Masahiro Sakurai nous parle de Super Smash Bros.
Nous avons l'immense honneur d'interviewer Masahiro Sakurai, le créateur de la série Smash Bros, afin de lui poser toutes les questions que l'on souhaitait sur cette franchise et les nouveaux opus Wii U et 3DS attendus pour 2014. Emotion !
InterviewMasahiro Sakurai : Alors que le développement de Kid Icarus : Uprising touchait à sa fin, Satoru Iwata est venu me proposer de développer le nouveau jeu Smash Bros, et m'a demandé s'il devait être sur 3DS ou sur Wii U. Nous étions arrivé à un point où la série ne pouvait plus trop évoluer, et nous nous sommes demandé si le passage sur console portable était la solution. Dans le passé, nous avons augmenté le nombre de personnages et d'arènes, mais cela n'a pas suffi.
A ce moment là, nous aurions pu choisir de développer uniquement une version 3DS, mais nous nous sommes rendus compte de la présence de plusieurs limitations. Je fais référence au fait de jouer à un jeu comme Super Smash Bros. sur un petit écran. Ainsi, même s'il n'est pas aisé de développer deux versions de façon simultanée, nous avons choisi d'adapter l'expérience de jeu aux spécificités de chaque plateforme.
Même si les personnages seront les mêmes dans la version Wii U et Nintendo 3DS, les arènes seront quant à elles complètement différentes. Dans la version 3DS, elles sont basées sur des jeux sortis sur consoles portables, tandis que sur Wii U, les arènes sont basées sur des jeux parus sur console de salon.
PN : Étant donné que développer deux versions d'un même jeu est une tâche plutôt complexe, comment vous organisez-vous ? Avez-vous une console faisant office de 'lead plateform', ou bien les deux versions sont-elles développées de façon simultanée, avec une équipe dédiée pour chacune d'entre elles ?
Sakurai : L'équipe est la même pour les deux versions, qui sont développées en parallèle. Il n'y a pas de ''lead platform'' à proprement parler.
PN : Dans la vidéo ''Developer Direct @ E3 2013'', vous mentionnez le contour des personnages [dans la version 3DS], que vous avez dû rajouter afin de bien pouvoir les différencier sur un petit écran. Quelles sont les limitations techniques auxquelles vous avez dû faire face sur Nintendo 3DS ? Avez-vous dû réduire le nombre d'objets ou d'effets spéciaux affichés à l'écran ?
Sakurai : Il y a plusieurs aspects auxquels nous avons dû réfléchir, afin de proposer une expérience agréable sur les deux plateformes.
Prenez la version Nintendo 3DS par exemple, nous avons réfléchi aux proportions du corps des personnages, et nous avons adapté le tout par rapport à son équivalent sur console de salon, afin de rendre les persos un peu plus facilement reconnaissables sur un petit écran. Il en est de même pour la déformation des mains.
Tout cela a pour but rendre l'expérience de jeu confortable sur 3DS.
PN : Étant donné qu'il y a deux versions du jeu, les joueurs s'attendent naturellement à un certain degré de connectivité. Pouvez-vous nous donner des exemples de fonctionnalités de ce type ? Prenez Monster Hunter 3 Ultimate par exemple, qui permet le transfert de données de sauvegarde entre les deux versions : peut-on s'attendre à une fonctionnalité similaire pour Super Smash Bros . ?
Sakurai : Les données de sauvegarde des deux versions seront complètement séparées, mais il y aura un certain degré d'interaction, puisqu'il sera possible de transférer des données sur les différents personnages d'une version à l'autre.
PN : Dans tous vos jeux, et tout particulièrement Smash Bros. et Kid Icarus : Uprising par exemple, la densité de contenu est très importante, proposant parfois jusqu'à une centaine d'heures de jeu. Pourquoi intégrez-vous autant de contenu dans vos jeux ? Serait-ce parce que vous n'aimez pas vraiment les DLC [contenu additionnel téléchargeable], et que vous préférez pouvoir profiter de l'expérience de jeu complète dès le départ ?
Sakurai : Oh, ce n'est pas comme si je n'aimais pas les DLC, c'est juste que je n'ai pas vraiment le temps d'y penser. Je suis trop occupé à travailler sur le jeu et à inclure un maximum de contenu. Le but est de proposer une expérience de jeu complète et intéressante pour les joueurs.
Par principe, je ne suis pas opposé aux DLC. J'ai beaucoup aimé ceux proposés pour le jeu Fallout 3, par exemple.
PN : La musique a toujours tenu une place importante dans les jeux Smash Bros., avec un grand nombre de morceaux, remix et de compositeurs , mais pour quelle raison exactement ?
Sakurai : Je pense que c'est une question de respect. J'ai beaucoup de respect pour tous ces personnages, et l'expérience que les gens ont connu en jouant à ces jeux. J'estime que la musique joue un rôle important dans cette expérience, et donc afin de faire plaisir aux fans de ces jeux et des séries originales, il nous faut recréer la même musique, pour qu'elle corresponde à leurs souvenirs et à leurs attentes.
PN : Dans le passé, vous avez indiqué toujours vouloir impliquer l'artiste ou le compositeur d'origine. Pourquoi est-il si important, à vos yeux, que ces personnes travaillent à vos côtés ?
Sakurai : Je n'ai jamais vraiment décidé qu'une seule personne bien spécifique convenait pour une situation donnée. Mais en général, ce que je fais, c'est que je discute avec les personnes qui ont composé la musique originale d'un jeu, comme le compositeur par exemple, et je leur demande de quelle façon ils voudraient contribuer au projet. En général, nous trouvons un accord, et ils viennent composer des versions spéciales de leurs musiques pour les jeux Super Smash Bros.
PN : Vous vous impliquez très personnellement dans le play-testing de vos jeux ; vous testez tout dans les moindres détails : ajouts, modifications, etc... Vous jouez même au multijoueur par vous-même. Pourquoi faites-vous cela ? S'agit-il de la seule façon, pour vous, de s'assurer que le jeu reste sur la bonne voie ?
Sakurai : J'ai bien peur que la réponse à une question comme celle-ci est si essentielle à la nature de mon travail que, parfois, j'ai bien du mal à trouver une réponse convenable. Je peux l'expliquer de cette façon : développer un jeu est bien plus difficile qu'il ne paraît de prime abord, vu de l'extérieur.
C'est pourquoi j'estime que le Director doit énormément s'impliquer, et s'intéresser même aux détails les plus infimes d'un jeu, à chaque élément de gameplay. C'est pourquoi il serait très difficile pour moi de développer un jeu d'une autre façon.
PN : Il y a plusieurs mois, dans le magazine Famitsu, vous exprimiez le regret de ne pas avoir pu patcher Super Smash Bros. Brawl, notamment au niveau du online. Mais avec la Wii U et la 3DS, il est désormais possible de modifier un jeu après sa sortie. Quels sont donc les aspects du nouveau jeu Super Smash Bros. qui vont faire l'objet d'un examen minutieux, en vue d'éventuels patchs ?
Sakurai : C'est difficile de le dire à l'heure actuelle, mais bien évidemment, nous essayons toujours de garder le meilleur équilibre. Néanmoins, je ne sais pas encore s'il sera vraiment facile de patcher ces jeux une fois qu'ils seront sortis. Par exemple : vous avez une personne avec une version patchée du jeu, et une autre avec une version non-patchée. Si ces deux personnes jouent ensemble, ne rencontreront-elles pas des problèmes ? Nous allons devoir faire de nombreuses recherches à ce sujet.
Ceci dit, je pense que les patchs sont un outil important pour conserver l'équilibre d'un jeu, une fois ce dernier sorti. Comme vous le savez sûrement déjà, la réputation de certains personnages, qui sont considérés comme faibles ou puissants, est quelque chose à laquelle les joueurs s'intéressent beaucoup sur internet.
Et parfois, il vous faut vous demander si ces perceptions sont correctes, ou bien si les gens se contentent d'adhérer à une opinion populaire et de suivre le mouvement. Nous voulons vraiment faire en sorte que nos personnages aient chacun leurs spécificités, avec des statistiques qui compensent leurs points forts.
Nous voulons mettre en avant ces spécificités individuelles, mais en même temps, les joueurs doivent également se demander s'ils acceptent la réputation d'un personnage sur internet. C'est quelque chose qu'il nous faudra également prendre en compte lors de la création de patchs.
PN : Avec chaque nouvel opus, vous avez rajouté toujours plus de personnages, d'arènes. Mais avec Brawl, le jeu a paru moins peaufiné que ses prédécesseurs. Pour le nouveau Smash Bros., allez-vous changer d'approche en incluant moins de contenu, mais en vous assurant que le tout soit bien peaufiné ?
Sakurai : Jusqu'à maintenant, je me suis toujours considéré comme personnellement responsable des spécificités de chaque personnages, de l'équilibre du tout, à tel point que j'en suis venu à créer chaque attaque de façon séparée, pour chaque perso. Mais c'est une tâche que je vais devoir partager avec d'autres personnes cette fois-ci, afin de pouvoir s'assurer que le bon équilibre soit trouvé pour ce jeu.
Dans le passé, je me suis souvent laissé dépasser, et c'est quelque chose que j'essaie désormais d'éviter. Bien sûr, travailler sur un tel jeu est vraiment très chronophage, d'autant plus que nous sommes en train de développer deux versions différentes. Il va donc nous falloir beaucoup de temps pour peaufiner le tout, et atteindre l'équilibre nécessaire. Bien sûr, j'assume toujours mes fonctions de Director pour ces deux jeux, et je teste chaque aspect de ces derniers, mais j'essaie également de ne pas m'occuper de chaque tâche par moi-même. J'essaie juste de me focaliser sur les choses dont je suis le seul à pouvoir m'occuper.
PN : Le nouveau jeu Smash Bros. favorisera-t-il les joueurs à la recherche d'une expérience dite ''casual'', ou plutôt compétitive ? S'agit-il d'un aspect auquel vous faites très attention lors du développement du jeu ?
Sakurai : Si vous considérez Melee comme idéal pour les experts des jeux de combat, qui ne sont intéressés que par l'aspect compétitif VS Brawl, qui est plus adapté aux nouveaux venus cherchant à découvrir la série... alors peut-être devrions-nous trouver le juste milieu avec le nouveau jeu Super Smash Bros. ?
Je ne parle pas de modifier le système de combat, mais plutôt de tenir compte du niveau [de chaque joueur]. Mario Kart est souvent décrit comme l'exemple parfait du jeu accessible aux joueurs de tous niveaux. La série possède ses propres mécaniques de jeu, qui permettent de réduire l'écart de niveau entre les joueurs.
Mais Smash Bros. est une série radicalement différente par rapport à Mario Kart : elle doit donc trouver ses propres mécaniques afin d'offrir un niveau d'accessibilité similaire, et ainsi proposer un terrain de jeu neutre aux joueurs novices comme aux joueurs experts. Néanmoins, il s'agit toujours d'un jeu qui requiert une certaine expérience pour le maîtriser : nous voulons simplement nous assurer que tout le monde puisse s'amuser avec.
PN : Dans Brawl, il y avait un gros focus sur l'histoire, avec notamment l'Emissaire Subspatial : le tout premier mode 'Histoire' de la série. Allez-vous proposer quelque chose de similaire dans le nouveau Smash Bros. ?
Sakurai : En fait, nous ne prévoyons pas d'inclure un mode histoire similaire cette fois-ci. Comme vous le savez déjà, Smash Bros. dispose d'un grand nombre de personnages différents, qui avaient droit à leurs propres cinématiques dans le Mode Histoire. Ces dernières étaient censées être des récompenses pour les joueurs terminant ce mode avec chacun des personnages.
Je pense que c'était quelque chose de fun pour les joueurs, mais en même temps, toutes les cinématiques se sont finalement retrouvées sur internet. Les joueurs les ont regardé en ligne, ce qui ne collait pas vraiment avec ce que nous avions prévu au départ. C'est pour cette raison que nous n'allons pas faire quelque chose de similaire cette fois-ci.
Néanmoins, nous prévoyons bien de présenter les nouveaux personnages avec des cinématiques d'introduction, comme nous l'avons déjà fait pour le Villageois d'Animal Crossing, Mega Man ou encore l'Entraîneuse WiiFit. Nous avons plusieurs collaborations en cours afin proposer plusieurs cinématiques de ce genre là.
Sakurai : Comme vous avez déjà pu le voir avec l'Entraîneuse WiiFit, que nous avons dévoilée plus tôt cette semaine, j'aime vraiment l'idée de présenter de nouveaux personnages avec des cinématiques, avant la sortie du jeu. Mais ces dernières ont un coût de développement qui leur est associé, et je ne peux donc pas faire de promesse précise.
PN : Lors du développement de Brawl, vous vous êtes montré très ouvert avec les fans via le Dojo, où vous avez montré beaucoup d’éléments du jeu avec infos, images et vidéos... Allez-vous montrer autant de contenu cette fois-ci pour le nouveau Smash Bros., ou bien avez-vous prévu de garder plus de surprises intactes avant la sortie du jeu ? Avec Brawl, nombreux ont été les joueurs à avoir eu l'impression d'avoir tout découvert avant même la sortie du jeu...
Sakurai : Cette fois-ci, nous n'allons pas partager autant d'infos que [pour Brawl]. Vous aurez des informations sur les personnages via le site officiel, avec des images, mais nous n'aurez pas toujours des infos très détaillées, comme dans le passé.
PN : Quel niveau de customisation sera proposé dans le jeu ? Dans le passé, les joueurs ont toujours eu accès à un grand nombre d'options, notamment au niveau des objets. Allez-vous en proposer de nouvelles, comme par exemple la possibilité de désactiver les dégâts causés par le décor ?
Sakurai : Vous pourrez toujours gérer l'apparition d'objets, mais vous ne pourrez pas désactiver les dégâts causés par les décors. Si nous proposions une telle option, vous vous retrouveriez alors avec PlayStation All-Stars !
PN : Le nouveau Smash Bros, proposera-t-il du contenu généré par les joueurs, via un éditeur de niveaux ou de personnages ?
Sakurai : Je suis désolé, mais nous ne pouvons parler de cela pour le moment.
PN : Parlons un peu des nouveaux personnages. Mega Man paraît plutôt ''normal'' pour la série, ce qui n'est pas le cas du Villageois d'Animal Crossing ou l'Entraîneuse WiiFit, qui sont des choix plutôt surprenants. Pourquoi avez-vous choisi de les inclure dans le jeu ? Serait-ce pour séduire les fans de ces deux jeux ?
Sakurai : La première chose que j'aimerais dire à propos de ces personnages, c'est qu'il est très fun de joueur avec eux, et je comprends pourquoi tout le monde pense que Mega Man convient parfaitement à la série.
Mais quand nous réfléchissons aux personnages à inclure dans Smash Bros., nous nous posons la question suivante : ''Qu'est-ce que ce personnage peut faire, mais que les persos existants ne peuvent pas ?''. Et donc, j'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à ce que le Villageois d'Animal Crossing et l'Entraîneuse WiiFit pouvaient faire. Je me suis alors rendu qu'il y avait plein de choses intéressantes possibles avec ces deux personnages.
PN : Vous recevez beaucoup de requêtes pour de nouveaux personnages, et ce de la part de fans et même de développeurs. Prenez-vous en compte ces demandes, ou bien préférez-vous garder votre vision du jeu intacte, et ainsi conserver l'équilibre recherché en ne tenant pas compte de ces suggestions ?
Sakurai : En fait, je tiens bel et bien compte des requêtes des fans. Mais la phase durant laquelle je collecte ce genre d'informations est déjà terminée, et nous sommes actuellement en train d'intégrer ce contenu au jeu. Nous essayons toujours d'intégrer un maximum de contenu dans notre programme.
PN : Pour terminer, pouvez-vous nous dire quel est votre aspect favori dans le développement d'un jeu Smash Bros., quelque chose dont vous aimez toujours vous occuper ? Et quels sont les aspects les plus difficiles à gérer ?
Sakurai : Je pense que c'est en pensant au système de jeu en lui-même, en cherchant des façons de proposer un terrain de jeu neutre pour des joueurs de niveaux différents, que je m'amuse le plus. Je veux créer un gameplay qui soit intéressant, et faire en sorte que les joueurs ne s'ennuient jamais requiert beaucoup d'efforts. Quant à ce qui est difficile à gérer dans le développement... je dirais à peu près tout le reste !
Il faut dire que nous devons gérer un volume important de contenu, et nous devons donc bien réfléchir pour équilibrer le tout : les difficultés sont donc nombreuses. Ceci dit, même si créer un jeu comme Smash Bros. demande beaucoup d'efforts, le jeu en vaut vraiment la chandelle, et c'est pourquoi je fais toujours preuve de beaucoup de sérieux dans mon travail.
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Je prendrai le temps de lire ça ce soir.
Par contre ce qui m'inquiète c'est le développement des deux jeux en même temps. C'est un sacré challenge !
Par contre il y a un truc que j'aurais bien aimé savoir : vont-ils garder Sonic et Snake ?
Je pense que Sakurai travaille grosso modo de la même manière que les autres directors de Nintendo : ils accordent une importance démesurée aux moindres détails et "perdent" beaucoup de temps sur des choses que les joueurs ne remarquent pas directement mais qui peuvent se ressentir globalement. Par exemple la taille des jambes de Link dans Wind Waker (Aonuma s'était exprimé à ce sujet).
Ca ne signifie pas que le jeu sera nécessairement bon ou ultra complet, mais je pense que Nintendo accorde plus d'importance à ce genre de détails qu'au photoréalisme ou autres prouesses techniques. C'est pour cela qu'ils passent 1 à 2 ans sur des jeux qui pourtant ne ressemblent pas aux grosses productions concurrentes. Et c'est pour cela que personne n'a réussi à égaler Mario, Mario Kart ou Zelda dans leurs genres respectifs.
Une question que j'aurais bien aimé pouvoir poser à Sakurai, c'est pourquoi il travaille toujours avec des équipes ad-hoc plutôt que d'avoir un studio à lui, stable et gagnant en expérience à chaque projet ? Il a quitté Hal pour travailler en indépendant, mais au final il travaille toujours pour le compte de Nintendo et recréé une nouvelle équipe à chaque projet.
Pour ma part c'est le jeu qui risque de me faire craquer pour la Wii U si il est au moins à la hauteur des ses prédécesseurs.