Dossier Super Smash Bros.
Dans les coulisses de Super Smash Bros. : La dimension Esport 2 (8e partie)
Et on fini notre excursion dans le milieu de la compétition avec cette partie. Super Smash Bros n'aura bientôt plus de secret pour vous !
Dossier
Dans la première partie de ce duo d’articles consacrés à la communauté E-sport autour de Super Smash Bros., nous avons pu aborder sa naissance progressive. Nous allons désormais aborder plusieurs sujets délicats à savoir : Brawl, Project M et l’Evolution. Nous finirons avec les deux derniers épisodes de la saga que sont Smash4 et Ultimate. Un gros programme au menu !
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Précédemment "dans les coulisses... de la saga Smash Bros" :
- 1e partie : la genèse de Smash Bros sur N64 et NGC,
- 2e partie : Super Smash Bros Brawl,
- 3e partie : Smash Bros for Wii U / for 3DS,
- 4e partie : Super Smash Bros Ultimate,
- 5e partie : l'avenir de la série SSB
- 6e partie : comment est choisi un nouveau combattant ?
- 7e partie : La dimension esport (1e partie)
Pour ne pas manquer la mise en ligne de nos prochains chapitres, abonnez-vous à la newsletter de Puissance Nintendo ! Vous lisez ici la 8e et dernière partie de ce grand dossier entièrement consacré à la franchise Smash Bros, avec ce nouvel article au sujet de la dimension esport.
Ainsi, les forums servent de relais pour communiquer et organiser des rencontres entre joueurs. Cela a même mis temporairement en pause l’organisation de tournois sur Melee. Mais les rencontres permettaient aussi aux fans d’échanger entre eux sur les nombreux défauts que comportait cet épisode. Et vous allez voir, la communauté avait bien envie d’envoyer Sakurai revoir sa copie...
En ralentissant donc le jeu, Sakurai permet à celui-ci d’atteindre la cible désirée avec la Wii : le cadre familial où tout le monde peut jouer, quel que soit son niveau. J’ajoute une petite question, à laquelle je pense que je n’aurais jamais la réponse : si Brawl avait été aussi frénétique que Melee, le mode en ligne l’aurait-il supporté ? Je ne pense pas. Déjà que la version commercialisée fut critiquée pour son choix du peer-to-peer comme mode de communication réseau au lieu de serveurs dédiés.
Ajoutons à cela une technologie Wi-Fi V3 pas aussi performante ni stable qu’aujourd’hui… Je soupçonne donc que ce n’était matériellement pas faisable d’avoir un mode en ligne aussi rapide que Melee à l’époque, et il ne devait pas non plus être concevable d’avoir deux rythmes de jeu en/hors ligne, en plus des ajustements associés.Certains joueurs E-sport voient donc dans ce choix une tentative de sabotage de Sakurai et lui prêtent des intentions anti-compétition. D’ailleurs, il a ajouté une autre mécanique de gameplay qui vient elle aussi casser les choses : le tripping.
Celle-ci revoit les points qui faisaient défaut à cet épisode en supprimant le tripping, ajoutant le wavedash et en accélérant la vitesse de jeu. Les caractéristiques des personnages ont été ajustées et certains ont été réintroduits. En effet, Mewtwo et Roy étaient absents de cet épisode et manquaient à la communauté. Certaines arènes ont été modifiées afin de les rendre légitimes et d’autres ont été désactivées.Au vu des critiques formulées, ce projet est rapidement devenu populaire auprès de la communauté compétitive et des tournois l’utilisant furent organisés tel l’Apex 2014. C’est en 2015 que les créateurs du projet ont décidé d’annoncer la fin des mises à jour. Un post sur Facebook viendra quelque peu expliquer la raison.
Pour simplifier, les développeurs du projet ont petit à petit pris conscience qu’ils agissaient en toute illégalité alors qu’ils voulaient agir pour la communauté de fans. En continuant leur travail, ils s’exposaient un jour à une procédure judiciaire. Ce dilemme comparable aux fansubbeurs (ceux qui font des versions VOSTFR de séries non diffusées en France) les a poussés à consulter un avocat dont la réponse les a refroidis.
Après l’arrêt de Project M, d’autres initiatives communautaires ont été lancées. On peut évoquer Legacy TE qui s’est focalisé sur l’optimisation des tournois compétitifs, alors que Legacy XP a cherché à élargir le contenu. Cependant, lancé en 2018, c’est Project+ qui s’est imposé comme le successeur direct de Project M en continuant l’équilibrage et en ajoutant Knuckles. Ce projet est toujours actif au moment de l’écriture de ces lignes.
Cette année-là, les organisateurs ont la bonne idée d’organiser un sondage sous forme de collecte de fonds. Les donateurs précisent le jeu pour lequel ils votent. Celui qui récoltera le plus rejoindra l’édition. Sur les 225 744 $ collectés, 94 683 $ le sont au nom de… Super Smash Bros… Melee ! Près de la moitié de la collecte est associée à un seul jeu. C’est une surprise incroyable pour la communauté et l’EVO annonce la tenue d’un tournoi sur cet épisode de la saga.
Cependant, Nintendo of America a décidé d’y mettre son grain de sel en envoyant une mise en demeure à l’EVO, non pas pour interdire la tenue de la compétition, mais sa diffusion en streaming. Cette annonce fera a son tour un énorme tollé au sein de la communauté ; tellement énorme que Nintendo reviendra sur sa décision et le stream aura bien lieu. Plus de 700 participants se sont affrontés lors du tournoi qui fut massivement regardé en ligne ! Cette histoire a ravivé l’intérêt pour Melee au sein de la communauté E-sport.
Avec SSB4, la communauté a pu reprendre des couleurs car le tripping a été supprimé, le gameplay est plus rapide que Brawl, mais pas autant que sur Melee, et surtout, le casting est plus équilibré. Au revoir la domination de Meta Knight ! Vous le comprenez donc, les joueurs compétitifs de Brawl ont très rapidement basculé sur ce nouvel opus. Pour rappel, celui-ci possède plusieurs évolutions et ajouts tels que le mode 8 joueurs et la personnalisation des combattants.
Les restrictions la concernant furent levées. Cette histoire a été la cause de débats sur la prise en compte des DLC lors de compétitions. Celles-ci doivent-elles se faire sur le jeu de base, ou prendre en compte les ajouts ? Cela a amené des réflexions que la communauté a dû trancher. Bayonetta reste toutefois considérée comme le personnage le plus fort de cet épisode, accompagné par Cloud puis Diddy Kong.
Ce tournoi a été organisé lors de l’E3 avant la sortie de l’épisode. Parmi les 16 invités, on retrouvera Hungrybox, mais le tournoi sera remporté par un certain ZeRo. J’en profite pour placer une anecdote sur les invités et plus précisément la présence de PeachyHime. Cette joueuse a été présentée par son simple pseudo, alors que pour les autres participants, il était mentionné son personnage et l’épisode sur lequel il joue le plus.
Sauf que PeachyHime est à l’époque une joueuse quasi exclusive de Project M. C’est donc une petite preuve que Nintendo était déjà bien conscient de l’existence de ce projet. En parlant de joueurs, il va falloir oublier les dieux que j’avais évoqués lors de Melee puisqu’un joueur a survolé la compétition E-sport avec cet épisode : ZeRo.
En résumé, cet épisode a principalement reboosté la communauté, sans toutefois convaincre les éternels aficionados de Melee. Il faut cependant rappeler qu’il n’était pas rare, lors d’une compétition, que deux tournois soient menés en parallèle, l’un sur Melee, l’autre sur SSB4. En réalité, SSB4, n’est qu’un premier pas fait par Nintendo. Il fallait une occasion supplémentaire pour permettre à l’entreprise de transformer l’essai, et la réponse est venue avec Ultimate !
Coté casting, avec sa liste impressionnante de combattants, la communauté est assez surprise que l’équilibrage soit dans l’ensemble plutôt bon. Pas parfait certes, et les patchs réguliers viendront tenter de frôler cette perfection. Le retour des vétérans avec le slogan « Everyone is here » est chaleureusement accueilli.Il faut noter, hélas, que chaque ajout de nouveau personnage vient déséquilibrer le casting. Ainsi Joker, Steve mais sur le Héros de Dragon Quest ont donné des sueurs froides à leurs arrivées. Là encore, les patchs sont venus rééquilibrer les choses même si ce dernier trône sur la première place loin devant Sonic.
Ainsi, puisque Melee est considéré comme l’épisode le plus rapide, les matchs se jouent avec 4 vies et une limite à 8 minutes. Comme Brawl est plus lent, les matchs se sont généralement retrouvés limités à 3 vies, et toujours une limite de temps à 8 minutes. For est descendu jusqu’à 2 vies et 6 minutes. Cela peut paraître bizarre, mais il faut aussi prendre en compte d’autres paramètres. Ces limites basses s’expliquent par la volonté de limiter l’ultra-défense. Pour Ultimate, les règles se sont établies à 3 vies et 7 minutes. Je rappelle que ce sont les configurations généralement constatées et qu’elles peuvent varier selon le tournoi.
Avec ses mécaniques, et principalement son attaque à base de pets, le personnage ne s’est pas fait que des amis. Cependant, ce n’est pas la même haine que pour Hungrybox en son temps, car Glutony est aussi respecté pour la maîtrise de son personnage, considéré comme très technique. Il peut bien entendu compter sur ses supporters français et même internationaux !
Mais très vite, elle s’est retrouvée confrontée aux limites techniques du jeu. Le mode en ligne souffre de latences et d’instabilité. Certains joueurs parviennent malgré tout à tirer leur épingle du jeu, tel que Sonix, jouant avec Sonic.
Dans la foulée, les langues se délient et de nombreuses preuves sont publiées sur les réseaux. En quelques jours, une centaine de personnes sont accusées de différents faits. Un post sur Reddit liste l’ensemble des personnes accusées, les témoignages accusant, ainsi que la réponse apportée par l’accusé. La longueur de la liste et le nombre de témoignages fait froid dans le dos.
Des commentateurs, des joueurs, parfois très célèbres, tels que ZeRo, des organisateurs de tournois tels que le fondateur de l’EVO… à tous les niveaux la communauté a honte. La vidéo ci-dessous vous en dira un peu plus sur cette sombre histoire.
La réponse ne s’est pas fait attendre : l’indignation, que ce soit par la communauté Smash elle-même, par le monde de l’E-sport, par les médias. Même Nintendo, pourtant très discrète, sort du silence en condamnant tout acte de violence, de harcèlement ou d’abus envers n’importe qui et se tient aux côtés des victimes. L’entreprise prend alors encore plus de recul que par le passé avec l’E-sport. La communauté Smash décide quant à elle de reprendre les choses en main et d’établir un code de conduite afin que cette histoire ne puisse jamais se reproduire.
Je le répète, aller en tournoi n'implique pas forcément de participer ! De même, ne vous inquietez pas pour votre niveau : tout le monde débute un jour et ce sera aussi pour vous un très bon moyen d'apprendre à vous améliorer !
D’ailleurs, sur notre Discord, il y a un salon Smash Bros. où vous pourrez échanger avec d’autres joueurs, tester votre niveau, et si l’envie vous prend, tentez de participer à une SessionPN dédiée à Smash, on est toujours ravis de voir des nouveaux !
Je tiens à remercier Sewlink pour sa relecture et ses suggestions, ainsi que Chamansont/Light Yagami/Sombra/Arthas (oui, ils sont plusieurs dans sa tête) pour ses suggestions, malgré toutes les raclées qu'il a pu me mettre sur SSB !
Vous avez aimé cet article ? Il est le tout dernier d'une série de plusieurs contenus à découvrir sur PN ! Pour rester informé de la mise en ligne de nos prochains articles de fond on vous propose de recevoir une notification via Warp Zone, la toute nouvelle newsletter de Puissance Nintendo ! Au menu : un focus sur l'article du moment, et un retour très rapide sur l'actualité de la semaine ! Rejoignez-nous !
- 1e partie : la genèse de Smash Bros sur N64 et NGC,
- 2e partie : Super Smash Bros Brawl,
- 3e partie : Smash Bros for Wii U / for 3DS,
- 4e partie : Super Smash Bros Ultimate,
- 5e partie : l'avenir de la série SSB
- 6e partie : comment est choisi un nouveau combattant ?
- 7e partie : La dimension esport (1e partie)
Pour ne pas manquer la mise en ligne de nos prochains chapitres, abonnez-vous à la newsletter de Puissance Nintendo ! Vous lisez ici la 8e et dernière partie de ce grand dossier entièrement consacré à la franchise Smash Bros, avec ce nouvel article au sujet de la dimension esport.
Lorsque Sakurai donne l’impression de s’en Brawl de l’E-sport !
Brawl en compétition ?
On peut dire que la compétition a très bien démarré pour Brawl, puisque Nintendo organisait des tournois aux États-Unis avant même sa sortie. C’est d’ailleurs grâce à ceux-ci que les joueurs ont pu déceler tous les changements réalisés par rapport à Melee. Après sa sortie, de nombreux tournois furent organisés un peu partout, à des échelles très différentes. Il faut dire que nous sommes cette fois-ci en 2008 et qu’Internet est désormais bien plus développé.Ainsi, les forums servent de relais pour communiquer et organiser des rencontres entre joueurs. Cela a même mis temporairement en pause l’organisation de tournois sur Melee. Mais les rencontres permettaient aussi aux fans d’échanger entre eux sur les nombreux défauts que comportait cet épisode. Et vous allez voir, la communauté avait bien envie d’envoyer Sakurai revoir sa copie...
La vitesse de jeu
Après Melee et l’annonce de la Wii, console qui sera connectée à Internet, les attentes des fans ont atteint des sommets. Seulement, le gap technologique entre la GameCube et la Wii n’est pas du tout aussi important qu’entre la Nintendo 64 et la Gamecube. Même si cela ne pose pas de véritable problème pour la communauté E-sport, différents choix de gameplay la déçoivent au plus haut point. Le principal d’entre eux est la vitesse de jeu qui a été fortement diminuée. Il faut savoir à ce sujet que certains joueurs, nouveaux ou plus occasionnels, trouvaient le jeu trop frénétique.En ralentissant donc le jeu, Sakurai permet à celui-ci d’atteindre la cible désirée avec la Wii : le cadre familial où tout le monde peut jouer, quel que soit son niveau. J’ajoute une petite question, à laquelle je pense que je n’aurais jamais la réponse : si Brawl avait été aussi frénétique que Melee, le mode en ligne l’aurait-il supporté ? Je ne pense pas. Déjà que la version commercialisée fut critiquée pour son choix du peer-to-peer comme mode de communication réseau au lieu de serveurs dédiés.
Ajoutons à cela une technologie Wi-Fi V3 pas aussi performante ni stable qu’aujourd’hui… Je soupçonne donc que ce n’était matériellement pas faisable d’avoir un mode en ligne aussi rapide que Melee à l’époque, et il ne devait pas non plus être concevable d’avoir deux rythmes de jeu en/hors ligne, en plus des ajustements associés.Certains joueurs E-sport voient donc dans ce choix une tentative de sabotage de Sakurai et lui prêtent des intentions anti-compétition. D’ailleurs, il a ajouté une autre mécanique de gameplay qui vient elle aussi casser les choses : le tripping.
J’en Tripping d’impatience !
Pour expliquer cette mécanique, imaginez un personnage courir, puis chuter en fin de course. Le tripping, c’est tout simplement une risque aléatoire que le personnage que vous contrôlez tombe maladroitement en courant. Si cela n’est pas très fréquent, ce mécanisme peut survenir à tout moment. Sakurai a expliqué que cette mécanique a été ajoutée pour rendre le jeu moins sérieux, permettant des retournements de situation inattendus. Cela aurait été une bonne idée de rendre cette fonction désactivable… Non ?Une correction de bug bien fâcheuse
Dans la partie précédente, j’ai omis d’évoquer un bug découvert pendant le développement de Melee, mais qui ne fut pas jugé grave pour être corrigé. Celui-ci permet de glisser de quelques mètres sur le sol, comme si le personnage était sur une patinoire. La technique a en réalité été découverte par les joueurs et fut nommée Wavedash. Cette technique permet un déplacement rapide et fluide sans changer d'orientation. Brawl a fait disparaître ce bug, alors que la communauté E-sport en faisait usage, après avoir généré beaucoup de débats pour déterminer si elle devait être autorisée ou pas...Meta (cagoule) Knight !
Pour Melee, nous avions évoqué le cas des arènes bannies lors de compétitions. Pour Brawl, c’est un combattant qui provoqua des remous : Meta Knight. Si au début, avec Snake, ils formaient le duo de meilleurs personnages du jeu, le combattant masqué fut de plus en plus considéré comme « broken » (cassé). Il est extrêmement rapide, que ce soit au sol ou en l’air, ce qui le rend très mobile. De plus, sa grande mobilité en l’air lui permet de revenir assez facilement sur le terrain. Ses attaques, dont Tornado, sont très rapides et infligent des dégâts quasiment dès le début de leur animation. Ce qui les rend difficiles à parer et contre attaquer.Quelqu’un le maîtrisant peut donc diriger un combat. Pour cette raison, beaucoup de joueurs se mirent à le jouer, rendant les confrontations contre le même personnage très fréquentes, fatiguant les joueurs et les organisateurs de tournois. Dans les faits, la majorité des tournois Brawl furent remportés avec ce personnage qui, parfois, était joué par plus de 50 % des participants. Si vous avez lu le dossier évoquant Melee, vous vous souvenez peut-être de la fameuse "prédiction" annonçant que Fox allait devenir le combattant ultime de cet épisode ! La prolifération de joueurs Meta Knight a rappelé ce souvenir et entraîné des débats pour le bannir, ce qu’on fait une minorité de tournois. Les grands tournois tels que l’Evo ou l’Apex ont gardé le personnage.Brawl, au final (smash), ça a donné quoi ?
En conséquence, les joueurs compétitifs qui cherchaient à réaliser des combats fluides ont rapidement abandonné le mode en ligne de Brawl. Les compétitions se sont donc jouées en local en grande majorité puisque c’est la meilleure solution pour avoir des performances constantes. Brawl a au final divisé la communauté E-sport en deux parties : celle désireuse de rester jouer sur Melee, et celle qui décidait de jouer sur le dernier épisode en date. Cette frustration a donné naissance à un projet de fans : Project M.Project M
Après avoir été techniquement déçus par Brawl, des fans de la communauté E-sport se sont lancés dans un étrange projet, en 2011. Il a été créé ce qu’on appelle un « fork » en informatique, c’est-à-dire une copie d’un projet pour en faire une version dérivée. Ainsi, une version modifiée de Brawl est apparue sous le nom de « Project M ».Celle-ci revoit les points qui faisaient défaut à cet épisode en supprimant le tripping, ajoutant le wavedash et en accélérant la vitesse de jeu. Les caractéristiques des personnages ont été ajustées et certains ont été réintroduits. En effet, Mewtwo et Roy étaient absents de cet épisode et manquaient à la communauté. Certaines arènes ont été modifiées afin de les rendre légitimes et d’autres ont été désactivées.Au vu des critiques formulées, ce projet est rapidement devenu populaire auprès de la communauté compétitive et des tournois l’utilisant furent organisés tel l’Apex 2014. C’est en 2015 que les créateurs du projet ont décidé d’annoncer la fin des mises à jour. Un post sur Facebook viendra quelque peu expliquer la raison.
Pour simplifier, les développeurs du projet ont petit à petit pris conscience qu’ils agissaient en toute illégalité alors qu’ils voulaient agir pour la communauté de fans. En continuant leur travail, ils s’exposaient un jour à une procédure judiciaire. Ce dilemme comparable aux fansubbeurs (ceux qui font des versions VOSTFR de séries non diffusées en France) les a poussés à consulter un avocat dont la réponse les a refroidis.
Après l’arrêt de Project M, d’autres initiatives communautaires ont été lancées. On peut évoquer Legacy TE qui s’est focalisé sur l’optimisation des tournois compétitifs, alors que Legacy XP a cherché à élargir le contenu. Cependant, lancé en 2018, c’est Project+ qui s’est imposé comme le successeur direct de Project M en continuant l’équilibrage et en ajoutant Knuckles. Ce projet est toujours actif au moment de l’écriture de ces lignes.
L’Evolution du roi de la Melee
Comme déjà évoqué, en plus de donner naissance à Project M, Brawl a divisé la communauté compétitive. En 2007, l’Evolution Championship Series (surnommé EVO ou Evolution), qui est considéré comme le plus grand tournoi de jeux de combat, inclut Melee dans sa liste de jeux. En 2008, le tournoi annonce que Brawl remplacera Melee. Cette édition sera très critiquée, à la fois par ce choix mais aussi celui d’autoriser les objets ! Il n’y eut donc pas de Smash les années suivantes… jusqu’en 2013.Cette année-là, les organisateurs ont la bonne idée d’organiser un sondage sous forme de collecte de fonds. Les donateurs précisent le jeu pour lequel ils votent. Celui qui récoltera le plus rejoindra l’édition. Sur les 225 744 $ collectés, 94 683 $ le sont au nom de… Super Smash Bros… Melee ! Près de la moitié de la collecte est associée à un seul jeu. C’est une surprise incroyable pour la communauté et l’EVO annonce la tenue d’un tournoi sur cet épisode de la saga.
Cependant, Nintendo of America a décidé d’y mettre son grain de sel en envoyant une mise en demeure à l’EVO, non pas pour interdire la tenue de la compétition, mais sa diffusion en streaming. Cette annonce fera a son tour un énorme tollé au sein de la communauté ; tellement énorme que Nintendo reviendra sur sa décision et le stream aura bien lieu. Plus de 700 participants se sont affrontés lors du tournoi qui fut massivement regardé en ligne ! Cette histoire a ravivé l’intérêt pour Melee au sein de la communauté E-sport.
Zero for U
Il est maintenant temps d’aborder l’arrivée de l’épisode Smash4 Wii U/3DS en 2014. Il faut dire qu’après l’échec de Brawl à convaincre la communauté compétitive, la saga avait « fort » à faire pour renouer avec celle-ci. Il faut donc croire que ses lamentations ont été entendues.Avec SSB4, la communauté a pu reprendre des couleurs car le tripping a été supprimé, le gameplay est plus rapide que Brawl, mais pas autant que sur Melee, et surtout, le casting est plus équilibré. Au revoir la domination de Meta Knight ! Vous le comprenez donc, les joueurs compétitifs de Brawl ont très rapidement basculé sur ce nouvel opus. Pour rappel, celui-ci possède plusieurs évolutions et ajouts tels que le mode 8 joueurs et la personnalisation des combattants.
Un équilibrage qui évolue
Pourtant, assez rapidement, trois combattants ont commencé à tirer leur épingle du jeu : Diddy Kong, Harmonie et Sheik. La grande nouveauté des consoles Wii U et Nintendo 3DS par rapport aux consoles précédentes, c’est qu’elles permettent de proposer des patchs pour leurs jeux. Ainsi, plusieurs patchs ont tenté d’équilibrer les choses. Cependant, avec le temps, ce n’est plus l’équilibrage qui posera problème, mais les DLC. En effet, un DLC en particulier a causé de sacrés remous.Un casting ensorcelé
Malgré un casting relativement équilibré et ajusté au fil des mises à jour, un combattant ajouté via les DLC est venu casser le jeu ! Mais je devrais plutôt écrire au féminin puisque la trouble-fête est Bayonetta. Jugée beaucoup trop puissante, elle fut bannie de certains tournois. Les patchs suivant sa sortie vinrent heureusement la remettre à niveau avec les autres personnages.Les restrictions la concernant furent levées. Cette histoire a été la cause de débats sur la prise en compte des DLC lors de compétitions. Celles-ci doivent-elles se faire sur le jeu de base, ou prendre en compte les ajouts ? Cela a amené des réflexions que la communauté a dû trancher. Bayonetta reste toutefois considérée comme le personnage le plus fort de cet épisode, accompagné par Cloud puis Diddy Kong.
Et la compète ?
Les hostilités pour cet épisode ont été lancées par Nintendo dès le 10 juin 2014 avec le Super Smash Bros. Invitational. Ce tournoi a marqué un tournant dans l’approche de Nintendo vis-à-vis de l’aspect compétition. On ne peut pas parler de virage à 180°, mais d’une porte qui s’entrouvre du côté de Nintendo.Ce tournoi a été organisé lors de l’E3 avant la sortie de l’épisode. Parmi les 16 invités, on retrouvera Hungrybox, mais le tournoi sera remporté par un certain ZeRo. J’en profite pour placer une anecdote sur les invités et plus précisément la présence de PeachyHime. Cette joueuse a été présentée par son simple pseudo, alors que pour les autres participants, il était mentionné son personnage et l’épisode sur lequel il joue le plus.
Sauf que PeachyHime est à l’époque une joueuse quasi exclusive de Project M. C’est donc une petite preuve que Nintendo était déjà bien conscient de l’existence de ce projet. En parlant de joueurs, il va falloir oublier les dieux que j’avais évoqués lors de Melee puisqu’un joueur a survolé la compétition E-sport avec cet épisode : ZeRo.
56 à 0 ?
ZeRo est un joueur chilien et il est aujourd’hui considéré comme LE meilleur joueur de Super Smash Bros. For. Avec son Diddy Kong, il est entré dans le livre des records en remportant 56 compétitions successives ! Oui, il a enchaîné 56 tournois en les remportant tous ! Sa série de victoires a touché à sa fin lorsqu’un joueur nommé Nairo a réussi à le vaincre avec Samus sans armure. Ce dernier joue désormais Palutena sur Ultimate, mais comme il a bon goût, il n’a pas pour autant abandonné Samus ;) Durant cette époque, de nombreuses rivalités sont nées entre ZeRo et d’autres joueurs, tels que Dabuz ou Mr R.Je dois cependant apporter un bémol à la mise sur le piédestal de ZeRo. Plusieurs graves accusations ont été portées à son encontre à partir de 2020, venant entacher son parcours. Le but de cet article n’est pas de relater ce genre de faits, ni d’en débattre. J’estime qu’il faut rendre à César ce qui lui appartient, sans occulter le négatif. Si vous désirez en savoir plus, je vous invite à vous renseigner par vos propres moyens afin de vous faire votre opinion.En résumé, cet épisode a principalement reboosté la communauté, sans toutefois convaincre les éternels aficionados de Melee. Il faut cependant rappeler qu’il n’était pas rare, lors d’une compétition, que deux tournois soient menés en parallèle, l’un sur Melee, l’autre sur SSB4. En réalité, SSB4, n’est qu’un premier pas fait par Nintendo. Il fallait une occasion supplémentaire pour permettre à l’entreprise de transformer l’essai, et la réponse est venue avec Ultimate !
L’ultime communauté ?
On ne change pas une recette qui gagne ? Non et c’est pour cela qu’à l’occasion de l’E3 2018, Nintendo réitère le Super Smash Bros. Invitational autour d’un nouvel épisode : Super Smash Bros. Ultimate ! Cette fois-ci, seuls 8 participants furent invités. Quatre d’entre eux trustaient les compétitions de SSB4, tandis que les 4 autres étaient associés à Melee. Ainsi, les noms d’Armada et Mango ne vous sont pas étrangers. Il y avait aussi ZeRo, gagnant de l’édition 2014, qui venait remettre son titre en jeu. Très rapidement après la sortie du jeu, de nombreux tournois seront organisés autour de celui-ci, et il faut bien l’admettre, cet épisode semble avoir été pensé pour la compétition.Compétition, vous dites ?
Avec Ultimate, Super Smash Bros. se rapproche à nouveau de la formule de Melee, et de nombreux joueurs estiment que c’est le juste milieu. Ainsi, le jeu est encore plus rapide que SSB4, moins que Melee, mais s’en rapproche beaucoup. Il est plus réactif et donc plus nerveux, il se montre aussi plus punitif avec les joueurs trop défensifs.Coté casting, avec sa liste impressionnante de combattants, la communauté est assez surprise que l’équilibrage soit dans l’ensemble plutôt bon. Pas parfait certes, et les patchs réguliers viendront tenter de frôler cette perfection. Le retour des vétérans avec le slogan « Everyone is here » est chaleureusement accueilli.Il faut noter, hélas, que chaque ajout de nouveau personnage vient déséquilibrer le casting. Ainsi Joker, Steve mais sur le Héros de Dragon Quest ont donné des sueurs froides à leurs arrivées. Là encore, les patchs sont venus rééquilibrer les choses même si ce dernier trône sur la première place loin devant Sonic.
Le retour des règles !
Je n’ai pas voulu vous embêter avec ce sujet après l’avoir évoqué dans la première partie de ce dossier. Vous vous en doutez, les règles ont évolué avec chaque épisode. Je l’ai normalement mentionné pour chaque épisode : le paramètre qui influence grandement les règles, c’est la vitesse de jeu. Selon que le jeu soit rapide et/ou nerveux, ou au contraire lent, cela agit sur la vitesse à laquelle les vies sont perdues et donc la durée d’un match.Ainsi, puisque Melee est considéré comme l’épisode le plus rapide, les matchs se jouent avec 4 vies et une limite à 8 minutes. Comme Brawl est plus lent, les matchs se sont généralement retrouvés limités à 3 vies, et toujours une limite de temps à 8 minutes. For est descendu jusqu’à 2 vies et 6 minutes. Cela peut paraître bizarre, mais il faut aussi prendre en compte d’autres paramètres. Ces limites basses s’expliquent par la volonté de limiter l’ultra-défense. Pour Ultimate, les règles se sont établies à 3 vies et 7 minutes. Je rappelle que ce sont les configurations généralement constatées et qu’elles peuvent varier selon le tournoi.
Et Ultimate se lance dans les compétitions !
Dès sa sortie en décembre 2018, Ultimate a été salué sur bien des aspects. Pour cette raison, il a très vite intégré les tournois tels que le GENESIS 6, qui a eu lieu début février 2019, soit moins de 2 mois après la sortie du jeu. Et très vite les tournois suivants l’intègrent à leur tour, comme lors de l’EVO 2019. La scène compétitive Smash reprend donc encore plus du poil de la bête, redynamisée par l’épisode For, revitalisée par Ultimate. Beaucoup de monde se presse donc à ces tournois, mais un grand absent se fait remarquer : Nintendo. L’entreprise se fait très discrète, voire trop pour certains fans.Et qui est le leader ?
Il n’est pas évident de dire qu’il y a un maître incontesté sur Ultimate, mais le nom qui reviendra sur toutes les lèvres, c’est celui du mexicain Mkleo, qui avait d’ailleurs remporté le GENESIS 6. Cependant, je vais faire mon chauvin et en profiter pour évoquer le 1er joueur européen : un français au surnom de Glutony. Un peu comme pour Hungrybox, ce joueur possède son lot de haters, lié au personnage qu’il joue : Wario.Avec ses mécaniques, et principalement son attaque à base de pets, le personnage ne s’est pas fait que des amis. Cependant, ce n’est pas la même haine que pour Hungrybox en son temps, car Glutony est aussi respecté pour la maîtrise de son personnage, considéré comme très technique. Il peut bien entendu compter sur ses supporters français et même internationaux !
Et le virus du jeu doit s’arrêter…
L’année 2020 est une année qui restera dans la mémoire de beaucoup de monde. La Covid, et les confinements qu’elle a entraînés, ont perturbé la vie et le rythme de tout à chacun. Les tournois, qui rassemblent énormément de monde, ne pouvaient plus avoir lieu. La communauté Smash s’est donc tournée vers des tournois en ligne…Mais très vite, elle s’est retrouvée confrontée aux limites techniques du jeu. Le mode en ligne souffre de latences et d’instabilité. Certains joueurs parviennent malgré tout à tirer leur épingle du jeu, tel que Sonix, jouant avec Sonic.
Quand la communauté se révolte
Seulement, pour la communauté Smash, 2020 n’est pas seulement associée à la Covid, mais à un scandale. Tout a commencé en juillet 2020, lorsqu’un joueur a dévoilé qu’une célèbre commentatrice de matchs l’avait manipulé et abusé sexuellement lorsqu’il était encore mineur. Très rapidement, d’autres joueurs apportent leurs témoignages en accusant la même personne.Dans la foulée, les langues se délient et de nombreuses preuves sont publiées sur les réseaux. En quelques jours, une centaine de personnes sont accusées de différents faits. Un post sur Reddit liste l’ensemble des personnes accusées, les témoignages accusant, ainsi que la réponse apportée par l’accusé. La longueur de la liste et le nombre de témoignages fait froid dans le dos.
Des commentateurs, des joueurs, parfois très célèbres, tels que ZeRo, des organisateurs de tournois tels que le fondateur de l’EVO… à tous les niveaux la communauté a honte. La vidéo ci-dessous vous en dira un peu plus sur cette sombre histoire.
Les RAVAGÉS de Smash Bros
The show must go ON !
Une fois l’épidémie derrière nous et le ménage fait suite à la tempête ayant secoué la communauté, les tournois ont pu reprendre progressivement fin 2020. Si le soutien direct de Nintendo reste très limité, les choses reprennent. Ainsi, les vieux débats reviennent à l’apparition de nouveaux combattants : « Ha non, il est trop fort, faut bannir ce nouveau personnage ! ». Celui qui en fera les grands frais est Steve, de Minecraft. Mais dans l’ensemble, les patchs d’équilibrage mettent fin aux débats. De nouveau joueurs émergent tels que Tweek, Sparg0, lui aussi mexicain, ou encore Acola, un japonais ayant déjà gagné de gros majors à l'âge de 15 ans, venant défier Mkleo.Alors, tenté ?
Notre aventure dans le monde de la compétition se termine ! Nous avons vu beaucoup de choses, mais nous sommes pourtant loin d’avoir tout vu et j'ai du simplifier quelques points ! Vous désirez en savoir plus ? N’hésitez pas, la communauté Smash est très importante et sera ravie de vous accueillir, même en tant que simple spectateur ! Il y souvent des tournois organisés localement, et même dans quelques bars (petit coucou à quelqu’un qui s’est ainsi fait la spécialité d’avoir des verres offerts :) ).
COMMENT TROUVER les TOURNOIS SMASH BROS ?
VENIR en TOURNOI en étant DÉBUTANT ?
Je tiens à remercier Sewlink pour sa relecture et ses suggestions, ainsi que Chamansont/Light Yagami/Sombra/Arthas (oui, ils sont plusieurs dans sa tête) pour ses suggestions, malgré toutes les raclées qu'il a pu me mettre sur SSB !
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Que la route fut compliquée ! Super Smash Bros. est un paradoxe : un jeu compétitif que son créateur a voulu rendre non compétitif afin de le mettre dans chaque foyer. Ironiquement, mais tout aussi logiquement, une communauté s’est formée autour de cette licence. Celle-ci a voulu s’amuser à organiser de grands tournois, comme le jeu nous invite à le faire avec ses amis à la maison. Nintendo a semble-t-il interprété cette initiative comme une tentative des fans de détourner le jeu de son usage initial. Les membres de la communauté ont d’ailleurs estimé que l’épisode Brawl était perçu comme de l’anti-jeu, une volonté de Nintendo de briser les efforts réalisés, alors que celui-ci avait des objectifs tout autres avec la Wii. Mais les fans ne se sont pas laissés abattre et ont persisté. C’est ainsi que Nintendo a fait un premier pas afin de permettre à la licence de plaire à différents publics. L’intention était louable, mais le pas fait fut incomplet, presque timide. Avec l’épisode Ultimate, Nintendo est enfin parvenu à comprendre comment unifier ses propres désirs ainsi que ceux de la communauté compétitive. En exagérant un peu, puisque l’E-sport moderne n’a émergé qu’au début des années 2010, il aura fallu environ 20 ans pour qu’un développeur et la communauté de fans commencent à s’entendre. Mais le premier des deux va peut-être encore devoir apprendre à vaincre sa timidité… Seul le temps nous le dira.
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