NP : Avec l'incroyable démonstration à l'E3, le plus grand jamais fait avec les Game Giants et la présentation de la connectivité NGC/GBA, vous devez vous demander comment l'E3 de l'an prochain pourra faire mieux. Comment allez-vous dépasser une présence à l'E3 qui est déjà si énorme ?
S. Miyamoto : L'an prochain, notre grand focus sera sur l'unicité et l'innovation.
S. Iwata : Nous pensions que pour notre seconde année [avec le Nintendo GameCube et le Game Boy Advance], il était très important de nous concentrer sur nos forces. Et c'est pourquoi nous voyons cette présence vraiment historique des personnages Nintendo au salon de cette année. Et je pense qu'il va être difficile de le répéter dans le futur. Nous n'avons jamais vu un lineup comme celui-ci. Mais en même temps il est extrêmement important pour nous de continuer à insister sur nos nouveaux produits, et nos nouvelles idées, et nos nouvelles franchises. Parce que, si nous ne le faisons pas, il n'y a vraiment aucun futur pour nous. Alors cela sera notre prochain focus à partir de maintenant.
NP : Et par "unicité", est-ce que cela veut dire que nous verrons plus de connectivité, avec une présence même plus forte de jeux connectants à l'E3 de l'an prochain ?
S. Miyamoto : Oui. Je pense que cela veut bien dire plus de connectivité, mais cela veut aussi dire plus de jeux qui sont dedans et par eux-mêmes uniques. Des idées uniques --bien sûr, la moitié est encore dans ma tête.
S. Iwata : La connectivité est une de nos forces, mais ce n'est pas la seule chose qui fait que nos jeux sont uniques. Alors nous essayons vraiment de faire des jeux qui sont uniques en eux-mêmes. L'an prochain, vous verrez peut-être quelque chose de plus proche de l'année dernière --quand nous avons amené les Pikmin, qui sont quelque chose de totalement nouveau et jamais vu auparavant. Et cela a surpris beaucoup de gens. C'est vraiment le genre de surprise que recherche M. Miyamoto. Alors les sortes de choses que nous montrerons l'an prochain auront peut-être quelques personnages avec lesquels les gens sont familiers dans de tous nouveaux jeux. Il pourrait aussi y avoir des personnages qui sont complètement nouveaux. M. Miyamoto pense à beaucoup de différentes choses. Il y aura beaucoup à découvrir.
NP : M. Miyamoto, vous aviez dit que jouer The Legend of Zelda pour Nintendo GameCube est comme "jouer dans un dessin-animé". D'autres jeux récents ont essayé cela, mais avec plus ou moins de succès. Votre essai est sans doute possible le premier smash gagnant. Quel est le secret de ce Zelda qui se joue comme un dessin-animé ?
S. Miyamoto : [rires] C'est parce que nous avons beaucoup de gens talentueux !
NP : Même certains jeux qui sont basés sur des dessins animés existants ont seulement partiellement recréé l'atmosphère du dessin animé. Quels sont à votre avis les vrais challenges de faire un jeu qui se joue comme un dessin-animé ?
S. Miyamoto : Je pense qu'un très large objectif était de trouver une sorte d'expression qui corresponde vraiment au monde de Zelda --de créer son propre univers. En faisant cela, nous avons eu beaucoup d'idées et en sommes venus au style dessin-animé en cel-shading que nous avons maintenant. Mais très tôt, les designers ont été capables de s'intéresser à ce style de cel-shading et de comprendre quels éléments allaient bien avec l'univers Zelda et ont aidé à concevoir les personnages de ce monde.
Sur l'E3, on peut voir que le cel-shading est une sorte de tendance au sein du jeu vidéo, et il y a beaucoup de jeux qui l'essaient. Mais, dans Zelda, nous ne faisons pas que prendre cette tendance technique pour l'appliquer au jeu. Nous sommes vraiment partis de l'idée d'avoir un dessin-animé
et de créer l'univers entier comme tel --plutôt que d'appliquer une technique graphique à un monde qui existe déjà.
Alors nous utilisons des expressions tirées du dessin animé pour le visage de Link et des expressions tirées du dessin animé pour les émotions et les animations des autres personnages aussi. Le monde entier ressemble à un dessin animé, plutôt que de juste utiliser cette technique de dessin animé et de l'appliquer à un support.
NP : à la démo E3 de The Legend of Zelda pour Nintendo GameCube, le combat contre le monstre de lave est aussi stressant que les grosses rencontres des meilleures films d'animation. Qu'est-ce que le pouvoir du GameCube vous a permis de faire avec le style Zelda des combats contre les boss ?
S. Miyamoto : Pour faire simple, dans des jeux vous avez beaucoup d'éléments. Des effets graphiques, des flammes, de la fumée, des effects spécifiques --des choses de ce genre. Et vous avez le processeur et la puissance de calcul nécessaire pour créer les animations du monstre et ses mouvements. Vous avez aussi le son, utilisant le Dolby Pro-Logic II Surround Sound, qui joue un rôle important. En prenant tout cela en considération, le Nintendo GameCube est une machine extrêmement équilibrée. La capacité globale à gérer tous ces différents aspects est très bonne -- et rend l'effet total très puissant.
En plus de cela, nous avons notre capacité basique de trouver ces systèmes de caméra faciles à contrôler et de mettre au point des interfaces, items et designs qui vont vraiment bien avec le monde. Alors je pense que c'est vraiment la somme de beaucoup d'éléments comme ceux-ci qui nous ont permi de faire ceci avec le Nintendo GameCube.
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