3-Map Filtering
Le but de ces opérations sont de rendre les textures lisses quand on les agrandit et les rétrécit. Comme sur la PSOne !
3.1 Bilinear Filtering:
Le principe est fort simple, pour chaque texel (un pixel de texture) on prend la couleur des quatres textel qui l'entourent et on mélange le tout (manière de parler) pour donner un fini lisse n'oubliez pas qu'il faut faire cela pour chaque texel. Bien que très rapide cette technique donne des textures plutot floues.
Exemple 3D :
Cliquez ici !
3.2-Trilinear Filtering:
C'est une variante du billinear filtering mais pour celle-ci, il utilise tous les texels qui entourent un texel, soit un total de huit. Cette technique est un peu moins rapide car il faut deux fois plus de texels, mais la différence est imperceptible. Encore une fois c'est flou mais un peu moins.
Exemple 3D :
Cliquez ici !
3.3-Anisotropic Filtering:
Anisotropic signifie "forme non-uniforme" et fonctionne sur des surfaces... non uniformes. Il n'a presque aucun lien avec les deux premiere type de filtering mais il peut être utilisé en conjonction avec l'un d'eux, alors on obtient des affaires comme 16 Samples Anisotropic, 32 Sample et etc. Plus le nombre est élevé plus la qualité augmente et le nombre de calcul aussi, ce qui peut ralentir le jeu. En parlant de qualité, on s'aperçoit seulement de la différence entre le Trillinear et l'Anisotropic quand la surface est vu d'un certain angle.
Exemple 3D :
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Comparaison : Trillinear Filtering et Anisotropic Filtering :
Voyez ces liens :
- Sur le Trillinear.
- Sur l'Anisotropic Filtering
4-Mapping autres :
4.1-Compression S3TC(S3 Texture Compression):
Comme son nom l'indique c'est une compression de texture. ST3C un mot à la mode depuis 1999 et disponible pour OpenGL et DirectX (D3D). Mais qu'a-t-elle de si spécial, me demanderez-vous? Eh bien la compression peut se rendre techniquement jusqu'à un ration de 6 :1 (c'est à dire que les textures prennent six fois moins de place). Je dis bien techniquement car en fait pour le moment les programmeurs peuvent seulement arriver à un ration de 3 :1 à 4 :1 et avoir un jeu fluide. C'est bien beau tout ça mais il y a quand même un probleme. On perd un peu de qualité pendant la compression : les dégradés sont moins beaux et on peut remarquer des changements de couleur subtils mais cela compense amplement pour les ressources gagnées.
4.2-Virtual Texture Design:
Voici quelque chose de vraiment cool mais pourtant qui semble être ignoré par tout le monde. Kosékecésa? C'est plutôt simple, ce procédé permet de ne charger que la partie d'une texture, celle que l'on voit. Ex : Si la caméra était derrière une porte et que cette porte s'ouvre peu à peu, les textures qui tapisseraient l'intérieur de la salle ne se chargeraient qu'à mesure que la porte s'ouvre. Un excellente façon de sauver de la mémoire et de la bande passante. Le VTD+S3TC... un mélange gagnant !!!
4.3-MIP Mapping
Le MIP Mapping, c'est simplement le fait d'assigner différente taille de textures dépendamment de la distance entre la caméra et l'objet. Ex : Près de l'objet, c'est une grosse texture et loin de l'objet, c'est une petite texture. Cette technique prend pas mal de mémoire mais d'un autre côté sauve du temps de calcul car toutes ces textures sont pré-filtrées.
5-Autres:
5.1-Anti-Aliasing et Subpixel Anti-Aliasing:
L'anti-crenélage (whaaa….yark…) sert à adoucir les lignes en faisant une interpolation des pixels (soit AA tout court) ou encore d'utiliser des samples (SP AA). Les deux donnent à peu près le même résultat. Le SP AA était disponible sur N64, mais beaucoup de développeurs le désactivaient ou plutôt ne l'activaient pas.Comment ça marche les samples me direz vous? En fait c'est seulement de faire le rendu d'un pixel (réel) où plusieurs petit pixel sont rendus à même le pixel (réel). Après ça on adoucit les petits pixels pour qu'ils deviennent d'une seule couleur et ça fait le pixel (réel) Ex : Un AA 2x veux dire que quatre (2x2 soit l'axe X et Y ou encore U et V utiliser dans les nurbs et le mapping) petit pixels sont rendu dans un pixel réel. Pour le moment ça se limite à AA 8x soit 64 petit pixels pour un pixel. Plus la valeur augmente plus la précision de l'image augmente, mais à 64 petits pixels pour un pixel, c'est plutôt inutile. En passant des valeur positive rende le rendu clair tandis que les valeurs négative le rend plutôt flou.
5.2-Motion Blur:
Une autre erreur !!! Le motion blur ne sert pas à donner un mouvement fluide à 20FPS (par Exemple) mais plutôt à donner un effet de mouvement rapide. Vous savez quand on prend en photo quelque chose qui va vite ou qui bouge tout simplement. Le où les objets deviennent flous. Un autre Exemple : en voiture, collez votre nez sur la vitre et regardez défiler le gazon qui se trouve en bordure de la route. Il est déconseillé d'essayer ça si vous êtes le conducteur de la voiture. ;o) C'est particulièrement intéressant pour donner le sentiment de vitesse dans les jeux de course.
5.3 - HW 3-Line Deflickering:
Une autre fonction inconnue ou encore (si vous préférez) peu documentée. A preuve ce paragraphe se base seulement sur ce que j'ai vu de mes yeux. Qu'est-ce que ça veux dire flickering? Mettez votre écran/carte vidéo à 60Hz et vous allez voir qu'est-ce que c'est. Vous voyer presque le rafraichissement de votre écran et la lecture sur fond blanc semble impossible à supporter. C'est ça le flickering, maintenant mettez votre écran à son maximum soit 75Hz et plus. Qu'est ce que ça a fait? L'image semble plus douce et c'est maintenant possible de lire sur du fond blanc. C'est ça le deflickering (du moins son effet). Pour ceux qui ont une GameCube à et Super Smash Bros Melee la maison allez dans les options et cherchez pour la fonction permettant d'activer et de désactiver le " Deflickering ".
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