Ah... Les dérapages ! Dans Mario Kart DS, des petits fûtés ont vite compris qu'on pouvait déraper en ligne droite. La technique du snaking, une aberration mariokartienne pour les uns, une preuve de maîtrise pour les autres, était née. Le snaking n'a pas cours sur Mario Kart Wii, car il n'est possible de déraper que dans les virages. Comme toujours, deux couleurs indiquent l'importance du boost en sortie de virage, le bleu pour un boost léger, le orange pour un boost plus puissant.
Tous les karts ne réagissent pas de la même façon dans les virages : les plus lourds sont bien entendu plus difficiles à manier, et les plus légers auront plus de facilité à atteindre une vitesse de croisière plus limitée que les gros karts. A chacun de choisir le kart qui correspond le mieux au championnat qu'on va pratiquer, ou tout simplement le kart avec lequel on se sent plus à l'aise.
Des karts et... des motos
En 50cc, on n'a d'ailleurs pas le choix, puisque le kart est le seul mode de transport proposé. Il faut attendre le championnat en 100cc pour ne pouvoir choisir qu'entre une moto et une moto, pour en 150cc avoir le choix total entre karts et motos. En multijoueurs, chacun est libre de piloter le kart qu'il préfère, mais l'obligation d'utiliser les deux types de véhicules pendant les championnats oblige les joueurs à se familiariser avec les deux types de véhicules.Mario Kart Wii nous permet de retrouver les pilotes habituels : Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Koopa, Toad, Bowser et Donkey Kong. D'autres pilotes sont aussi de la partie, comme Wario, Waluigi, Baby Mario et Baby Peach. Des personnages peuvent être débloqués au gré de vos victoires en championnat, comme Harmonie de Super Mario Galaxy, Skelerex déjà vu sur Mario Kart DS, le roi Boo, Daisy et Baby Daisy, et Diddy Kong. Au niveau des véhicules, on pourra choisir son kart en fonction de critères mesurés graphiquement : vitesse, poids, accélération, maniabilité, et dérapage. Un point fort a forcément un équivalent en point faible, pour équilibrer les karts proposés dans le jeu. Si les motos sont moins rapides, elles sont toutefois plus maniables, et permettent de faire des pointes de vitesse en ligne droite en levant la roue avant.
Nintendo n'a en effet pas oublié la fonction tilt de sa WiiMote : en secouant le volant au franchissement d'un tremplin, notre pilote fera une cascade récompensée par un boost à l'atterrissage. Le but du jeu est de multiplier les boosts sans perdre le contrôle de son kart ! En ligne droite, les motos peuvent se mettre sur la roue arrière et ainsi gagner en vitesse, mais gare car elles perdent en stabilité dans cette position inconfortable !
Des circuits très bien pensés
Les nouveaux circuits ne sont pas sans rappeler le fun de Mario Kart Double Dash!! On peut aussi parler d'un savant mélange entre Mario Kart DD et Mario Kart GP, dont on retrouve ici certains items cruels comme le nuage magnétique qui handicape celui qui le garde trop longtemps. Pour s'en défaire, une seule solution : la collision ! Au niveau des nouveautés, on doit aussi citer le champignon Géant de couleur rouge et orange (les fans en retrouveront de multiples déclinaisons sur le PN Store - fin de l'autopromo !) qui permet au pilote d'écraser quiconque se trouve sur son chemin. Rares sont les items plus puissants que l'Etoile d'invincibilité. Le Bloc Pow est lui aussi apparu dans cette version Wii, il permet de faire faire un tonneau à tous les adversaires qu'on a devant soi. Il existe une technique pour minimiser l'immobilisation, qui consiste à sauter tout en secouant le volant lorsque disparait le dernier niveau du bloc Pow. Mais chut, on ne vous a rien dit !Les circuits sont débordant d'imagination : ça tourne dans tous les sens, ça saute, ça plonge, ça rebondit, ça glisse dans les cours d'eau... Les nouvelles courses sont ainsi surprenantes et toutes sont très originales. On aime les couleurs du Bois Vermeil, la richesse de Volcan Grondant, la détresse ressentie sur la Course Arc-en-ciel ! Les seize nouvelles courses sont toutes plus dingues les unes que les autres, avec de nombreux tremplins et boosts pour aller toujours plus vite.
Il faut reconnaître qu'une fois le 150cc maîtrisé, on a du mal à revenir en puissances réduites. Le jeu en ligne fait varier les plaisir en alternant 100cc et 150cc, mais le fait est là : à 50cc, on a vraiment l'impression de se traîner ! Au moins peut-on ainsi profiter du paysage, les circuits Rétro nous rappellent à quel point de précédents circuits sont tout à fait adaptés à cette version Wii. Mais où est passée la plume qui permettait de gagner autant de temps sur les Course Fantôme ?
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