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Interview

Interview de Masahiko Oota

Interview

Gamers.com : Avez-vous demandé l'avis des employés Outre-Pacifique ?

Kenichi SuginoOui. Nous avons consulter des concepteurs américains pour avoir leur avis. Nous avons concu le GBA en ayant la planère entière en tête, mais nous voulions faire un produit qui ait une petite touche japonaise.

Ryuji Umeji : Nous avons pris beaucoup de conseils dans le milieu des développeurs. Ils nous ont demander de mettre des choses comme plus de mémoire ou une grande vitesse de la fonction Link. Nous avons essayé de faire un produit qui rencontre ces besoins.

Kenichi SuginoUne console de jeux est quelque chose qui ne peut marcher que quand vous avez des logiciels. Nous ne sommes pas une équipe de développement de logiciels, alors nous prenons conseil auprès des gens qui font des logiciels et nous essayons d'intégrer autant que possible leurs commentaires dans la console. Les développeurs de jeux sont les seuls à connaître quels types de problèmes arrivent quand vous essayez de faire un jeu sur un système. C'est pourquoi nous avons eu des internes ou des externes pour évaluer notre système.

A la conquête du monde

Gamers.com : Cette fois, avec le GBA, je pense que la plus grande évolution est le fait qu'il soit devenu 32 buts. Est-ce que les images seront en 3D ?

Ryuji Umeji : Non. Pas de 3D. Si vous faites une console dédiée à la 3D, il n'y pas assez de ressources au niveau du processeur, et ca vous bouffe les piles encore plus vite. Etant donnée la technologie disponible aujourd'hui, il est difficile de faire de la 3D avec une console portable. Toutefois, nous avons un moyen de faire en sorte que la 2D ressemble à une espèce de 3D. Par exemple, quand on fait tourner une image d'un objet solide, C'est comme si on y était parvenu. Une autre facon est de donner une profondeur à l''image, et de l'afficher en pseudo-3D. Nous n'avons rien inventé sur le plan technologique, mais en faisant ca, nous faisons que les jeux ressemblent plus aux titres récents.

Gamers.com : Au premier coup d'oeil, ca ressemble à de la 3D.

Ryuji Umeji : Beaucoup de gens regardent les images et pensent par erreur que ce sont des polygones 3D. Nous avons simplement fait en sorte que ca ressemble à de la 3D en incluant de nombreuses techniques cinématographiques.

Gamers.com : On dirait que le GBA peut faire plein de choses en 2D que le GBC ne pouvait pas.

Takanobu Nakajima : Oui. Le GBA peut faire des effets de transparence et des effect sur plusieurs couches. De plus, une fonction facilement reconnaissable qui n'était pas incluse dans la Super Famicom mais incluse dans le GBA est l'effet d'escalier.

Ryuji Umeji : La 3D et la simili-3d ne sont pas tellement différentes, mais la 2D est beaucoup plus facile à programmer. Si vous faites de la 3D, vous avez besoin de plus de temps et de plus d'argent pour développer. D'un autre côté, la pseudo-3D est simple et facile à faire. La connaissance que nous avons acquise avec la Super Famicom peut être mieux développée et fut utilisée pour le GBA, et nous continuerons ce travail sur les graphismes en 2D avec la console.

Gamers.com : Sur un autre registre, il semble que préserver la compatibilité avec le Game Boy a été une tâche ardûe.

Ryuji Umeji : Nous avons vérifié les titres Game Boy sur le GBA pour leur compatibilité, et ca a été une tâche immense en raison du nombre important de titres qui existent pour le système.

Gamers.com : Avez-vous véridié tous les titres développés sur Game Boy ?

Ryuji Umeji : Oui, nous avons eu des gens de la société et des intérimaires travaillant ensemble pour vérifier chaque titre.

Gamers.com : J'ai remarqué que le son était bien meilleur également.

Takanobu Nakajima : Le son est une des choses qui ont été renforcées. Vous le remarquerez d'autant mieux lorsque vous jouerez avec des écouteurs. Un bout de chemin a été parcouru pour que ca sonne plus comme une console de salon que comme les bips originaux du Game Boy.

Gamers.com : J'ai très envie de voir quels sortes de jeux vont sortir sur le système, comme les adaptations de jeux issus de consoles de salon.

Ryuji Umeji : Oui, cette fois, nous donnons les consoles assez tôt aux développeurs. Nous leur donnons ces espèces de cartes [les kits de développement]. Combien pensez-vous que nous en avons distribué jusqu'à maintenant ?

Gamers.com : Eh bien... 50 ou 60 ?

Ryuji Umeji : Non. La première fois, nous en avons envoyé 500 unités, et la seconde fois, nous en avons envoyé 1000.

Gamers.com : Tant que ca ?

Ryuji Umeji : C'est juste pour montrer combien de gens développent des jeux pour le GBA. Il y a de nombreuses fonctionnalités sur le GBA comme le mode-link à 4 joueurs et son superbe écran lerge. Nous avons fait un effort pour créer un système qui faciliterait le développement de jeux attrayants. Nous sommes extrêmement excités de voir quels jeux vont paraître sur cette console.

La GBA sera dans quelques mois entre les mains des joueurs du monde entier. Le droit à l'erreur n'existe pas, et on peut bien dire que Nintendo fera en sorte qu'un rejet de la part des gamers n'arrive pas, proposant donc une vraie bête de course à glisser dans la poche !
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