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Hideki Konno Né le 13/05/1965 (60 ans)
Interview Hideki Konno

Hideki Konno, le papa de Mario Kart

Interview
Hideki Konno est dans le secret des dieux, il sait tout du prochain Mario Kart puisqu'il en est le producteur ! Sa présence à la GC 2005 nous a permis de le rencontrer pour lui soutirer un maximum d'informations sur ce jeu très attendu.
Interview réalisée par Xavier (avec la complicité de Thomas)



Hideki Konno, à la GC 2005

Puissance Nintendo : Merci infiniment d'avoir accepté de recevoir un site français consacré à Nintendo !

Hideki Konno : Merci beaucoup à vous.

PN : Nous aurions beaucoup de questions à propos des nombreux projets auxquels vous collaborez, mais nous préférons nous consacrer à Mario Kart, parce que c'est notre chouchou ! Avant tout, une question : qu'est-ce que le métier de "Producer", chez Nintendo ?

HK : Il y a plusieurs types de postes comme Director, Planner, mais je ne pense pas qu'il y ait vraiment beaucoup de différences entre ces différents types de job. Le producer va vraiment regarder le projet complet, faire en sorte de l'amener à un niveau qui est satisfaisant du point de vue de l'utilisateur final. En d'autres termes, le projet doit être fini en tant que produit prêt pour le client. Il doit être assez appréciable et permettre aux gens de s'amuser avec.

J'ai appris de Shigeru Miyamoto que les responsabilités du Producer sont les mêmes que celles du Game Director. J'ai en fait plus travaillé comme Game Director ou Game Planner pour les précédents Mario Kart. Ce n'est que récemment, lorsque j'ai été nommé Producer par Mr Miyamoto, qu'il m'a indiqué que peu importe le nom de mon emploi, j'allais devoir porter toute la responsabilité de compléter et finir le logiciel dans toute sa complexité.

PN : Vous avez travaillé sur Mario Kart depuis 1992, quelle évolution avez-vous suivi depuis jusqu'à ce nouveau Mario Kart ?

HK : On me pose souvent ce genre de question. Et je réponds toujours de la même façon : en faisant un Mario Kart, on utilise toujours la nature communicante du jeu. Sur SNES, on a établi une compétition amusante entre deux joueurs. Sur N64, on encourage le jeu à quatre. Sur GameCube, dans le fond, on parle là aussi d'une compétition à 4 joueurs, mais on a ajouté la fonctionnalité LAN jusqu'à 8 joueurs.

Et maintenant avec la Nintendo DS, nous avons pu atteindre la compétition à 8 joueurs, et ce sans-fil. En d'autres termes, l'évolution de Mario Kart repose sur l'évolution du style de communication. Quand on introduit un nouveau jeu Mario Kart, on ajoute de la valeur au facteur fun de cette notion de communication.

Et bien sûr, avec la Nintendo DS, nous allons atteindre le Nintendo WiFi Connection. Nous sommes maintenant en train de faire en sorte que des gens autour du globe peuvent jouer les uns contre les autres avec Mario Kart DS.

PN : Pouvez-vous nous expliquer comment les gens seront capables de se connecter au service ?

HK : Permettez-moi d'être aussi simple que possible. L'idée la plus simple est que le joueur ne doit avoir aucun problème pour se connecter, en choisissant ce qu'on appellera pour le moment le mode WiFi. Le joueur est ensuite guidé vers le mode de détection d'adversaire : choisir un ami, quelqu'un en dehors de son pays... Ensuite, on aura plus qu'à créer un groupe de 4 pilotes maximum en fonction de ces critères.

PN : Comment les gens qui sont éloignés seront-ils capables de se retrouver s'il n'y a pas d'authentification ?

HK : Ce sera relativement simple. Par exemple, si vous allez seulement jouer avec vos amis, vous aurez ce qu'on appellera une buddy-list. Et si vous voulez jouer avec de parfaits inconnus, on vous en trouvera sur le réseau. On pense qu'on jouera contre deux types d'adversaires : ceux qui correspondent à certains critères, et ceux pour lesquels vous ne voulez aucun filtre comme la nationalité. Les gens se retrouvent alors dans un cyber-espace, se retrouvant tous ensemble. Notre mécanisme, automatiquement, procède aux associations de joueurs par niveau.

Dans un jeu en réseau classique, une machine doit devenir serveur et les autres clientes. Avec Mario Kart DS, vous n'avez rien à faire, tout sera automatique.

PN : On a entendu que les gens n'auraient pas à s'enregistrer pour jouer, comment va-t-on authentifier les utilisateurs, être sur que Thomas est bien Thomas ?

HK : En fait, ce serait vraiment une longue histoire, alors je vais tâcher d'être bref. C'est en fonction de votre jeu contre des amis, ou des inconnus, proche, ou éloigné. Si vous jouez à proximité, vous jouerez en LAN.

Quand vous jouez contre quelqu'un, des éléments de votre rencontre sont gardés par la console, et ces éléments peuvent permettre de définir votre buddy-list. Si vous jouez en réseau LAN régulièrement, il sera facile pour vous de déterminer qui sont vos concurrents.

Bien sûr, nous voulons permettre à des amis éloignés de se retrouver.

PN : Est-ce que la fonctionnalité online de Mario Kart DS était prévue dès le premier jour, ou bien est-elle arrivée ensuite ?

HK : Quand j'y pense, c'est pendant le développement du jeu que nous avons ajouté cette fonction WiFi. Dès le début, nous avons pensé que le multijoueurs serait suffisant avec le mode 8 joueurs en réseau local. On pensait que cela suffirait pour vendre le jeu ! Quand on a commencé ce projet, nous ne considérions pas sérieusement la capacité WiFi de la console Nintendo DS. Dès que j'ai entendu parler de la possibilité d'avoir le WiFi, je me suis senti très concerné et nous voulions nous lancer un nouveau défi à nous-mêmes.

PN : MK DS est un jeu que les plus vieux adoreront grâce à l'inclusion de vieilles courses. Comment avez-vous choisi les courses à reprendre dans cette version DS ?

HK : Je dirais que c'est relativement au pif que j'ai choisi quelles courses reprendre. Avec le premier jeu paru en 1992, certains pourraient éprouver une certaine nostalgie, un autre facteur pour rendre les gens heureux. C'est pourquoi nous avons choisi d'ajouter ces courses là.

Je pense au cas du jeune enfant qui commencer à jouer aux jeux vidéo et en face duquel je me trouve : le sentiment qui naît de cette situation, ce gameplay empreint de nostalgie, combiné à la fraîcheur du gameplay de ce jeune nouveau joueur, est suffisamment fort et intriguant pour nous donner envie de le procurer au plus grand nombre.

PN : Avez-vous dû procéder à des modifications en reprenant ces vieilles courses ?

HK : On a dû procéder à des changements par rapport aux pistes conçues en 1992, inévitablement, mais nous avons aussi vraiment tenu à proposer des circuits aussi proches que possible des versions originales.

On dispose actuellement de 16 courses dans la Retro Cup où les courses du passé sont regroupées.

PN : Est-ce que ce Mario Kart DS est alors un lieu d'opposition entre vieilles et nouvelles courses ?

HK : Depuis toujours, une des grandes forces de Mario Kart réside dans son nombre d'items. Quand on en vient au nombre d'items disponibles, on se rend compte que la majorité se trouve sur DS : on en a beaucoup plus. Alors même si la configuration de base reste la même, vous pourrez jouer avec de nouveaux items.

Un item original que nous avons retenu est la pieuvre que vous avez pu découvrir dans Super Mario Bros : en s'appuyant sur le principe du double-écran, on a décidé de recouvrir l'écran supérieur d'encre. Vous ne verrez plus votre circuit, mais seulement la carte. Quand on introduit un nouveau jeu Mario Kart, tout le monde nous demande ce qu'on apporte de nouveau.

PN : Le mode Battle sera-t-il jouable en Wifi ?

HK : Malheureusement, le mode Battle ne sera pas accessible en Wifi. Ce sera donc uniquement un mode de course à 4 joueurs.

PN : Merci mille fois d'avoir consacré votre temps pour nous recevoir !

HK : Merci à vous !

Même si Hideki Konno nous a parlé de certains aspects très méconnus, il est loin de nous avoir livré tous ses secrets et il faudra attendre le 11 novembre pour tous les découvrir !
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