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Super Monkey Ball 3D Disponible sur 3DS depuis le 25/03/2011
Test de Super Monkey Ball 3D (3DS)

Super Monkey Ball 3D : Ça roule ? Bof bof…

Test
Super Monkey Ball est devenu au fil de ses épisodes une institution du jeu vidéo d’adresse et si chaque console Nintendo a vu au moins un épisode apparaitre, qu’en est-il de ce premier opus 3DS sorti pour le line-up ?

Singe qui roule n’amasse pas mousse !

Pour ceux qui ne connaissent pas Monkey Ball, sachez que cette licence de SEGA nous met dans la peau d’un singe enfermé dans une boule et qui a pour but de rouler le plus vite possible vers l’arrivée dans des niveaux remplis de pièges, précipices, rampes et autres bumpers. Le but du jeu est donc assez simple et accessible et apporte une bonne dose de stress car outre le fait qu’il y a un temps imparti pour finir le niveau, il faut qui plus est amasser toute une flopée de bananes afin de maximiser son score et surtout gagner de précieuses vies. Précieuses ? En, effet, car si les premiers niveaux sont enfantins, cela se complique vite au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Ce mode principal comporte 7 mondes composés de 10 niveaux chacun qui, s’ils sont tous complétés permettront de débloquer un 8ème monde. Cela nous donne un total de 80 niveaux qui se terminent assez rapidement, c'est donc extrêmement peu quand on voit que les autres opus en comportaient tous au moins 150 voire beaucoup plus (Super Monkey Ball Deluxe en comportait 310 !). Alors certes, Super Monkey Ball est un jeu qui offre une grande re-jouabilité, mais on sent bien que SEGA ne s’est pas foulé pour nous sortir un titre qui figure dans les starting blocks au lancement de la console. Constat aggravé par le fait qu’au fur et à mesure des opus sortis, SEGA nous avait habitué à des nouveautés (boss, saut, mini jeux à gogo, …) qui ont presque tous disparu. Presque, car nous avons deux autres soit disant « jeux » compris dans la cartouche mais cela, nous en reparlerons un peu plus tard.

3DS pour deux gameplay

Il faut toutefois noter que, grâce à la gyroscopie de la 3DS, nous avons deux types de jouabilité disponibles pour le mode principal et que ces deux façons de jouer sont toutes les deux très bonnes et apportent leur doses de sensations. Ainsi, nous pouvons soit diriger nos singes avec le Slide Pad, soit en inclinant la console. Le Slide Pad, très précis, permet de parcourir le jeu de façon plus posée et précise et autorise l’utilisation de la 3D qui apporte une profondeur appréciable au jeu. Par contre, si vous utilisez la gyroscopie, n’imaginez même pas un instant pouvoir jouer en 3D vu que le fait de bouger la console entraîne forcément un dédoublement de l’image. Par contre, l’excellent calibrage de la gyroscopie, permet de renouveler totalement le gameplay et apporte son lot de sensations fortes où le moindre mouvement maladroit se répercute sur notre singe.

Ces deux gameplays, ainsi que le fait qu’il y ait 4 persos aux caractéristiques différentes, permettent donc de gonfler un peu la durée de vie de ce mode. Il faudra compléter chaque monde de ces deux façons pour pouvoir se vanter d’avoir fini le jeu complètement. Par contre, encore une fois, nous n’avons pas compris pourquoi SEGA, qui nous avait proposé un gameplay au stylet sur DS, ne nous l’a pas également proposé dans cette version 3DS… De même, si l’on continue de comparer, la version GC avait 12 mini jeux, la version DS une dizaine, la 1ere version Wii 50 et le tout dernier Step & Roll sur Wii nous en proposait une bonne vingtaine. Combien en comporte la version 3DS ? Pas 5, pas 10, pas 25, pas 50 mais… roulement de tambours… deux !
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