’il reprend les couleurs de Wolf O’Donnell, la comparaison s’arrête là. On peut juste noter que l’un des membres de l’équipe Star Wolf s’appelle Leon.

Et on ne peut pas pousser le caméo sans le faire à l’envers, puisque dans Star Fox : Command, l’une des fins du jeu permet de voir que Fox et Falco ont pour loisir des courses de voitures qui ressemblent beaucoup à celles de F-Zero.

Je ne pouvais finir ce dossier sans une dernière référence...
Le voyage spatial va s'arrêter sur ces dernières lignes mais nous allons nous permettre de conclure sur un brin de réflexion.

Star Fox est-elle une grosse licence pour Nintendo ? Au vu des ventes des divers épisodes au fil du temps, je ne pense pas. On est loin des chiffres d'un Mario, d'un Zelda ou même de Metroid. La licence n'a point du tout la même aura. D'ailleurs, si les produits dérivés Pokémon, Mario, Zelda ou, dans une moindre mesure, Animal Crossing se vendent comme des petits pains, cette licence ne peut nullement en dire autant, bien qu'elle ait potentiellement pu aider les ventes de Starlink.

En revanche, Star Fox est-elle une grande licence pour Nintendo ? Je répondrais bien oui à cette question. Il n'y a qu'à constater que c'est la licence mise au point par Miyamoto qui a le plus grand lore (c'est à dire la bible des personnages, le background narratif...). Tout le background scénaristique est quasiment construit pour en faire un film ou une série télé.

Cependant, Star Fox donne l'impression d'être une série qui cherche encore aujourd'hui son genre. Née du shoot them up, celui semble être un genre trop réduit pour que la licence s'épanouisse. Quand elle part en "adventures", on lui reproche de faire du Zelda-like, mais est-ce un mal ? Elle se retrouve alors souvent rangée dans un carton, pour revenir sur le devant de la scène, sous forme de remake ou reboot (Star Fox 64, Star Fox 64 3D, Star Fox Zero) car le shoot them up reste son refuge. Mais justement, son dernier épisode, Star Fox Zero a mis à mal cette zone de confort. Cela ne serait-il pas le signe que la série doit se réinventer et se trouver un style stable qui lui sera propre ? Peut-être que cela devra passer par son image afin de trouver son public. Ainsi, telle un phœnix, Star Fox renaîtra encore une fois.
Commentaires sur l'article

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Nonmote
Je pense qu'avec la mutation des Zelda en 3D, faire revenir Starfox Adventures pour faire vivre un Zelda like plus "traditionnel" aurait énormément de sens. D'autant plus que, comme vous le dite très bien, la narration a énormément d'importance avec un lore riche et soigné, ce qui se prête parfaite à un jeu d'action/aventure.

Je rêve d'un Starfox Adventures "Returns" avec par exemple Next Level Games aux manettes pour reprendre le flambeau de Rare comme Retro a su le faire avec Donkey Kong. Cependant, je pense que si la licence doit continuer à vivre, alors la prochaine étape la plus probable est un remaster HD de Starfox Assault pour tâter le terrain. D'autant plus que Namco semble avoir été misisonné par Nintendo pour travailler sur un remaster, d'après une offre d'emploi il y a quelques mois.

En tout cas, bravo au rédacteur de ce dossier. C'était très chouette à lire vraiment.
bahascaux
J'avoue que ton idée n'est pas bête, autant je n'aime pas Starfox adventures et je préfère les jeux de shoot, autant c'est vrai que vu le peu de succès de la licence, ça serait peut être la solution pour satisfaire tout le monde, d'en faire la série d'action rpg linéaire de Nintendo.
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