1. Créer une planète entière
Iwata : Après avoir consacré beaucoup de temps à la création de ce jeu, vous êtes enfin arrivés au bout.
Takahashi : Oui ! Merci pour votre patience.
Iwata : Il est tout à fait compréhensible qu'il y ait une telle attente pour ce jeu, surtout après ce que vous avez accompli avec le précédent, "Xenoblade Chronicles"1. Je suppose donc que vous vous êtes lancés le défi, avec un temps et un budget limités, de créer quelque chose qui satisfera les joueurs.
1. Xenoblade Chronicles : Un jeu de rôle sorti sur la console Wii en juin 2010 au Japon (2012 en Amérique du Nord). Ce jeu a également été publié sous le titre "Xenoblade Chronicles 3D" exclusivement pour les systèmes New Nintendo 3DS en avril 2015.
Takahashi : C'est exact.
Iwata : Pour le jeu précédent, vous aviez mentionné que vous aviez dû "brûler les ponts"2 pour le développer. Cette fois-ci, j'aimerais vous demander quelles étaient vos priorités lors du développement de "Xenoblade Chronicles X"3, et comment vous avez créé un monde de jeu condensé, profond et riche.
2. Brûler les ponts : Cette expression a été détaillée dans "Iwata demande : Xenoblade Chronicles 3D". Tetsuya Takahashi a décrit leur processus de développement pour "Xenoblade Chronicles" comme "brûler les ponts".
3. Xenoblade Chronicles X : Le nouveau jeu de rôle de Monolith Software, Inc. pour la Wii U. Prévu pour une sortie le 29 avril 2015 au Japon.
Takahashi : D'accord.
Iwata : Avant de commencer, je voudrais vous demander à tous de vous présenter.
Takahashi : Je suis Tetsuya Takahashi de Monolith Soft4, le directeur général de "Xenoblade Chronicles X".
4. Monolith Software, Inc. : Un studio de développement de jeux vidéo fondé en 1999. Ils ont développé des jeux tels que la série Xenosaga, Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l'Océan perdu (Nintendo GameCube), Disaster : Day of Crisis (sorti au Japon et en Europe sur Nintendo Wii), et Soma Bringer (sorti au Japon sur Nintendo DS). Leur siège est situé à Tokyo, dans l'arrondissement de Meguro.
Takeda : Je suis Yuichiro Takeda5, scénariste. J'ai également travaillé sur le scénario du précédent "Xenoblade".
5. Yuichiro Takeda : Scénariste pour diverses séries animées telles que "The King of Braves GaoGaiGar", "F-ZERO: GP Legend" et "SD Gundam Force". Il a également travaillé sur les scénarios de jeux tels que Xenoblade Chronicles et Xenosaga I et II.
Hyodo : Bonjour, c'est ma première participation à "Iwata demande". Je suis Kazuho Hyodo6, et j'ai travaillé sur le scénario.
6. Kazuho Hyodo : Scénariste ayant participé à des séries animées et des films en live-action. Il a travaillé sur des titres comme Attack No. 1 et Mobile Suit Gundam AGE.
Iwata : Hyodo-san, connaissiez-vous Takeda-san avant de travailler sur ce projet ?
Hyodo : Oui, je le connais depuis un certain temps. Takeda-san m'a invité sur ce projet, donc j'ai aidé pour le scénario.
Iwata : Donc Takeda-san vous a embarqué dans ce projet (rires).
Takeda : C'est exact (rires).
Kojima : Je suis Koh Kojima, le directeur de ce jeu chez Monolith Soft.
Iwata : Cela fait environ cinq ans depuis notre dernière interview7, n'est-ce pas ?
7. Dernière interview avec Koh Kojima : Koh Kojima avait déjà participé à un précédent "Iwata demande" pour Xenoblade Chronicles sur la Wii.
Kojima : Oui, en effet.
Yokota : Je suis Genki Yokota du groupe de planification et développement logiciel. J'ai travaillé en tant que directeur pour Nintendo.
Iwata : Lorsque le premier "Xenoblade" est sorti, il a été bien accueilli comme un JRPG8 moderne qui se distinguait de ses pairs. Même si sa portée aurait pu être plus large, "Xenoblade Chronicles" a été considéré comme un jeu digne de reconnaissance. Ce dernier jeu a vraiment élevé la barre pour la prochaine sortie de cette série, donc je suppose que vous avez relevé le grand défi de créer un jeu à la hauteur des attentes.
8. JRPG : Abréviation de Japanese Role-Playing Game (jeu de rôle japonais), un genre de jeu vidéo caractérisé par une forte composante narrative et des mécaniques de jeu spécifiques.
Takahashi : Oui, c'est exact.
Iwata : Pour commencer, j'aimerais vous demander comment vous avez abordé le développement de "Xenoblade Chronicles X".
Takahashi : J'ai toujours pensé que le cadre était important dans un RPG.
Iwata: En effet, pour le jeu précédent, vous aviez d'abord conçu les zones de Bionis et Mechonis9 avant même de développer le jeu.
9.Bionis et Mechonis : Le cadre du jeu précédent, Xenoblade Chronicles. Avant le début de l'histoire, ces deux titans gigantesques se sont livrés à une terrible bataille et leurs restes se sont transformés en un vaste champ.
Takahashi : C'est vrai. Pour être honnête, nous voulions en fait relier les Bionis et les Mechonis pour qu'il n'y ait qu'un seul champ.
Iwata: Ils semblaient connectées lorsque je jouais, mais ils ne l'étaient pas en réalité ?
Takahashi : Ce n'était pas le cas. Nous avons travaillé sur la façon dont les cartes sont reliées entre elles pour donner l'impression qu'elles sont connectées. Cette fois-ci, cependant, nous avions tous envie de passer à la vitesse supérieure, et c'est donc par là que nous avons commencé. À partir de là, la première chose que nous avons décidée a été de créer un environnement où les joueurs peuvent jouer dans un monde complètement ouvert10, ce qui est devenu notre premier pilier pour ce projet.
10. Monde ouvert : Concept de jeu vidéo dans lequel les joueurs peuvent se déplacer librement dans un vaste monde virtuel et disposent d'une grande liberté d'exploration et d'approche des objectifs.
Iwata: Donc, cette fois-ci, le jeu prend place dans un monde complètement ouvert.
Takahashi : Oui
Iwata: Rien qu'en regardant les images, tout cela me parait assez vaste !
Takahashi : Oui, c'est immense (rires). Lorsque nous avons commencé ce projet, nous avons envisagé de créer une planète entière pour ce jeu.
Iwata: Une planète entière... ? Pas étonnant que cela ait pris autant de temps ! (rires)
Takahashi : Je suis d'accord, c'est assez grand ! (rires) Au final, nous avons créé un champ qui peut être développé à une échelle réaliste en créant cinq continents d'environ 400 km2.
Iwata: Une fois que le premier pilier du jeu, la création d'un monde ouvert, a été décidé, c'est devenu le travail du réalisateur, Kojima-san, de le réaliser, n'est-ce pas ?
Kojima: Oui
Iwata: Tout d'abord, quelle est la différence entre la création d'un jeu à monde ouvert et celle d'un jeu de rôle qui ne l'est pas ?
Kojima: Il y a beaucoup plus de choses à créer dans un jeu à monde ouvert.
Iwata: Les joueurs peuvent se déplacer librement dans un monde ouvert, ce qui signifie que vous devez placer divers objets à différents endroits sur le vaste terrain.
Kojima: C'est cela. Lors de la création d'un jeu de rôle traditionnel, les ressources telles que le temps et la mémoire sont limitées, il est donc normal de consacrer beaucoup d'efforts à un cadre sur lequel le joueur se concentre... ou, pour le dire de façon un peu plus négative, sur lequel il est guidé.
Iwata: En guidant les joueurs de cette manière, vers des zones spécifiques qui ont fait l'objet de beaucoup d'efforts, le monde du jeu semble très condensé.
Kojima: Oui, mais cette fois, nous avons simplement créé un monde entier. Lorsque nous avons développé Xenoblade Chronicles, nous voulions que les joueurs puissent se rendre dans n'importe quel endroit affiché à l'écran, mais malheureusement, certains endroits étaient impossibles à atteindre.
Iwata : Donc, il y avait des endroits visibles à l'écran dans le jeu où les joueurs ne pouvaient pas aller, même s'ils étaient curieux de voir ce qui se trouvait au loin ?
Kojima : Oui, mais ce ne sera pas un problème dans Xenoblade Chronicles X.
Iwata : Cela signifie-t-il que les joueurs peuvent se rendre à n'importe quel endroit visible à l'écran ?
Kojima : C'est exact. Nous ne voulions pas décevoir les joueurs avec quelque chose de banal après qu'ils aient fait l'effort d'atteindre des endroits difficiles d'accès. C'est pourquoi nous avons caché beaucoup de contenu dans divers endroits.
Iwata : En d'autres termes, vous avez créé un monde où l'exploration vaut vraiment la peine ?
Kojima : C'est ça. Nous avons vraiment mis du cœur à l'ouvrage pour créer ces endroits, et je pense que les joueurs prendront plaisir à explorer ce monde. Mais en tant que créateurs, nous avons dû surmonter de nombreux obstacles pour y parvenir.
Iwata : Un paradis pour les joueurs, mais un enfer pour les créateurs ?
Kojima : Oui, c'est exactement ça.
Takahashi : De plus, lorsqu'un joueur doit aller du point A au point B pour faire avancer l'histoire, peu importe à quel point nous avons essayé de rendre l'exploration entre ces deux points intéressante, cela n'aurait aucun sens si le joueur ne pouvait pas se rendre compte qu'il y a quelque chose à découvrir dans cette partie du monde.
Iwata : Ce serait vraiment décevant si les joueurs ignoraient complètement une partie du monde qui a demandé tant d'efforts et de travail pour être créée.
Takahashi : Exactement. Cependant, nous savions que ce problème ne pouvait pas être ignoré lorsque nous avons décidé de créer un jeu en monde ouvert. La première idée qui nous est venue a été d’inclure des éléments de pionnier entre le point A et le point B. À partir de là, les joueurs peuvent obtenir des informations et des ressources.
Iwata : Après tout, le jeu se déroule sur une planète mystérieuse, donc l'idée d’exploration et de colonisation a tout son sens.
Takahashi : Oui. En ajoutant cet aspect de pionnier, nous avons pensé que cela inciterait naturellement les joueurs à explorer leur environnement tout en se rendant à leur destination, le point B.
Iwata : Tout cela semble logique, mais résoudre ces défis était-il aussi simple que vous l'expliquez ?
Takahashi : En fait, cette discussion a commencé à partir d'une question toute simple. Un jour, Kojima-san nous a demandé ce que nous devions faire des grandes zones ouvertes.
Kojima : Dans un monde ouvert, il est plus difficile pour les joueurs de comprendre où ils doivent aller, donc j’ai demandé comment nous devrions aborder ce problème.
Takahashi : J’ai alors suggéré de diviser la carte en zones hexagonales.
Kojima : C'est exact.
Takahashi : Les zones en forme d'hexagones, qui ressemblent à des nids d'abeilles, sont appelées segments dans le jeu. J'ai discuté avec Kojima-san de l’idée que si les joueurs avaient accès à de nombreux éléments dans ces segments11, cela les aiderait à mieux comprendre où ils devaient aller. Je pense que cette conversation a été le déclencheur qui nous a permis de résoudre le problème des vastes zones ouvertes.
11. Segment : Dans Xenoblade Chronicles X, les zones du monde sont divisées en sections hexagonales appelées segments, qui sont affichées sur l'écran du GamePad de la Wii U. Chaque segment contient une icône permettant aux joueurs de déterminer leurs missions. En accomplissant ces missions, ils peuvent explorer encore plus en profondeur l'immense monde du jeu.
Iwata : Les gens aiment naturellement combler les vides, donc c'est un design très logique.
Takahashi : Je suis d'accord.
Iwata : Donc, vous dites que le fait de répondre de manière instinctive et logique à la question de Kojima-san a ouvert la voie à la production du jeu ?
Takahashi : Je le pense. À partir de là, nous avons intégré divers éléments dans ces segments, comme des quêtes, et c'est ainsi que le jeu a pris forme.
Iwata : Vous résumez simplement le processus avec "intégré", mais du point de vue de Kojima-san en tant que créateur, cela a dû être une tâche énorme.
Kojima : Oui, ça a demandé énormément de travail ! (rires)
Iwata : Rien qu’en regardant les séquences publiées de Xenoblade Chronicles X, j’ai été impressionné par la densité et la richesse du jeu. Comment votre équipe a-t-elle tenu jusqu’au bout ?
Kojima : Tout simplement grâce à la volonté de chaque membre de l’équipe.
Iwata : Ah...
Kojima : Nous avons tous persévéré sans abandonner ni nous décourager. C'est tout.
Iwata : Donc, cette richesse a été créée par la motivation et la détermination de l’équipe.
Kojima : Exactement. Nous sommes une équipe portée par la motivation et la volonté. Une grande partie du personnel de Monolith Soft est composée de personnes déterminées à aller jusqu’au bout une fois qu’une décision est prise. Ils sont tous tellement engagés dans leur travail que bâcler n’a jamais été une option.
Iwata : Donc, ils détestent vraiment la négligence ou le travail fait à moitié.
Kojima : La majorité de l’équipe croit fermement que lorsqu’on commence quelque chose, il faut le mener à bien du mieux possible.
Iwata : Wow, je pensais que vous aviez trouvé un moyen de simplifier les choses, mais en réalité, vous avez juste avancé droit vers votre idéal. Avec une telle passion investie dans la création du jeu, je suis certain que les joueurs ressentiront quelque chose, même dans les endroits qu'ils ne peuvent pas voir directement.
Kojima : Je suis d'accord. Je pense que les joueurs le ressentiront en jouant au jeu.
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