[quote]Pourquoi j'ai l'impression qu'à chaque fois que tu postes tu parles que de Apple et/ou de l'Iphone ? Alors que sur ce thread l'iPhone n'a juste aucun rapport...[/quote]
La news compare les caractéristiques techniques supposées de la 3DS avec notamment celles de l'iPhone. Comme il se trouve que je connais bien l'iPhone et la DS ainsi que les archi ARM, je me permets de dire qu'il est difficile de comparer les deux machines, bien qu'elles soient sur des architectures matérielles proches à première vue. Je pensais que ça avait un intérêt de le préciser.
Mais si ça ne t'intéresse pas je ne te force pas à me lire.
[quote]Perso le peu que j'ai été obligé de faire l'an dernier en assembleur MIPS ça m'a dégouté du truc. Enfin je connais pas la difficulté de l'assembleur ARM mais je suppose que c'est bien ignoble aussi.[/quote]
Je n'ai jamais codé en Assembleur MIPS, il faudrait que je regarde à quoi ça ressemble. Ca ne doit pas être bien différent de l'ARM je pense.
Perso j'avais avalé toute la doc ARM et j'avais même codé mon propre interpréteur ARM en C. J'ai même reprogrammé une UAL simplifiée de processeur ARM en Lustre/SCADE ^^.
Mais bon ce genre de choses ça s'oublie vite, et aujourd'hui sans la doc je serai incapable d'aligner trois instructions ARM sans erreur é_è.
D'abord c'est pas des octets c'est des bytes, ensuite la Wii a 3MB de VRAM et pas 16Mo (ce qui veut dire que la 3DS - avec son 4MB - a plus de mémoire vidéo dédié que la Wii)
Et c'est 2x 266MHz ARM11 CPU.
Elle en a quand même dans le ventre.
À titre de comparaison in-Nintendo, l'engine de Resident Evil: Revelation c'est la MT Framework (le même engine utiliser pour Resident Evil 5).
Capcom à dit que la Wii était incapable de supporté la MT Framework et voilà que la 3DS l'utilise.
[quote]D'abord c'est pas des octets c'est des bytes[/quote]
A ma connaissance, toutes les consoles de ce tableau adressent en octets, et donc il n'est pas totalement faux de confondre octet et byte dans ce tableau.
Encore une fois, il est dangereux de comparer des consoles en regardant seulement la fréquence des processeurs et la quantité de mémoire.
[quote]Et c'est 2x 266MHz ARM11 CPU. [/quote]
Je ne sais pas ce que t'en penses, mais selon-moi le gros intérêt va être de voir comment ces deux processeurs peuvent communiquer entre eux, et comment ils se partagent les ressources. Si la solution d'allouer un processeur pour chaque écran (grosso modo comme sur DS) est simple à mettre en oeuvre, on peut imaginer d'autres configurations qu'il serait intéressant de tester. Et là ça va dépendre de ce qu'à fait Nintendo. Espérons que Nintendo ait fait du bon boulot pour permettre du calcul parallèle fin.
Dans tous les cas, les beaux effets que l'on verra à l'écran (ombres, bump-mapping, lumières dynamiques, cell-shadding, etc.) seront presque tous calculés en hard par la puce 3D. Là encore il faudra voir ce qu'elle a dans le ventre, mais les démo de l'E3 (notamment MGS et RE) n'ont pas déçu.
Je ne suis pas spécialiste de la question, mais je crois que c'est un peu difficile de calculer la mémoire vidéo de la Wii.. Une partie de la ram est partagée avec la carte graphique, tandis que 3MB sont intégrés à la carte graphique. Du coup je ne sais pas s'il y a une convention pour ce genre de cas.
Et dans le tableau il s'agit bien de Bytes ou d'octets. Comme je l'ai dit plus haut, on peut utiliser les deux termes par abus de langage vu que ces consolent adressent des mots de 8 bits.
D'abord c'est pas des octets c'est des bytes, ensuite la Wii a 3MB de VRAM et pas 16Mo (ce qui veut dire que la 3DS - avec son 4MB - a plus de mémoire vidéo dédié que la Wii)
[/quote]
Ah bon ? Octet n'est plus l'appelation française du terme Byte maintenant ?
Mais même si on oublie les chiffres, le simple fait que la 3DS est capable de tourner un moteur que la Wii ne peut pas (le MT Framework de Capcom utilisé pour Resident Evil 5) peut indiqué que la 3DS en a dans le ventre.
Ironiquement, la Wii utilise le MT Framwork MOBILE.