Tout débute par une simple histoire
Tout joueur de RPG le sait, un bon jeu repose bien souvent sur une bonne histoire. Mais on ne parle pas là, d’un bon scénario. Non. Ce qu’il faut, c’est le bon univers, avec les bons personnages. Ce n’est pas un équilibre facile tant certains personnages peuvent tirer la couverture ou au contraire avoir du mal à la saisir.
L’aventure de Xenoblade Chronicles 2 se déroule dans le monde d’Alrest. Celui-ci est inondé par une mer de nuages et les différentes formes de vies ne doivent alors leur survie qu’en vivant sur des Titans, des créatures pacifiques flottant sur cette mer blanche. Ce monde, visuellement plutôt idyllique dû à la blancheur globale qui l’entoure traîne en réalité dans son passé de sombres taches, dont une guerre qui s’y est déroulée il y a plus de 500 ans. Aujourd’hui, bien que tout le monde semble vivre des jours heureux, chacun sent que les vivres commencent à manquer. De plus, les titans se meurent un à un, réduisant petit à petit les surfaces habitables. Tout ceci pourrait, à terme, mener à de nouvelles guerres, mais l’extinction du monde et de toute forme de vie semble être l’issue la plus inévitable.
Maintenant que le décor est posé, vous allez pouvoir découvrir l’avenir d’Alrest à travers les yeux et les espoirs de Rex. Ce dernier n’est pas un soldat plein d’avenir. Non, loin de là, c’est encore un jeune garçon, pas encore adulte, vivant sur son propre petit titan qu’il surnomme « Papy », dû à son grand âge.
Rex est un récupérateur. C’est-à-dire qu’avec un scaphandre, il plonge dans la mer de nuages et recherche dans ses profondeurs des débris des civilisations passées. Ceux-ci vont alors pouvoir être revendus contre une petite somme, lui assurant de quoi manger, tout en envoyant une partie de ces fonds en soutien au village dans lequel il a grandi.
Son rêve ? Atteindre l’inatteignable, l’Elysieum. C’est le sommet d’un arbre prenant racine dans la mer de nuages et atteignant les cieux. De vieilles légendes, bien souvent considérées comme des histoires pour enfants, racontent qu’il y aurait potentiellement de quoi faire vivre tout le monde à son sommet, et qu’il y serait même possible de rencontrer celui qu’on nomme l’Architecte, créateur de toutes choses. Oui, avec Rex, nous sommes globalement assez loin du héros au destin déjà écrit.
Sa vie va changer du tout au tout lorsqu’il se verra proposer une mission d’exploration en profondeur. Rex se voit proposer une coquette somme de la part d’une bande de mercenaires qui souhaitent explorer une épave précise. C’est alors à l’intérieur de celle-ci que Rex découvre le corps endormi d’une femme toute de rouge vêtue, et un cristal étrange. C’est alors qu’une épée lui transperce le cœur. Bam ! Fin du héros.
Alors qu’il se croit mort, Rex ouvre les yeux dans une vaste plaine emplie de verdure. La femme en rouge semble l’attendre près d’un arbre. Elle se nomme Pyra. Celle-ci annonce à Rex qu’un grand danger menace le monde et qu’il faut qu’elle rejoigne l’Elysieum. Rex, bien que doté d’un grand cœur qui ne bat plus, souhaiterait pouvoir aider Pyra à rejoindre le lieu mystique. Cette dernière, afin de lui permettre de réaliser ce souhait, lui offre la moitié de son cristal, représentant sa vie. Rex va donc pouvoir revenir d’entre les morts et tenter de barrer la route aux sombres projets qui menacent Alrest à l’aide de Pyra.
Si cette introduction se révèle assez classique, il faut admettre que le jeu la narre avec brio au travers de différentes cinématiques, doublées au choix en anglais ou japonais et bien entendu sous-titrées en français. Chaque personnage rencontré va avoir son propre caractère ainsi que sa propre histoire que vous allez pouvoir découvrir au fil de l’aventure. Soyons francs entre nous : il n’y a pas de grand twist dans le jeu, même si quelques petites surprises scénaristiques sont à prévoir. Le scénario, principalement grâce à son casting de personnage, est plutôt riche en couleurs, mais aussi en humour. La continuité est maîtrisée, même s’il n’y a pas de haut ou de bas scénaristique.
L’un des éléments révélateurs de la qualité de la narration et de l’attachement aux personnages, c’est qu’on nous a demandé de pouvoir suivre l’aventure à nos côtés pendant notre test. Alors cela se faisait grandement au travers des nombreuses cinématiques qui composent le jeu, mais qui narrent presque un film, de plusieurs heures, quand on les suit bout à bout.
Cet effet, nous l’avions déjà vu se produire lors de nos sessions sur chacun des Xenoblades. C’est un effet intéressant, car il permet d’échanger ensuite avec les spectateurs sur ce qu’il s’est passé, ce que nous suspectons au sujet des personnages ou des évènements à venir… On peut aussi discuter de ce qu’on aime ou pas chez tel ou tel personnage, rigoler à nouveau de certaines scènes, et cela montre que même en n’y jouant pas, le scénario sait tout de même absorber les spectateurs. Chose qu’on voit rarement avec d’autres jeux. Il est difficile d’estimer précisément en combien de temps l’aventure se termine, mais on tablerait autour de 70 à 90 heures selon votre vitesse de progression et votre habileté au combat.
Côté gameplay
Comme évoqué plus haut, une bonne histoire repose sur de bons personnages. Le gameplay repose à son tour sur différentes mécaniques. C’est l’un des éléments du scénario qui va donc nous permettre d’aborder le système de combats. Les prairies, forêts et grottes parsemant les titans d’Alrest sont bien entendu peuplées de monstres pouvant ne faire qu’une seule bouchée du premier venu. Si, bien entendu, chacun est libre de se défendre avec la première arme venue, une vraie différence se pose avec des objets appelés Cristal-cœur. Ce sont des cubes dont l’utilisation est semblable à… un paquet de cartes Pokémon.
Les habitants d’Alrest peuvent tenter d’entrer en résonance avec l’un de ces cristaux, mais cette étape n’est possible que pour ceux qui en ont la capacité. Ces individus sont alors nommés des Pilotes. Pilote de quoi demanderez-vous ! Pilote de l’être qu’ils vont avoir libéré du Cristal.
Cet être est appelé « Lame ». Un pilote peut libérer autant de lames qu’il le souhaite, mais trois d’entre elles seulement pourront être prêtes à intervenir au combat, qui se déroule avec une seule lame par pilote à l’instant T. Il est donc possible de changer de lame en plein combat avec l’une des deux autres que vous auriez sélectionnées. Cela peut être utile si le soigneur de l’équipe n’est pas suffisant, et vous permettre de prendre le relais pendant quelque temps.
Une lame, au-delà de son apparence, possède deux caractéristiques principales : son type d’arme, définissant le style de ses attaques (attaquant, soigneur ou tank), et son élément parmi huit : feu, eau, glace, foudre, vent, terre, lumière ou ombre.
Pour simplifier, on peut diviser les lames en deux catégories : les communes, dont l’apparence est sombre et sans fioriture, et les lames « uniques », dites légendaires, dont l’apparence est bien plus élaborée. Une partie du sel du jeu, et du contenu, repose sur ces lames légendaires, bien souvent de véritables tours de force de la nature. Si vous avez bien compris, un cristal-cœur est donc à éveiller avec l’un des membres de votre équipe, et ce dernier se verra alors affecter une nouvelle lame, commune ou légendaire, aux côtés de celles qu’il posséderait déjà. Bien qu’une lame soit affectée à un pilote, il existe un objet, plutôt rare, permettant de réaliser un transfert de lame d’un pilote à un autre.
Les combats dans Xenoblade ? Du grand Art !
Maintenant que vous avez le contexte, parlons combat ! Lorsqu’un combat démarre, votre lame par défaut vous accompagne et vous alimente en énergie, représentée par un flux visible à l’écran, c’est ce qui permet de vous battre dans le style de la lame utilisée. Votre personnage réalise, lorsque vous ne le déplacez pas, des auto-attaques. Celles-ci vont charger petit à petit des icônes en bas à droite de votre écran. Ce sont des attaques spécifiques appelées Arts. Ces arts peuvent vous permettre de déstabiliser votre adversaire, le faire chuter ou tout autre effet tout en le blessant. Certains de ces arts peuvent avoir des effets secondaires comme faire apparaître des fioles de PV permettant de soigner l’équipe, même si vous n’êtes pas équipé d’une lame de soin.
Oui, de prime abord, cet écran, volontairement chargé pour la capture, peut faire peur, mais le jeu vous apprendra les choses petit à petit. Sachez, pour l’aspect stratégique de la chose que lancer un Art au moment précis d’une auto-attaque permettra de la feinter et renforcera sa puissance. Il est possible de réaliser un certain combo avec les arts de pilote en les utilisant dans un ordre précis, que les PNJ ne cesseront de vous rappeler durant tout le jeu : Déstabiliser, Chuter, Projeter, Éjecter. En utilisant les arts qui peuvent produire ces effets, que ce soit vous ou par l’un des autres personnages composant votre équipe, vous empêchez l’ennemi de vous attaquer pendant quelques secondes pendant que vous lui infligez la correction qu’il mérite.
Une fois un Art utilisé, sa jauge revient à 0 et il faudra attendre que les auto-attaques le rechargent à nouveau. À vous donc d’être tactique et d’utiliser le bon art au bon moment. Mais ce n’est pas tout. En plus des Arts, une 4e icône est visible. C’est celle d’un Art de Lame (par opposition aux trois autres qui sont des arts de pilote). Le chargement d’un Art de Lame se produit au fur et à mesure que vous utilisez les Arts de Pilote, et non les auto-attaques. Mais l’aspect technique de cette attaque ne s’arrête pas là.
Une fois l’Art de Lame chargé, celui-ci affiche le chiffre 1, et continue de se charger avec vos arts de pilote. Il peut ainsi monter jusqu’au rang 3 voire 4 selon votre progression et votre affinité avec la lame. L’utilisation de l’Art de pilote déclenche un coup puissant dans l’élément auquel votre lame est associée. Si votre ennemi est sensible au feu, c’est là qu’il risque de prendre des dégâts.Les choses ne s’arrêtent toujours pas là ! Quand vous utilisez un art de lame de rang 1, un arbre élémentaire apparaît dans le coin supérieur droit de l’écran. Celui-ci vous indique que vous pouvez maximiser la puissance des coups des arts de lame suivant les combinaisons possibles représentées par l’arbre pour atteindre le rang 3. Oui, les combats sont loin d’être ennuyants et ne se limitent pas à du simple matraquage de boutons.
Le système de combat est semblable à un empilement de couches qui peut paraître complexe alors reprenons les choses simplement. Les auto-attaques chargent les arts, qui chargent à leur tour les arts de lames, qui petit à petit chargent une barre d’enchaînement, qui, quand vous pourrez la consommer, vous permettra d’infliger de nombreux combos. Mais rien ne sert d’aller plus loin dans les détails pour l’instant. D’autant plus qu’on ne parle ici que d'une partie du système de combat en lui même, et pas encore de ce qui permet d’améliorer vos attaques et vos lames !
De prime abord, le système de combat ne paraît pas facile à maîtriser, mais il se révélera assez puissant et étoffé avec le temps. Rassurez-vous, le jeu prendra le temps de vous en expliquer les subtilités au fur et à mesure. Donc vous n’aurez pas à en comprendre tous les aspects dès le départ, et vous n’avez pas non plus une nécessité absolue de maîtriser tous ces aspects. Cependant, bien qu’on puisse affirmer qu’il est possible de se limiter au simple presse-bouton pour lancer des arts tout au long du jeu, ce serait omettre toute la partie stratégie qui vous est offerte, simplifiant paradoxalement les combats dans leur durée.
Et l’exploration dans tout ça ?
Si vous avez bien compris, Alrest se compose d’une mer de nuages dans laquelle se baignent différents titans de tailles variées. Les seuls qui nous intéressent sont de taille « titanesque » car ils peuvent offrir des plaines, des villes et de l’exploration verticale. Chacun d’entre eux propose un environnement qui lui est propre à explorer, comme la verdure des plaines et marais de Gormott, les contrées désertiques de Mor Ardain, ou le silence glacial de Tantal.
Les zones sont généralement très vastes et regorgent de détails et lieux à découvrir qui pourront aussi vous servir de points de téléportation pour y revenir plus facilement plus tard. Votre exploration, qu’elle soit motivée par le biais de l’histoire principale, des quêtes annexes ou de votre curiosité vous permettra donc de découvrir de multiples petits recoins. Des zones plus ou moins cachées, des points de vue impressionnants et une ambiance propre à chaque titan.
Ceux qui connaissent déjà Xenoblade ne seront pas surpris par le fait qu’une région n’est pas conçue seulement pour un joueur d’un certain niveau. Ainsi, au bout de quelques heures de jeu, vous devriez facilement croiser un monstre de niveau 80 parmi ceux de niveau 12 par exemple. Ce mélange est plus ou moins savamment construit et parfois propre aux monstres uniques ayant un nom propre, tel Gonzalez l’immuable.
Ces divers environnements devraient vous procurer un fort sentiment de découverte assez agréable et gratifiant. Cela vous permettra parfois d’atteindre des lieux cachés, qualifiés de « panorama ». Notre seul regret concernant l’exploration, c’est l’indicateur de quête. Il manque cruellement de précision sur l’orientation à suivre et peut parfois mal vous orienter quand vous n’avez pas l’habitude de le décrypter ou que le point à rejoindre manque d’évidence.
L’aspect musical
Après le scénario et le gameplay, passons à l’univers sonore. Comme évoqué précédemment, le doublage est disponible en japonais et en anglais. Certains pourront se plaindre de l’absence d’une VF, mais quand on prend le temps de remarquer la durée totale des cinématiques, mais aussi des dialogues lors de quêtes annexes, on se dit que Nintendo doit lâcher un très gros billet et qu’un espace non négligeable doit être alloué sur les cartouches pour les doublages exclusivement.
Sur l’aspect de l’environnement sonore et des bruitages, rien de particulier à signaler, Alrest nous paraît vivant autant visuellement qu’auditivement bien que l’exploration soit toujours accompagnée d’une musique. Et justement, parlons musique ! Dans l’ensemble, ce second épisode nous livre un ensemble de titres assez agréables à écouter, que ce soit en boucle ou pas. Cependant, à l’instar du scénario qui ne connaît pas tant que cela d’intensité, l’ensemble de la composition musicale de cet épisode suit cette tendance et ne procure que peu de titres épiques.
Cependant, rien de fade ou juste passable, bien au contraire. Le thème de Gormott devrait vous plaire à chaque écoute et la playlist contient tout de même quelques petites pépites auditives. De toute manière, XC2 ne s’est pas trop éloigné de l’équipe du premier épisode puisqu’on retrouve Yasunori Mitsuda, Minami Kiyota ainsi qu’ACE et Kenji Hiramatsu, qui formaient ponctuellement ACE+ à l’époque pour les deux derniers. On remarquera la participation vocale du groupe ANÙNA qui ne devrait pas vous laisser insensible, principalement dans les zones de Tantal et d’Indol.
Des activités annexes
Bon ok, on a un jeu avec une histoire avec un monde complexe et structuré, un système de combat plutôt riche, une bande-son plutôt agréable, mais c’est « tout » ? Houla non ! Xenoblade Chronicles 2 est en réalité bien plus riche qu’il n’y paraît et le jeu peut vous occuper de très nombreuses heures. Si pour finir l’histoire, vous devriez viser environ 70 heures, vous devriez malgré tout facilement pousser le compteur bien au-delà tant le jeu peut vous inviter, voire vous inciter à ne pas faire progresser l’aventure principale. Pour l'exemple, nous avons dépassé les 200 heures de jeu pour chercher à en compléter tous les aspects, ou presque, mais pour vraiment faire le jeu à 100%, il faudrait refaire une partie en New Game +, apportant un peu de contenu supplémentaire qui n'est accessible que par ce biais.
Comme nous l’avons évoqué, l’une des mécaniques du jeu repose sur les Lames. Celles qui sont considérées comme uniques sont assez nombreuses et on en compte plus d’une quarantaine. Chacune d’entre elles aura à minima une quête annexe ou deux qui vous permettra de découvrir plus en détail la personnalité de la Lame concernée. Cette quête a généralement une durée moyenne de 2 heures, parfois moins. Une lame y fera exception, Ursula, pour être précis, nécessitera passivement votre attention pendant près de 25 heures. Jamais inintéressantes, ces quêtes ont tout de même des intérêts plutôt variés. Certaines nous ont presque dissuadé d’utiliser certaines lames, vu l’ego ou le caractère de celle-ci.
Sachez cependant que l’évolution des lames est différente des pilotes qui, eux, évoluent principalement, mais pas exclusivement, en gagnant des niveaux au travers des points d’expérience gagnés au combat. Ce qui n’est pas le cas des lames qui ont en réalité de nombreuses cordes à leur arc. L’une des manières les plus simples de les rendre plus fortes est de leur associer un fragment, un objet que vous pouvez trouver au fur et à mesure de votre avancée, et il est possible de remplacer un fragment par un autre en détruisant le précédent. Mais se limiter à ce simple geste reviendrait à passer à côté de toutes les options à votre disposition.
Chaque lame dispose d’un sociogramme. Il y a cinq arcs de cercle sur lesquels différentes taches sont décrites.
En accomplissant celles-ci, vous permettez l’évolution d’une des capacités de la lame. Une attaque peut ainsi voir un effet secondaire boosté. Mais les taches sont diverses et variées. Si on peut vous demander d’aller exterminer 4 lapix à tel endroit, on peut aussi vous demander d’utiliser un certain nombre de fois telle ou telle attaque, d’utiliser tel objet que la lame apprécie, d’affronter tel monstre unique, de participer à des combos… Bref, toute une panoplie d’activités qui vont rendre le remplissage complet d’un sociogramme assez long, mais pas forcément fastidieux pour autant.
Nous allons vous en présenter une grande partie, mais dites-vous que si vous avez l’impression qu’on entre dans les détails, en réalité, nous en sommes loin car nous simplifions quelque peu pour justement ne pas trop entrer dans les détails et ne pas rendre ce test trois fois plus long, réellement.
Une autre des activités que le sociogramme d’une lame peut vous demander est votre participation à un interlude. C’est une petite scène de dialogue de deux minutes entre divers personnages du jeu dont généralement la lame concernée. Vous y aurez souvent un petit choix à faire, soit pour donner votre avis, soit pour orienter la discussion.
Une dernière activité que le sociogramme d’une lame peut vous demander est l’utilisation des compétences secondaires pour collecter des objets. À la manière des jeux Pokémon qui utilisent les capacités Force ou Surf pour vous permettre de progresser, les lames disposent de compétences de terrain qui ne sont donc pas utiles au combat. Bien que le jeu n’en fasse pas la distinction, il y en a deux types : celles de collectes et celles d’interaction. Les premières vous permettront de ramasser des poissons, des légumes, des minéraux, du bois… Ces objets pourront être revendus pour amasser de l’argent, à amasser lors de quêtes annexes, ou être utilisés dans certaines recettes.
Le second type de compétences secondaires vous sera parfois utile pour atteindre des endroits inaccessibles à pied. Elles vous permettront de sauter, plonger et faire fit des obstacles qui sèmeront votre route. Attention cependant, cela concernera principalement des endroits annexes, non liés à l’aventure principale même si cela arrive à quelques occasions.
Les pilotes disposent aussi d’un sociogramme, mais il est beaucoup plus petit, sur trois niveaux et se rempli différemment. Vous amassez des PC lors des combats que vous pouvez utiliser pour débloquer un cercle du sociogramme d’un pilote et ainsi débloquer une amélioration le concernant. Difficile de faire plus simple.
Au combat, les pilotes remportent aussi des PA, qui peuvent être utilisés pour améliorer les arts d’un type d’arme, non d’une lame. Ainsi, si un pilote dispose de deux lames ayant le même type d’arme, vous augmenterez le niveau d’une attaque qui leur est potentiellement commune.
Vous croyez avoir fini ? Non ! Un gros morceau d’activité se cache avec les mercenaires. Avoir des dizaines de lames, c’est bien gentil, mais il faut pouvoir les occuper. Ainsi, au fil de votre progression vous débloquerez le menu des Mercenaires. Cela consiste à envoyer certaines de vos lames en mission pendant un certain temps. De 10 minutes pour les plus courtes à deux heures pour les plus longues. Cependant, on ne peut pas sélectionner une escouade de 6 lames au hasard.
Chaque mission dispose de prérequis comme un certain nombre de lame de type feu, ou équipées d’un marteau. Une fois ces prérequis validés, vous pouvez remplir les slots restant avec des lames possédant les compétences de terrain suggéré. Ces derniers ajouts vont réduire la durée de la mission, bien souvent, de moitié. Une fois une mission terminée, les lames reviendront les bras remplis de récompenses telles que de l’or ou de l’expérience pour votre équipe. Certaines missions ne peuvent être réalisées qu’une seule fois, tandis que d’autres sont répétables en boucle.
Nous allons aborder un dernier aspect du jeu : le niveau des régions. Chaque lieu que vous allez explorer sera rattaché à une région et lors que vous y réaliserez diverses activités comme des quêtes annexes, des achats ou ventes dans les boutiques, vous contribuerez à une barre de progression secrète. Quand elle atteint un palier, la région change alors de niveau et les boutiques peuvent parfois proposer de nouveaux articles. Certains de ces nouveaux produits peuvent être les favoris d’une de vos lames donc il peut être intéressant d’y jeter un œil. De plus, bien souvent, le franchissement d’un palier, sur les cinq que possède chaque région, offre de nouvelles missions de mercenaires à réaliser dans la région, mais aussi de nouvelles quêtes ou interludes. Tout est lié et faire progresser l’une des activités va avoir un impact, même mineur, sur les autres. Vous êtes donc libres de les faire selon vos envies et humeurs du moment.
Le fanservice
Oui, nous avons hésité à aborder cet aspect du jeu : le fanservice. Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce terme, c’est l’ajout d’éléments visant à faire plaisir à une certaine catégorie de joueurs, et dans notre cas, parfois diverses catégories. L’un des meilleurs exemples du fanservice assumé de Xenoblade Chronicles 2 est la présence parmi les lames uniques de personnages issus de la série Xenosaga. KOS-MOS, T-elos ou encore la petite dernière ajoutée via la Nintendo Switch 2 Edition, MOMO, sont des personnages empruntés à Xenosaga. D’ailleurs, MOMO n’est pas un ajout anodin car c’est la seule lame ayant un impact sur la caractéristique chance de son pilote, ce qui aura une incidence lors de l’ouverture de cristal-coeur.
Sans chercher à vous spoiler, 3 personnages issus des autres jeux Xenoblade peuvent vous accompagner sous forme de lame via des missions dans le mode Terre des défis, exclusif au season pass cela dit.Un autre aspect, qui aura contribué à l’image du studio avec cet épisode, est ce que nous qualifierons de… « culture du boobs ». Des femmes à plus ou moins forte poitrine.
Pyra en est l’un des porte-étendard, cependant, même si le jeu abuse quelque peu sur le nombre de personnages aux formes généreuses, puisque les trois quarts des lames uniques sont des femmes, il n’abuse pas à l’inverse des clichés sexuels ou tendancieux, sauf pour un trait d’humour ou deux. Le jeu aura d’ailleurs fait parler de lui à ce sujet puisqu’il embarque un petit moteur permettant aux poitrines d’être... fluides et non rigides. Fluidité qui est d’ailleurs parfois un peu exagérée, voir buguée et pourra une fois ou deux vous décrocher un sourire si vous avez l’œil. Vous êtes donc prévenus.
Et visuellement ?
Dans le cadre de ce test, nous parlons de la Switch 2 Edition et franchement, le niveau est redressé. Le jeu est paru dans la fenêtre de sortie de la console en 2017. L’équipe ne maîtrisait probablement pas encore les kits de développement de fond en comble. De l’eau (et des jeux) ont coulés sous les ponts depuis, et la Switch 2 édition permet de corriger le tir à ce niveau. Que ce soit des textures aux effets de lumière, l’exploration d’Alrest n’en est que plus belle.
Bien sûr, on pourra remarquer des choses relativement grossières par endroits, comme la cinématique des souvenirs de la destruction de Torna avec des gros blocs de terre bien baveux. Mais c’est un souci de modélisation (et de temps accordé à la réalisation aussi). Le jeu est donc fluide en 60 fps et en plus de 200 heures de jeu, nous avons remarqué qu’une seule chute de framerate, en cherchant à la provoquer. Mais pour revenir plus en détail sur l’upgrade Switch 2 édition, on vous invite à lire l’article complet dédié à cet aspect.
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