2-Mapping général:
2.1-Alpha blending:
C'est la transparence. Il est important de dire que l'Alpha Blending ne nécessite pas obligatoirement une texture.
2.2-Multi-Texturing:
C'est vraiment un sujet essentiel dans la mesure où les textures sont quasiment aussi importantes que les polygons. C'est en plus dans ce domaine qu'il y a le plus de fausses informations.Premièrement, le Multi-Texturing, c'est la capacité de pouvoir faire le rendu de plusieurs textures sans avoir à faire un rendu pour chaque texture. Deuxièment, ce procédé ne permet pas de placer deux textures superposées (exemple : la texture d'une voiture de course où l'on ajouterait une autre texture de boue par dessus) sur un même polygone comme on semble le croire. Il permet seulement (c'est déjà assez) de mettre plusieur maps (textures) représentant différents paramètres sur un même polygone.
Malheureusement la GC limite le nombre de textures à huit sur un polygone, mais de toute façon quelques unes sont plus ou moins utiles. Seulement, il faut rappeler que le multi-texturing prend plus de mémoire qu'une texture normale car il y a un maximum de huit textures, donc techniquement huit fois plus de mémoire.
Heureusement certaines de ces textures ne nécessitent que des textures noir et blanc/grayscale qui sont de 8bits (soit 255 ou 256 gris différent). Donc on peut dire que le multi-texturing prend seulement deux à trois fois plus de mémoire.
Couleur/Texture diffuse : C'est un autre nom pour la texture principale. Ex : Si la texture diffuse est vert avec des ligne rose alors l'objet sera vert avec des lignes roses. J'ai beaucoup de goût dans mes agencements de couleurs. ;)
Cela décide de la transparence d'un objet. Vu que le GameCube ne supporte que les textures 24bits il est impossible d'assigner la transparence à la texture diffuse/ambiante car il faudrait que cette texture soit de 32 bits (les huit bits que l'on ajouterait (24+8=32) représenterais la transparence). A cause de cette limitation il est nécessaire d'utiliser une autre texture d'Alpha Blending de 8 bits.
Juste pour dire que la difference 24bits et 32bits est imperceptible car les deux types ont plu de 16 000 000 de couleurs et nos yeux peuvent seulement en distinguer 8 000 000. Donc, pour ceux qui disent qu'une image 24 bits affectent le photo-réalisme, ALLEZ VOUS COUCHEZ. ;o) Un BMP est 24Bits et un PNG est 32Bits. Avouez qu'à la différence du fait que le PNG supporte l'alpha-blending et a une excellente compression, les deux donnent une image parfaitement identique.
Dans la suite de cet article, vous pourrez notamment en savoir plus sur le Map Filtering...
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