News Xenoblade Chronicles (Wii)
Nintendo vient de mettre en ligne le nouveau 'Iwata demande' de Xenoblade. Après s'être intéressé aux mélodies du jeu, le Président de Nintendo a voulu en savoir plus sur le scénario.
L'idée du jeu est venue à l'esprit de Tetsuya Takahashi alors qu'il revenait d'une réunion : il s'est dit que cela serait intéressant de voir comment vivraient des gens s'ils habitaient sur une sorte de Dieu géant. Le projet, mis sur le papier, a vite suscité l'intérêt du PDG de Monolith Software, Hirohide Sugiura. Une maquette en 3D a dès lors été conçue, alors qu'il a commencé à travailler sur l'histoire du jeu.
Mais pour écrire le scénario du jeu, Tetsuya Takahashi avait besoin d'aide. Fort de leur expérience commune sur Xenosaga sur PS2 en 2002, c'est à Yuichiro Takeda qu'il décide de faire appel pour le scénario de Xenoblade. Ensemble, ils s'échangent de nombreuses idées, un peu à la manière d'un lancer de balle : on sait comment on la lance, mais on ne sait jamais comment elle va revenir !
Le première grande difficulté dans le cadre de la création du scénario fut le droit de regard de Nintendo, l'éditeur du jeu : Nintendo est arrivé avec une liste impressionnante de changements. Un peu comme un indien d'Amazonie découvrirait Las Vegas, ce choc de cultures a permis à Tetsuya Takahashi d'enrichir grandement le jeu déjà imaginé. Le feedback de Nintendo, plus spectateur qu'acteur dans le développement du jeu, a ainsi été d'une grande utilité (on ne dirait pas le contraire au CEO de la société en question, n'est-ce pas ?).
Ainsi, pendant un an, d'échanges d'idées en modifications, le scénario a beaucoup évolué, à tel point que Tetsuya Takahashi n'est aujourd'hui plus en mesure de dire si telle idée est de lui ou d'un autre.
Il fallait que le scénario donne envie d'aimer le personnage principal. Mission accomplie : au Club Mario, sondé par le studio, tout le monde aime les personnages principaux. Enfin un RPG plein d'amour ! Pour y parvenir, Yuichiro Takeda aurait pu réduire Shulk au silence, mais cela aurait été trop facile. Tous les personnages du jeu sont donc capables de parler, et ces dialogues ont été difficiles à écrire pour préserver les caractères de chacun.
Le joueur est ainsi toujours récompensé de ses efforts, quels qu'ils soient. C'est sans doute ce désir de proposer un jeu riche qui a abouti à la création de 400 items, ce que Tetsuya Takahashi craignait impossible. De même que l'enregistrement des voix des partenaires qui, dans les combats, sont capables de vous interpeler.
Ce contraste pourra être ressenti tout au long du jeu par les joueurs, et être également constaté dans la psychologie des personnages, qui vont évoluer au cours du voyage.
Au Japon, la sortie de Xenoblade est prévue pour ce jeudi !
Source : AndriaSang
Iwata demande : le scénario
C'est encore une fois grâce à l'excellent blog AndriaSang.com que nous sommes en mesure d'évoquer le contenu de cette nouvelle session avec le CEO de Nintendo Co Ltd. Il a posé quelques questions au Director du jeu Tetsuya Takahashi, et au Scénariste Yuichiro Takeda.L'idée du jeu est venue à l'esprit de Tetsuya Takahashi alors qu'il revenait d'une réunion : il s'est dit que cela serait intéressant de voir comment vivraient des gens s'ils habitaient sur une sorte de Dieu géant. Le projet, mis sur le papier, a vite suscité l'intérêt du PDG de Monolith Software, Hirohide Sugiura. Une maquette en 3D a dès lors été conçue, alors qu'il a commencé à travailler sur l'histoire du jeu.
Mais pour écrire le scénario du jeu, Tetsuya Takahashi avait besoin d'aide. Fort de leur expérience commune sur Xenosaga sur PS2 en 2002, c'est à Yuichiro Takeda qu'il décide de faire appel pour le scénario de Xenoblade. Ensemble, ils s'échangent de nombreuses idées, un peu à la manière d'un lancer de balle : on sait comment on la lance, mais on ne sait jamais comment elle va revenir !
Un échange très productif
Habitué aux scénarios d'anime, Yuichiro Takeda était donc capable de produire un document de 15 000 caractères décrivant une cinématique de 22 minutes, tout comme il était capable d'écrire un tel document pour un film d'animation. Son expérience lui a aussi permis d'imaginer des dialogues intelligents, meilleurs que ceux auxquels le directeur du jeu avait pu penser !Le première grande difficulté dans le cadre de la création du scénario fut le droit de regard de Nintendo, l'éditeur du jeu : Nintendo est arrivé avec une liste impressionnante de changements. Un peu comme un indien d'Amazonie découvrirait Las Vegas, ce choc de cultures a permis à Tetsuya Takahashi d'enrichir grandement le jeu déjà imaginé. Le feedback de Nintendo, plus spectateur qu'acteur dans le développement du jeu, a ainsi été d'une grande utilité (on ne dirait pas le contraire au CEO de la société en question, n'est-ce pas ?).
Ainsi, pendant un an, d'échanges d'idées en modifications, le scénario a beaucoup évolué, à tel point que Tetsuya Takahashi n'est aujourd'hui plus en mesure de dire si telle idée est de lui ou d'un autre.
Le personnage
Shulk est le personnage principal du jeu. Yuichiro Takeda voulait un personnage que les gens auraient envie d'aimer, ce genre de héros qu'on admire, que l'on a envie d'incarner dans un jeu vidéo. Les surprises, les traîtrises, sont bien sûr d'actualité dans Xenoblade, mais Yuichiro Takeda a tenu à ce que ces éléments soient générés de l'extérieur, et non de l'intérieur.Il fallait que le scénario donne envie d'aimer le personnage principal. Mission accomplie : au Club Mario, sondé par le studio, tout le monde aime les personnages principaux. Enfin un RPG plein d'amour ! Pour y parvenir, Yuichiro Takeda aurait pu réduire Shulk au silence, mais cela aurait été trop facile. Tous les personnages du jeu sont donc capables de parler, et ces dialogues ont été difficiles à écrire pour préserver les caractères de chacun.
Un univers immense à explorer
Qui dit RPG dit exploration. Les fans ne seront pas déçus avec Xenoblade : le scénario n'est désormais plus qu'un élément parmi d'autres, notamment le monde de jeu. L'impression d'immensité semble d'ailleurs saisir le joueur quand il joue au titre, les créateurs prennent Colony 9 comme exemple, un monde très vaste mais dans lequel il y aura toujours quelque chose à faire.Le joueur est ainsi toujours récompensé de ses efforts, quels qu'ils soient. C'est sans doute ce désir de proposer un jeu riche qui a abouti à la création de 400 items, ce que Tetsuya Takahashi craignait impossible. De même que l'enregistrement des voix des partenaires qui, dans les combats, sont capables de vous interpeler.
En route pour l'aventure
Iwata a demandé en fin d'interview de décrire Xenoblade à ceux qui ne sont pas familiers avec la franchise. Pour Takeda, c'est 'le contraste entre macro et micro', ou comment un petit garçon et un Dieu géant sont opposés l'un à l'autre.Ce contraste pourra être ressenti tout au long du jeu par les joueurs, et être également constaté dans la psychologie des personnages, qui vont évoluer au cours du voyage.
Au Japon, la sortie de Xenoblade est prévue pour ce jeudi !
Source : AndriaSang
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.