Puissance Nintendo : Nous pouvons remarquer que votre studio de développement Z-Axis est spécialisé dans le développement de simulations de sports (extrêmes). Pourquoi ce choix ?
David Luntz : "Nous adorons les sports extrêmes. Ils sont rapides, impressionnants et se focalisent sur la créativité individuelle, des choses stupéfiantes dans des environnements différents et intéressants. Nous avons créé dans la passé d'autres jeux qui n'étaient pas basés sur les sports extrêmes (et je suis sûr que nous le referons dans le futur), mais c'est notre priorité en ce moment. "
PN : Pouvez-vous présenter à nos visiteurs votre premier jeu Gamecube : Dave Mirra Freestyle BMX 2 ?
David Luntz : "C'est une version améliorée de l'opus sur PS2.
-Il y a 2 nouveaux niveaux (Venise en Italie et Greenville en Caroline du Nord) pour un total de 10 niveaux gigantesques. De plus, il y a un éditeur de parcs très puissant pour créer vos propres niveaux.
-Il y a de majeures avancées graphiques par rapport à la version PS2. Par exemple,
les textures de la version PS2 ont été remplacées par des textures d'un résolution 2 à 4 fois supérieure.
-Les temps de chargements sont au moins deux fois plus rapides que sur PS2."
PN : Comment avez vous choisi les différents niveaux et les différents personnages ?
David Luntz : "Le jeu comprend 14 riders pro réels, dont Dave Mirra, 10 fois champion du monde et 11 fois vainqueur des X-Games. Nous voulions une vaste séléction de riders pro avec de différentes capacités dans différents secteurs de jeu. Pour les niveaux, nous avons créé des lieux que nous pensions être très fun pour évoluer. Nous avons donc recréé Woodward Camp, qui est le plus grand parc de spots extrêmes au monde où les meilleurs cyclistes de BMX, skateboarders, et Inline skaters viennent tous apprendre et s'améliorer."
PN : La bande son, qui se marie très bien avec le style du jeu, est superbe. Pourquoi est-ce si important ?
David Luntz : "Une bonne musique améliore vraiment l'expérience avec le Gameplay. Acclaim a investi beaucoup d'argent dans une bande-son fantastique, qui complète réellement le jeu et la sensation de vitesse et d'excitation que vous avez en jouant."
PN : Pourquoi avec vous créé peu, mais de gigantesques niveaux ?
David Luntz : "Il y a actuellement 10 niveaux dans le jeu, ce qui est plus que les autres jeux extrêmes à ce jour. Le fait qu'ils soient géants (au moins deux fois plus grands que les niveaux dans les autres jeux) a été rendu possible par le travail fantastique de notre équipe qui a créé très rapidement l'outil de traduction. Cela a permis aux artistes et designers de créer des environnements énormes et immersifs à explorer."
PN : Pourquoi est-ce que Dave Mirra Freestyle BMX 2 est jouable à deux seulement, alors que vous avez développé 13 mini-jeux en multiplayer ?
David Luntz : "Nous nous sommes focalisés sur des jeux à 2 car c'est la situation la plus typique pour les joueurs. Nous allons regarder pour en faire plus dans nos prochains jeux, et quand le network online pour les consoles sera créé."
PN : Avez-vous pris votre inspiration de Tony Hawk Pro Skater (une des premières et des meilleurs simulations de sports extrêmes) ?
David Luntz : "THPS est un jeu excellent, mais le notre est assez différent. Le fait qu'ils concernent les sports extrêmes vous fait faire inconsciemment la comparaison. Quoiqu'il en soit, il y a des différences. Nous avons créé le Trick Modifier qui permet aux joueurs de faire leurs propres tricks en l'air. Cela signifie donc qu'il y a 10 fois plus de tricks dans Mirra 2 que dans THPS 3. Nos niveaux sont aussi plus vastes, ce qui change assez le gameplay car vous passez plus de temps à explorer et essayer de nouvelles choses. Heureusement, le fait qu'ils concernent des sports différents rend facile leur succès sur le marché. L'original Dave Mirra BMX s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires."
PN : Les versions X-Box, Gamecube et PS2 sont-elles les mêmes ? Pourquoi ?
David Luntz : "Les versions X-Box et NGC ont deux niveaux supplémentaires (10 au total) et des ajouts graphiques majeurs. La version X-Box laisse aussi les gens mettre leurs propres chansons sur le dique dur de la X-box and jouer avec une bande-son personnalisée."
PN : Enfin, avez-vous d'autres projets pour la Gamecube ?
David Luntz : "Oui, un jeu d'aggressive inline skating."
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