Lemming de bois
La comparaison est facile, mais elle est efficace pour qui veut saisir rapidement le principe de Tin Hearts. Vous allez en effet devoir diriger des petits soldats de bois depuis la boîte où ils sont rangés vers une porte située quelque part dans la pièce. Ils n’avancent qu’en ligne droite, jusqu’à heurter un obstacle qui pourra alors soit les faire revenir sur leurs pas, soit tourner dans l’une ou l’autre direction. Le tout prend place dans l’atelier de notre Gepetto vidéoludique, donc en 3D, ce qui veut dire que parfois, vous pouvez (et même devez) tomber de la table de travail pour arriver à votre objectif.
La progression est douce et fluide : au début, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l’atelier. Puis au fur et à mesure des niveaux et de votre incarnation (nous y reviendrons), vous obtenez de plus en plus de liberté de mouvement. De la même façon : au début, les objets que vous placez sur la route de vos petits soldats sont à mettre sur des supports avec des symboles, puis petit à petit, ceux-ci disparaissent pour ne laisser que les blocs de constructions à déplacer. La difficulté augmente avec la liberté de faire presque ce que vous voulez.
Mais avant tout… Il était une fois…
Petites histoires pour grandes émotions
Vous êtes un être fantomatique qui va prendre de plus en plus corps au fur et à mesure des niveaux, mais aussi des découvertes que vous allez faire à l’intérieur de ceux-ci. Au fur et à mesure, vous allez découvrir l’histoire de cet artisan et de sa famille, de son rapport aux jouets et à la vie, à l’amour familial. Il est difficile de vous en dire plus dans ce test : c’est dans la découverte, au détour d’un objet que vous allez déplacer, que vient l’émotion. Et ce jeu en propose beaucoup. A partir du moment où, dès le sixième niveau, vous pouvez vous déplacer dans l’ensemble de l’atelier, vous allez pouvoir interagir avec beaucoup d’éléments qui vous entourent. Parfois, ce ne sera pas pour guider vos petits soldats, parfois, cela fera apparaître des fantômes dans l’atelier, qui rejouent des scènes qui vous permettent de comprendre l’histoire de ce lieu, de votre personnage. La narration est délicate, subtile, tout en petits moments, parfois surgissant par surprise.
Dans tous les cas, l’histoire est intimement liée au lieu et à ce que vous y faites : à ces petits soldats, aux jouets, à l’artiste et à sa famille. Tous les éléments sont porteurs de sens autant que de gameplay : l’horloge, synonyme du temps qui passe, éveillera le souvenir des heures volées au travail, de ces scènes qui se déroulent dans votre dos pendant que vous vous concentrez sur autre chose. Mais c’est aussi l’outil qui vous permet d’avancer ou de reculer rapidement vos petits soldats s’ils prennent une mauvaise direction ou si vous souhaitez accélérer la fin du niveau. Vous pouvez regarder se dérouler les souvenirs du point de vue extérieur ou posséder un petit soldat en train d’avancer et voir à travers ses yeux. Tous les textes sont doublés, vous permettant de ne rien rater de ces apparitions qui, parfois, surviennent alors que vous tentez de résoudre un puzzle.
Des puzzles pour avancer
Derrière une narration efficace et une histoire pleine de mélancolie, Tin Hearts est avant tout un puzzle game. A la façon des lemmings, vous devez donc conduire les petits soldats vers la porte cachée quelque part dans l’atelier. Parfois, il faut les faire tomber sur le tambour pour les faire rebondir, d’autres fois, placer des cubes pour les faire grimper sur des éléments, placer des obstacles pour les détourner…
Le jeu est intégralement à la première personne. Vous allez pouvoir cliquer sur un élément qui passe en surbrillance (souvent des blocs de construction en forme de triangle) pour le déplacer ou l’utiliser. Sur le chemin, se trouvent des boîtes à musique qui, une fois ouvertes grâce à la présence d’un petit soldat, vous permettent de débloquer quelque chose : un nouveau bloc pour former le chemin, un bonus, un souvenir… A vous de le découvrir.
L’horloge permet de jouer avec le temps et, à partir d’un certain niveau, de voir la direction que vont prendre les soldats. Mais vous pouvez aussi mettre le temps en pause, pour, par exemple, déplacer des blocs qui ne sont plus utilisés pour façonner le chemin à venir. Le cheminement se fait alors de façon assez intuitive : tous les éléments du décors peuvent être utiles, tout peut avoir son utilité. Le graphisme est très précis, donne une véritable profondeur au gameplay, à l’univers, à l’histoire.
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