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Nintendo GameCube Sortie le 03/05/2002 Nom court NGC
Dossier Nintendo GameCube (NGC)

Ce que le NGC a dans le ventre

Dossier

Fonctions de traitement des images

- Effet brouillard, Antirepliement de sous-pixels, 8 lumières matérielles, Fusion Alpha, Conception de texture virtuelle, Multi-texture, Mapping de mémoire annexe, Mapping d'environnement, Mapping MIP, Filtrage bilinéaire, Filtrage trilinéaire, Filtrage anisotrope, Décompression de texture en temps réel [S3TC], Décompression de la liste d'affichage en temps réel, Filtre matériel anti-scintillement à 3 lignes. Nous ne reviendrons pas en détail sur toutes ces fonctions, un dossier très complet le fait sur Puissance Nintendo.

Le Flipper est l'aspect le plus incompris et le plus critiqué sur le web. Déjà, il a été annoncé qu'il ne pourrait gérer qu'entre 6 et 12 millions de polygones par seconde. C'est bien ridicule face aux 116.5 millions de la XBOX et 66 millions de la PS2 me direz vous ? Mais Sony et Microsoft n'indiquent pas que leurs millions de polygones sont calculés sans aucun effet, c'est à dire en 3D fil de fer, sans textures ni lumières. Le GameCube peut mettre tous les effets possibles tout en conservant son taux de 6 à 12 millions de polygones par seconde. Mieux que ca, le GameCube peut aller jusqu'à 20 millions très facilement d'après certains développeurs. Un exemple? Star Wars Rogue Leader gère 15 millions de polygones par seconde avec presque tous les effets activés. Impressionnant, non?

Une autre critique dit que le GameCube ne peut pas gérer les vertex et les pixels shaders (ce sont des techniques de calculs programmables utilisées dans les films en images de synthèse comme Jurassic Park ou Final Fantasy). Ceci est en partie vrai et en partie faux. Les vertex shaders sont des opérations sur les sommets des polygones pour permettre certains mouvements comme les expressions faciales. Cela sert aussi à intégrer des lumières sur ces sommets. Normalement la XBOX est la seule console pouvant gérer cet effet mais certains jeux sur Gamecube l'utilisent aussi (Star Wars, Luigi Mansion, Resident Evil). Comment cela est-il possible? Cette fonction est en fait émulée par le Gekko et ses virgules flottantes.

Les pixels shaders sont utilisés pour créer des effets sur les textures comme le Cel Shading, le Bump Mapping, l'environment mapping, les lumières au pixel. En fait le GameCube ne peut pas les gérer mais elle a un TeV pipeline contenu dans le Flipper. Qu'est-ce que c'est ? C'est l'endroit ou sont créées les textures du GameCube. C'est grâce à cette partie qu'elle peut créer 8 textures par polygone et ceci permet de simuler les pixel shaders. Voila pourquoi le GameCube fait du Bump Mapping (Star Wars), peut créer des liquides si proches de la réalité (Mario Sunshine), du Cel Shading (Zelda).

La mémoire

Le GameCube a bonne mémoire, ça oui !Voici la partie la plus importante du GameCube : sa mémoire. Il existe 2 types de mémoire principale sur console (ram) : la Dram et la Sram. La première est composée de blocs d'un transistor, elle n'est malheureusement pas très efficace. Pourquoi? Car pour garder les informations, elle est obligée de se vider et de se recharger tout le temps. Ceci diminue beaucoup la quantité de données qui peut réellement passer dans cette mémoire.

La Sram par contre est composée de bloc de 4 à 6 transistors, et donc elle n'est pas obligée de se vider et se recharger pour garder les informations. Ceci lui permet d'être 4 à 6 fois plus efficaces mais aussi 4 à 6 fois plus chère et grande!

C'est là que la 1T-Sram (conçue par MoSys) du GameCube entre en jeu ! C'est de la Dram modifiée de telle sorte à approcher les performances de de la Sram pour un prix comparable à la Dram classique. La mémoire principale de la console est composée de cette ram. Elle est bien plus efficace que celle la PS2 ou de la XBOX (basée toutes les 2 sur la Dram), mais en plus si vous prenez le détail des spécifications du Flipper (plus haut dans le dossier), vous verrez que les 3 Mo évoqués sont aussi de la 1T-Sram. Pourquoi? Car si Nintendo avait utilisé 3 Mo de Sram classique dans son Flipper, elle aurait vendu le GameCube a 500 dollars.....Cette ram intégrée au Flipper permet au GameCube d'atteindre des performances réelles très grandes (le contraire de la XBOX et la PS2).

Le son

Le Flipper contient aussi la partie sonore du GameCube. Celle-ci est très puissante. Elle gère 64 voies 3D et a été conçue par Factor 5, le développeur de Star Wars Rogue Leader sur GameCube. Elle a accès à 16 Mo de Dram classique assez lente, mais suffisante pour des calculs sonores ou le stockage des menus de sélection. Elle gère aussi le Dolby Prologic 2 (qui permet de simuler un effet 3D à partir d'un son Stéréo) mais pas le Dolby 5.1.

Erreur de Nintendo de ne pas avoir inclus le 5.1 ? Et bien sur ce point Nintendo a encore pensé a une chose très importante : le jeu ! Le 5.1 est très bon pour les films mais ses temps de réponses sont trop grands pour être applicable dans un jeu. Le Dolby Prologic 2 n'a pas ce problème.

En conclusion



Voici la question qui taraude bon nombres de personnes : laquelle des 3 consoles est la plus puissante ? La réponse est simple : la PS2 est la moins puissante, la Xbox est légèrement supérieure au GameCube. Mais alors pourquoi tout le monde pense que la XBOX surclasse le GameCube ? Sur le papier, la XBOX est effectivement la plus puissante, elle dispose de plus de fonctionnalités. Mais c'est vraiment vrai sur PC ! Sur console, Microsoft a intégré tellement de choses inutiles, et une ram qui bride un peu les performances de sa machine. Le GameCube par contre a été conçue pour le domaine de la console et sa ram lui permet de rattraper son manque de puissance sur le papier. Ne perdons jamais de vue le fait que le plus important, ce n'est pas laquelle des 3 consoles est la plus puissante, ce sont les jeux qui tournent dessus !
Nous espérons que ce dossier vous aura permis de mieux comprendre le GameCube mais aussi de ne pas tomber dans le piège des fausses informations.

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