Rechercher sur Puissance Nintendo
Super Smash Bros. 7 jeux liés Apparue en 1999
Dossier Super Smash Bros.

Dans les coulisses de Super Smash Bros. : Comment un nouveau combattant rejoint-il le casting ? (6e partie)

Après étudié l'histoire de la saga Super Smash Bros, je vous propose d'étudier le processus d'ajout d'un nouveau combattant avec les informations dont nous disposons ?

Dossier
Qu’est-ce qui fait de Super Smash Bros. une saga légendaire ? Beaucoup de fun et un casting qui donne envie, jouant parfois sur la nostalgie des joueurs. L’épisode Ultimate nous a d’ailleurs proposé un contenu dantesque en matière de choix de combattants. Il faut admettre que pour chaque épisode, les attentes des fans sont assez élevées. Grâce à une présentation réalisée par Masahiro Sakurai lors de la Game Developer Conference (GDC) de 2008 au moment de la sortie de Brawl, nous allons étudier le processus de réflexion du game designer permettant d’ajouter un nouveau combattant. Même si cette présentation date un peu, elle ne devrait pas avoir évolué complètement avec le temps. Prêts ?
Précédemment "dans les coulisses... de la saga Smash Bros" :
- 1e partie : la genèse de Smash Bros sur N64 et NGC,
- 2e partie : Super Smash Bros Brawl,
- 3e partie : Smash Bros for Wii U / for 3DS,
- 4e partie : Super Smash Bros Ultimate,
- 5e partie : l'avenir de la série SSB

Pour ne pas manquer la mise en ligne de nos prochains chapitres, abonnez-vous à la newsletter de Puissance Nintendo !

Ajouter un combattant, un métier d’équilibriste

Souhaiter l’ajout d’un personnage est simple, le réaliser l’est beaucoup moins. Bien entendu, certains fans s’exprimeront en disant « Ha mais si, il suffit de ... ». Non ! Un jeu de combat se compare à un jeu d’équilibriste. Chaque personnage dispose de caractéristiques uniques, si on fait abstraction des combattants Échos.
Ainsi les personnages peuvent se retrouver à être rapides, plus lents, plus lourds ou plus légers, flotter facilement, avoir des attaques rapides ou plus lentes dans leur réalisation… Il y a donc un paramètrage à prendre en compte afin qu’aucun personnage ne soit trop avantagé par rapport aux autres. C’est là toute la difficulté de l’équilibre et de nombreux jeux reposant sur la compétition et un système de caractéristiques font des mises à jour régulières d’équilibrage. Mario Kart et Splatoon en sont de simples exemples.
Mais Super Smash Bros. ne repose pas uniquement sur ce système de caractéristiques. Il y a le gameplay propre à chaque combattant. Lorsque Sakurai conçoit un épisode de la série, il détermine tous les personnages qui composeront le roaster ainsi que leurs caractéristiques et leur gameplay, afin de former un tout cohérent. Seuls les DLC viendront perturber les choses car ceux-ci dépendent des partenariats qui ont pu être réalisés.

Bien entendu, pendant le développement, quelques aléas peuvent survenir, empêchant l’ajout d’un personnage dans le casting, laissant parfois de la place à un autre. Ainsi, si la proposition pour Super Smash Bros. Brawl était finalisée le 7 juillet 2005, l’ajout de Sonic n’a été acté qu’en 2007.
Un personnage en particulier a pu être soutenu par des pétitions pour pouvoir être ajouté dans Super Smash Bros. Mais en ce qui le concerne, il ne dispose pas de jeu qui lui est dédié : Waluigi. Difficile donc de lui affubler une personnalité précise car s'il devait un jour être la vedette d'un jeu, le gameplay associé pourrait ne pas lui correspondre. Waluigi n’est, hélas pour lui, apparu que dans des jeux multijoueurs tels Mario Kart, Mario Party, Mario Golf, Mario Tennis ou encore Mario Strickers. Si cet argument est entendable, il ne justifie en rien son isolement quand on le compare à Daisy, qui est désormais apparue en tant que combattant Écho. Il faut cependant admettre pour cette dernière que si son apparition date de 1989 dans Super Mario Land, elle est jouable dans Super Mario Run et possède ce léger avantage par rapport au moustachu violet. C’est dommage car ses attaques auraient pu justement faire référence aux différents jeux multijoueurs de Nintendo. Mais on en revient à la réflexion du début de l'article : il est facile de souhaiter un ajout, dans les faits, c'est moins évident.

Cela montre bien que le choix d’un combattant à ajouter n’est pas évident. Les envies ne doivent pas manquer, mais ajouter sans but précis n’est pas une bonne idée. Quand un personnage est inclus, c’est qu’un gameplay unique a été trouvé et celui-ci ne devrait pas radicalement changer dans les épisodes qui suivront. Mais alors, comment Sakurai compose-t-il son casting ?

Critères pour un casting parfait

Composer le casting d’un épisode de Smash Bros., c’est comme composer une équipe de Pokémon : il faut que celle-ci soit variée. Composer une équipe de Pokémon d’un même type serait pauvre en variété d’attaques et serait la porte ouverte à des faiblesses. Voyons comment le casting peut se monter varié. L’ensemble des combattants de Smash Bros. peut être réparti en trois profils. Étudions-les plus en détail.

Les épéistes

C’est la catégorie qui ferait presque débat puisque, pour certains, elle est surreprésentée, notamment par les personnages de Fire Emblem. En toute logique, les épéistes se battent au moyen d’une lame qui leur permet de faiblement s’exposer durant leurs attaques, mais de faire des attaques précises et de portée moyenne. On peut ranger dans cette catégorie Ike, Meta Knight ou encore Pyra.

Les combattants à longue distance

Ceux-ci vont principalement se reposer sur le lancer de projectiles, que ce soit des flèches, des bombes, des attaques magiques… Ces combattants peuvent donc se tenir à distance pour infliger des dégâts. Généralement, les attaques qu’ils vont infliger sont des attaques de zone et sont donc plus grandes que la moyenne, encore faut-il quand même bien viser. On peut donc placer dans cette catégorie Pit, Zelda ou encore Samus.

Les combattants au corps-à-corps

À l’inverse de la catégorie précédente, ces combattants cherchent la confrontation. Placer un bourre-pif, c’est ce qu’ils font de mieux car ils sont souvent puissants et disposent parfois d’attaque combos. Cependant, en cherchant la confrontation, ils cherchent aussi les dégâts. Ce genre de considération est parfois l’essence de certains gameplay, tel celui de Little Mac. On retrouve dans cette catégorie des personnages tels que Capitaine Falcon, Mario, Donkey Kong ou Bowser.
Vous y avez reconnu les profils proposés par les combattants Mii ? C’est normal. Attention cependant, ces catégories sont une simplification. Le gameplay d’un personnage n’a pas vocation à l’enfermer dans une seule catégorie. Ainsi, Mario peut tirer des boules de feux, Meta Knight peut enchaîner des coups rapides et Pit peut faire tournoyer son arc et s’en servir comme une lame au corps-à-corps.

Le casting devra tenter d’équilibrer ces catégories, mais bien d’autres éléments seront à prendre en compte ce qui rend l’équilibre absolu impossible. Il faut sélectionner des personnages qui parlent au plus grand nombre, comme Mario ou Pikachu. Par ailleurs, il doit pouvoir être apprécié par tous quel que soient leurs âges (Pac-Man, Mega Man, Sonic, les Pokémon venant de différentes générations, Steve, etc.).

Il peut aussi y avoir quelques considérations économiques visant certains marchés. Par exemple, Terry Bogard est très populaire en Amérique latine et en Asie. Le choix de tel ou tel personnage peut aider la série à performer dans des pays, mais on entre ici dans des considérations commerciales. Une règle supplémentaire qui peut vite être oubliée : chaque personnage doit être amusant à jouer.

Mais alors, comment ça se passe ?

Lors de la GDC de 2008, Sakurai découpe le processus d’inclusion d’un personnage en 4 étapes. Si celles-ci peuvent paraître simples, elles sont en fait le fruit des longues phases de réflexion, de travail, d’essais. Détaillons-les !

Première étape : l’unicité est la clé

Chaque combattant ajouté doit valoir le coup ! Si deux combattants différents ont un gameplay identique, cela nuit à l’intérêt du premier des deux à avoir intégré le jeu. Les échos viennent cependant très légèrement nuancer ce propos puisqu’ils apportent malgré tout des nuances assez subtiles à prendre en compte comme Fox et Falco, entre autres. Ce n’est donc pas un hasard si Simon et Richter ont été annoncés ensemble. L’unicité de chaque personnage est essentielle.
Sakurai sait définir le style de jeu de chacun d’entre eux en quelques mots. Ainsi, Ike sera l’épéiste costaud (burly swordsman), Samus sans Armure est l’artiste martiale flexible (flexible martial artist), Snake est le spécialiste en armes lourdes (heavy weapons specialist), et Meta Knight le danceur à l’épée pointue (pointed sword dancer). Si un personnage ne peut pas être défini aussi simplement, son intégration s’annonce déjà compliquée.

Deuxième étape : l’apparence

Vous seriez surpris de découvrir combien cette étape peut se révéler à la fois cruciale et chronophage. Sachez, contrairement à quelques idées reçues, qu’il n’est pas possible de copier/coller un modèle 3D d’un personnage pour le faire intégrer le jeu. Si vous placez côte à côte des modèles 3D d’univers différents, vous allez vite avoir des problèmes de cohérence, car la modélisation ou texturisation n’a pas été réalisée de la même manière.

Il va aussi y avoir des soucis d’échelle et/ou de proportions. Les personnages se retrouvent ainsi souvent plus détaillés dans Super Smash Bros. que dans leur jeu d’origine. Ce fut par exemple le cas pour le Capitaine Olimar, pour ne citer que lui. Même Mario a été « bonifié » ainsi.
D’ailleurs, la série accompagne depuis la GameCube l’année de lancement des consoles Nintendo, ou, pour le dire autrement : le développement d’un épisode Smash Bros. pour une nouvelle console est lancé avant la sortie de cette dernière. Ainsi, lors de la conception de l’épisode, il faut se pencher sur le design de personnages qui ne sont pas encore sortis sur cette nouvelle console, et qui vont bénéficier du gain de puissance graphique de celle-ci. La différence entre Samus de Smash 64 et celle de Melee est sans appel. Même Kirby ou Rondoudou, personnages d’apparence sommaire, se voient améliorés graphiquement. Donkey Kong, qui était un amas de polygones, s’est vu pousser une fourrure avec le temps.
Lors de la conception de Brawl, l’équipe de développement a dû se pencher sur la modélisation 3D de Pit de Kid Icarus. Pourtant, celui-ci n’était jamais apparu en 3D. Ce fut donc un travail de reconception, afin de repenser complètement son apparence. Ce fut aussi le cas pour des personnages comme Ness ou Lucas qui ne sont jamais apparus en 3D ailleurs que dans Super Smash Bros.
Cette étape s’applique à chaque personnage, même pour ceux de Nintendo car, pour rappel, la série est commandée par Nintendo mais pas développée en interne. Même les personnages de l’entreprise ont droit à une revue détaillée. Et les contraintes deviennent plus pesantes quand l’équipe travaille sur un personnage venant d’un autre studio, comme Sephiroth ou encore Sora.

Troisième étape : l’animation des mouvements

L’animation des combattants respecte, au même titre que leur apparence, un cahier des charges pouvant être assez précis et strict. Faire se déplacer Marie de la même manière que Wario pourrait provoquer une crise cardiaque chez de nombreux fans, et chez les ayants droit aussi.

L’une des premières animations réalisées pour un combattant est sa posture lorsqu’on ne touche pas au joystick. Durant celle-ci, le personnage est partiellement immobile. Un léger balancement peut s’effectuer de gauche à droite et la respiration du personnage peut parfois être ressentie. Cette pose est importante en soi car elle est le point de départ de toutes les attaques mais aussi le point de retour.

Ensuite, les autres animations pourront être réalisées en prenant en compte ce point de retour. Une autre animation d’importance sera celle du déplacement, et particulièrement celle de la course. En effet, c’est en partie là que l’une des caractéristiques du personnage rentre en jeu : sa vitesse.
Pour les attaques, les choses sont encore plus précises puisque l’animation va être détaillée frame par frame. Ainsi, une animation d’attaque peut commencer par un « chargement ». Par exemple, la Plante Piranha va cracher. Avant de réaliser l’attaque proprement dite, elle va se recroqueviller sur elle-même, afin de montrer qu’elle se prépare à cracher. Ensuite, elle va ouvrir la bouche pour éjecter un élément. Plusieurs frames se sont affichées entre ces deux actions, mais pour l’instant, aucun dégât n’a été exécuté. C’est lorsque l’objet devant sortir de sa bouche apparaîtra que les fameuses « hitbox » entreront en action. Cela veut dire que si un personnage est dans la zone couverte par la zone de la « hitbox », alors il pourra subir les dégâts. La Plante Piranha fermera sa bouche et reprendra sa posture initiale.

La Plante Piranha a des animations d’attaques plutôt rapides dans l’ensemble, mais ce type d’animation expose le combattant à des moments clés. Ici, c’est faiblement au début et la fin de l’animation. Selon certaines attaques, ces moments d’exposition peuvent être tout autre.
Afin d’exposer les animations qu’il souhaite, Sakurai réalise diverses photos avec une figurine ressemblant quelque peu aux pantins en bois. Cette figurine de 10 centimètres lui permet de donner un ordre d’idée de ce qu’il désire. Comme le jeu expose l’arène via une vue de côté, comme sur un plan 2D, il est important que les silhouettes des combattants soient bien visibles lors des animations. Cette étape est importante pour donner vie aux combattants.

Quatrième étape : tout est une question de variables

La dernière étape est celle que tout le monde connaît sous le nom de l’équilibrage. C’est le paramétrage de statistiques de chaque personnage. Si elles sont globalement définies avant le développement du jeu, il faut réaliser de nombreuses sessions de jeu pour vérifier que ce qui a été posé à l’écrit donne le résultat désiré. Il ne faut pas du tout associer cette étape au débogage. L’idée n’est pas de trouver des bugs, mais de voir que le tout est cohérent, à la fois au niveau d’un personnage, mais aussi entre les différents combattants.
Ainsi, on va vérifier la vitesse de déplacement du personnage, la hauteur et la rapidité de ses sauts, sa vitesse de chute, ou encore que chaque attaque engendre les dégâts prévus. En fonction des résultats, les paramètres seront ajustés au fur et à mesure des sessions de jeu. Jusqu’à l’épisode Brawl inclus, Sakurai s’occupait seul de ces ajustements. Depuis que le développement est réalisé par Bandai Namco, il laisse l’équipe s’en occuper en ayant une totale confiance.

Vous avez aimé cet article ? Sachez que déjà cinq parties le précèdent ! L'héritage de Smash est tel que nous avons encore quelques chapitres à vous faire découvrir. Ne manquez pas le prochain dossier de cette grande série d'articles consacrée à Smash Bros : on vous propose de recevoir une notification via Warp Zone, la toute nouvelle newsletter de Puissance Nintendo !

Nous voilà au bout de cette analyse. Certes, nous ne pouvions pas entrer plus en détail dans les processus créatifs et dans les petits papiers des partenariats, mais cela devrait suffire à vous donner un aperçu du travail réalisé par Masahiro Sakurai et l’équipe de développement. L’ajout d’un personnage est bien plus qu’un simple choix populaire. Chaque étape (définition du personnage, gameplay, apparence et caractéristiques) est censée faire du personnage un combattant unique afin de garantir une expérience de jeu optimale. Si les envies d’ajouts sont nombreuses et variées, il n’est pas toujours évident de les réaliser. Avec Ultimate, Sakurai a tenté de répondre aux demandes des fans puisqu’il s’est basé sur un sondage datant de 2015. Mais tout n’est pas toujours possible et des ayants droit peuvent totalement refuser qu’un personnage soit inclus, quel que soit le deal proposé. En fin de compte, c’est l’attention aux détails et à l’équilibre qui fait de la saga Super Smash Bros. ce qu’elle est aujourd’hui, et tant que celle-ci saura séduire les joueurs, elle durera.
Commentaires sur l'article

Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.

Aucun commentaire. Soyez le premier à réagir !
MonPN : la communauté Nintendo par PNConnectez-vous ou créez un compte en quelques clics
Vous aussi, partagez votre passion, Rejoignez-nous !
Découvrir MonPN

Connexion

Vous avez déjà un compte sur MonPN (ou sur le forum) ? Identifiez-vous simplement !

Créer un compte

Vous n'avez pas encore de compte ? Créez-en un simplement en vous inscrivant sur notre forum. C'est totalement gratuit !

> Aller sur le forum pour s'inscrire

MonPN, késako ?

MonPN est l'espace membre de Puissance Nintendo. Avoir un compte MonPN donne accès à une multitude de fonctionnalités, totalement gratuitement :

  • Le Forum et ses 700.000 messages
  • Réagir aux articles
  • Devenir Fan des jeux, personnalités, séries de jeux...
  • Noter les jeux
  • Ecrire des tests
  • et bien plus !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnexion réussie

Vous êtes désormais connecté.

Retournez sur la page d'accueil