Le meilleur du jeu de plate-forme
C'est Artoon qui est le développeur de Yoshi’s Universal Gravitation (voir test). Nintendo a sans doute gardé un oeil en permanence sur le travail de ce studioYoshi's Island DS marque le retour de Kamek : non seulement kidnappe-t-il Baby Mario et Baby Luigi de nouveau, mais aussi tous les enfants du pays. Pendant l'opération, plusieurs bébés lui échappent, à lui et ses sinistres sbires, des bébés qui se retrouvent - comme par hasard - au village Yoshi. Les Yoshi décident donc de partir à la rescousse des autres bébés encore retenus prisonniers, parmi lesquels Luigi, qui est introuvable. Les bébés libérés à l'insu du plein gré de Kamek sont ceux avec lesquels on jouera pendant toute l'aventure, changeant de bébé et donc d'aptitude en cours de niveau.
L'utilisation de plusieurs enfants fait partie des quelques nouveaux éléments de ce Yoshi's Island DS : les nouveaux bébés viennent donner un coup de main à Yoshi en le dotant de pouvoirs spécifiques, il suffit de trouver la cigogne dans le niveau . Au départ, on joue avec Baby Mario et Baby Peach, qui sont vite rejoints par Baby Donkey Kong. Des versions Baby de la Princesse, Donkey Kong, Bowser et Wario sont au rendez-vous, ces deux derniers se contentant de faire des apparitions. Chacun apporte ses petites spécifités : Mario permet de courir et de faire apparaître des blocs M, la princesse de s'envoler, Donkey Kong de grimper aux lianes ou de donner un sérieux coup d'épaule, Bowser de cracher des flammes et Wario d'attirer le métal ou de déplacer des boîtes métalliques. Il faut aussi savoir que les personnages influent aussi sur le comportement des oeufs lancés : avec Mario, les oeufs rebondissent contre le mur. Avec Donkey Kong, les oeufs explosent quand ils atteignent leur cible.
Avec notre baby sur le dos, Yoshi va nous falloir parcourir de nombreux niveaux répartis dans 5 mondes : 10 niveaux classiques, et des challenges déverrouillés lorsque le score parfait est atteint partout. 50 niveaux obligatoires en tout, donc, dans lesquels on devra récupérer des fleurs, des pièces rouges, et des étoiles. Chaque fleur vaut 10 points, on en compte 5 par niveau, tandis que les 20 pièces rouges et les 30 étoiles rapportent chacune 1 point. Les étoiles correspondent à la barre d'énergie de Yoshi et son Baby : 10 étoiles pour commencer, à faire monter à 30 jusqu'à la fin du niveau, qu'il faudra donc atteindre sans se faire toucher. Lorsqu'on se fait toucher, on perd son Baby : celui-ci vole à travers les écrans et on doit donc le récupérer aussi vite que possible, avant que le compteur n'atteigne zéro. Quand le compteur atteint zéro, Kamek surgit pour s'emparer du malheureux Baby qu'on n'a pas réussi à reprendre sur le dos de notre Yoshi. Un drame !
Un magnifique hommage à la Super NES
Sur Super Nintendo, le jeu avait bénéficié de la puce Super FX pour améliorer les graphismes du jeu. Ici, on se contentera des capacités techniques de la DS sans pour autant profiter des subtilités de la console comme le micro ou le tactile. Et pour cause : le gameplay s'inspire de la version Super NES, et à l'époque on ne connaissait pas les joies du double-écran ou du stylet. On peut dire de Yoshi's Island DS qu'il est un vrai hommage : l'histoire, les arrière-plans, l'interface du jeu, les musiques, la conception... Tout respire le Yoshi's Island Super Nintendo. A l'époque, on avait adoré les couleurs pastel dans des niveaux comme dessinés au crayon. Le jeu DS va dans ce sens, et propose aussi le même gameplay : on demande toujours pourquoi changer une formule qui marche, et Yoshi's Island DS est le parfait exemple pour illustrer cela. Les capacités de la DS sont aussi mises à contribution pour rendre les effets plus impressionnants que dans le premier volet : les effets d'eau par exemple sont vraiment jolis.On voit aussi que Yoshi's Island DS est un vrai homme à la version Super NES par le traitement réservés aux ennemis : ceux-ci peuvent être utilisés comme arme... comme on pouvait déjà le faire dans le volet SNES. Il suffit de les gober d'un coup de langue, pour pouvoir ensuite les utilises recrachés ou transformés en oeuf. Ces oeufs sont utilisés pour actionner les petits nuages d'interrogation qui activent quelque chose dans le niveau : un escalier, un interrupteur, ou font apparaître une fleur cachée, des étoiles, des vies supplémentaires... Il faut parfois ruser pour aller toujours plus haut, plus loin, pour atteindre l'inaccessible : parfois, on devra sauter sur de grosses boîtes pour atteindre une plate-forme sur laquelle il serait autrement impossible de grimper. Comme dans la version SNES, Yoshi aura encore une fois la possibilité de se transformer : en hélicoptère, en taupe, en sous-marin... Un niveau enneigné permet même à Yoshi de chausser des skis, une vraie-fausse surprise dans la mesure où on pouvait déjà chausser les skis dans la version Super Nintendo.
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