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IGN a eu la chance de pouvoir interviewer Retro Studios et Kensuke Tanabe pour leur parler de leur nouveau projet : Donkey Kong Country Returns. Le studio, qui est passé de Metroid à Donkey Kong, a eu besoin de quelques mois pour passer d'un jeu à l'autre. Voyons grâce à cette interview comment passer de Samus à Donkey Kong !
Il est clair que passer de Metroid Prime à Donkey Kong, ce n'est pas forcément simple ! Retro Studios travaille sur Donkey Kong depuis avril 2008. A l'époque, le studio venait d'en finir avec Metroid Prime Trilogy, et un certain nombre d'employés sont partis du studio : les expériences menées pour savoir sur quel jeu travailler ensuite n'allaient donc pas pouvoir être menées. C'est alors que M. Tanabe et M. Miyamoto se sont mis à la recherche d'un studio capable de prendre soin de Donkey Kong pour un nouveau jeu.
IGN questionne Kensuke Tanabe et le studio sur leur choix d'un jeu en 2D, quand avec Metroid ils avaient fait l'inverse ! Pour Kensuke Tanabe, le jeu devait être en 2D, parce que c'est l'essence même de la franchise, tout en s'assurant de travailler les personnages pour qu'eux-même soient en 3D. Retro Studios voulait rendre hommage à la franchise, tout en apportant quelque chose de neuf et frais.
Elément central du jeu, sa bande-son : Kensuke Tanabe rappelle qu'il n'y a eu aucune collaboration avec Rare sur ce jeu Wii, évidemment, tout en indiquant que depuis le début, S. Miyamoto voulait que les musiques du jeu soient reprises dans ce nouveau titre. C'est le compositeur en charge chez Nintendo Japon des musiques de Metroid Prime qui a été mis à contribution pour Donkey Kong Country returns : Retro Studios lui a demandé de reprendre ces mélodies familières en leur donnant un son plus contemporain.
Pour contrôler son personnage, le joueur a besoin d'une WiiMote et d'un Nunchuk : la raison de ce choix vient du fait que Miyamoto voulait que le joueur fasse comme Donkey Kong, frappant des mains. Mais comme l'a prouvé New Super Mario Bros. Wii, il est aussi possible de bien s'amuser en tenant sa WiiMote à l'horizontale, et ce sera donc possible dans Donkey Kong Country Returns. La méthode principale restera le duo WiiMote Nunchuk. À noter que le pointeur ne sera pas utilisé du tout dans le jeu.
Un grand nombre d'éléments dans le jeu viennent de Donkey Kong Country : la façon de bouger de Donkey Kong, les tonneaux-canons, les niveaux dans le chariot de la mine. Ces éléments ont bien sûr été mis au goût du jour, et certains le regretteront peut-être mais 'il n'y aura pas de crocodiles dans le jeu'. Les instructions de M. Miyamoto étaient claires : 'Faites un meilleur DKC'. Le créateur de DK était très attentif au fait que la musique et la façon de bouger de Donkey Kong soient justes.
Par rapport à Metroid, un niveau de Donkey Kong compte trois fois plus d'éléments : le moteur de Metroid Prime 3 ne pouvait pas faire tourner le jeu, il a donc fallu le revoir pour permettre à l'équipe de développer trois fois plus de contenu sans prendre trois fois plus de temps ! Depuis avril 2008, l'équipe a ainsi passé 6 mois à revoir ses outils de développement, il a aussi fallu convertir les graphistes au style Donkey Kong après avoir passé plusieurs années dans l'espace avec Metroid ! Les premiers concepts d'artworks le faisait penser 'ce palmier ressemble à un palmier dans Metroid' !
Les animations sont, en fonction des besoins et de l'interaction avec le joueur, soit définies, soit en temps réel. Retro est plus fier de certains niveaux, comme ceux qui se jouent avec la silhouette des personnages dans les niveaux de couchers de soleil. Sur la démo, seuls quelques niveaux sont montrés pour permettre aux joueurs de voir un peu de tout du jeu : dans la jungle, dans la mine, le coucher de soleil et un combat de Boss.
Pour travailler sur la franchise, tout le staff de Retro Studios a été invité à jouer aux Donkey Kong Country sur SNES, puis aux versions Game Boy. En tout cas, la capacité de Retro Studios à passer du FPS au jeu de plateforme surprend, mais le but du studio est de faire des jeux Nintendo amusants. 'Quand vous faites un jeu Nintendo, vous n'avez jamais fini. On fera des changements jusqu'à la dernière seconde.' En tout cas, le jeu est presque prêt, l'équipe venant de commencer à terminer le dernier niveau du jeu : 90% du jeu est prêt d'un point de vue de développeur, ce qui chez Nintendo veut dire qu'on est à mi-chemin !
Attendu pour Noël, on a tous hâte de pouvoir retrouver l'ambiance de Donkey Kong Country dans un jeu qui sera certainement un merveilleux hommage à la franchise !
Source : IGN Wii
Il est clair que passer de Metroid Prime à Donkey Kong, ce n'est pas forcément simple ! Retro Studios travaille sur Donkey Kong depuis avril 2008. A l'époque, le studio venait d'en finir avec Metroid Prime Trilogy, et un certain nombre d'employés sont partis du studio : les expériences menées pour savoir sur quel jeu travailler ensuite n'allaient donc pas pouvoir être menées. C'est alors que M. Tanabe et M. Miyamoto se sont mis à la recherche d'un studio capable de prendre soin de Donkey Kong pour un nouveau jeu.
IGN questionne Kensuke Tanabe et le studio sur leur choix d'un jeu en 2D, quand avec Metroid ils avaient fait l'inverse ! Pour Kensuke Tanabe, le jeu devait être en 2D, parce que c'est l'essence même de la franchise, tout en s'assurant de travailler les personnages pour qu'eux-même soient en 3D. Retro Studios voulait rendre hommage à la franchise, tout en apportant quelque chose de neuf et frais.
Elément central du jeu, sa bande-son : Kensuke Tanabe rappelle qu'il n'y a eu aucune collaboration avec Rare sur ce jeu Wii, évidemment, tout en indiquant que depuis le début, S. Miyamoto voulait que les musiques du jeu soient reprises dans ce nouveau titre. C'est le compositeur en charge chez Nintendo Japon des musiques de Metroid Prime qui a été mis à contribution pour Donkey Kong Country returns : Retro Studios lui a demandé de reprendre ces mélodies familières en leur donnant un son plus contemporain.
Pour contrôler son personnage, le joueur a besoin d'une WiiMote et d'un Nunchuk : la raison de ce choix vient du fait que Miyamoto voulait que le joueur fasse comme Donkey Kong, frappant des mains. Mais comme l'a prouvé New Super Mario Bros. Wii, il est aussi possible de bien s'amuser en tenant sa WiiMote à l'horizontale, et ce sera donc possible dans Donkey Kong Country Returns. La méthode principale restera le duo WiiMote Nunchuk. À noter que le pointeur ne sera pas utilisé du tout dans le jeu.
Un grand nombre d'éléments dans le jeu viennent de Donkey Kong Country : la façon de bouger de Donkey Kong, les tonneaux-canons, les niveaux dans le chariot de la mine. Ces éléments ont bien sûr été mis au goût du jour, et certains le regretteront peut-être mais 'il n'y aura pas de crocodiles dans le jeu'. Les instructions de M. Miyamoto étaient claires : 'Faites un meilleur DKC'. Le créateur de DK était très attentif au fait que la musique et la façon de bouger de Donkey Kong soient justes.
Par rapport à Metroid, un niveau de Donkey Kong compte trois fois plus d'éléments : le moteur de Metroid Prime 3 ne pouvait pas faire tourner le jeu, il a donc fallu le revoir pour permettre à l'équipe de développer trois fois plus de contenu sans prendre trois fois plus de temps ! Depuis avril 2008, l'équipe a ainsi passé 6 mois à revoir ses outils de développement, il a aussi fallu convertir les graphistes au style Donkey Kong après avoir passé plusieurs années dans l'espace avec Metroid ! Les premiers concepts d'artworks le faisait penser 'ce palmier ressemble à un palmier dans Metroid' !
Les animations sont, en fonction des besoins et de l'interaction avec le joueur, soit définies, soit en temps réel. Retro est plus fier de certains niveaux, comme ceux qui se jouent avec la silhouette des personnages dans les niveaux de couchers de soleil. Sur la démo, seuls quelques niveaux sont montrés pour permettre aux joueurs de voir un peu de tout du jeu : dans la jungle, dans la mine, le coucher de soleil et un combat de Boss.
Pour travailler sur la franchise, tout le staff de Retro Studios a été invité à jouer aux Donkey Kong Country sur SNES, puis aux versions Game Boy. En tout cas, la capacité de Retro Studios à passer du FPS au jeu de plateforme surprend, mais le but du studio est de faire des jeux Nintendo amusants. 'Quand vous faites un jeu Nintendo, vous n'avez jamais fini. On fera des changements jusqu'à la dernière seconde.' En tout cas, le jeu est presque prêt, l'équipe venant de commencer à terminer le dernier niveau du jeu : 90% du jeu est prêt d'un point de vue de développeur, ce qui chez Nintendo veut dire qu'on est à mi-chemin !
Attendu pour Noël, on a tous hâte de pouvoir retrouver l'ambiance de Donkey Kong Country dans un jeu qui sera certainement un merveilleux hommage à la franchise !
Source : IGN Wii
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New Super Mario Bros. Wii la daubasse de Nintendo de l'année.
Par contre: "il n'y aura pas de crocodiles dans le jeu"
Euh.... Ce sont les méchants les plus communs normalement, non ?
Peut être un léger manque de difficulté, sauf dans un niveau du monde neuf (je crois que tout ceux qui l'ont fait voient duquel je veux parler
Enfin bref, concernant DK, je crois y avoir jouer il y a trèèèès longtemps et je ne sais même plus sur quelle console...Moi je lui demande juste d'être hyper fun et suffisamment difficile pour que je m'arrache quelques cheveux de ce qu'il m'en reste
Recyclage + recyclage + recyclage pas forcément réfléchi en plus. + <10 heures pour finir le jeu + aucune envie de recommencer le mode histoire (laul, quelle histoire?) + les musiques sont molles + j'en ai marre de le faire essayer à mes amis, ça ne me fait plus rire. Et je déteste le costume de pingouin et de tortue. Et celui de glace s'il y en a un.
Je ne me souviens d'aucun niveau à part celui aux wiggler géants. Je n'ai même pas eu l'envie de trouver chaque pièce étoile (je ne sais même plus si c'est leur nom) de chaque niveau. Et ça, ça veut dire beaucoup pour moi. C'est un jeu que j'ai vite oublié et qui ne mérite pas un boîtier rouge.
Voilà ce que je reproche à NSMBWii.
Je comprends que l'on puisse l'apprécier et le dire, mais demander ce que l'on reproche à ce jeu... Il y a tellement de choses à lui reprocher que j'ai envie de te dire ceci : quoi est enculé ???!!
Euh, lol ? On va pas refaire le débat, mais NSMBW révolutionne le jeu de mario 2D. Le simple fait d'y jouer rend quasi impossible le "retour en arrière" immédiat, car il demande une réadaptation.
Euh... pourquoi tu l'as acheté au juste ?
Tu n'étais pas au courant de ce que c'était comme jeu ? N'importe qui qui connait les Mario 2D savait à quoi s'attendre en l'achetant.
Je suis quand même très déçu de la 2D tellement j'ai de bons souvenirs de DK64:/
Je n'avais pas beaucoup joué aux versions supernes a l'époque, pour en avoir une bonne idée, mais bon ça me semblait quand même bien plus intéressant de prendre comme modèle DK64 que ceux de supernes ou GBA..
Alors je me demande si c'est une réelle volonté de faire un jeu 2D ou est ce que c'est plutôt dû a un impératif de sortir le jeu rapidement...et a mon avis c'est plutôt la 2e réponse.Dommage pour moi ce n'est pas un retour de Donkey en grande pompe.
Surtout pour une team plus habituée aux FPS 3D qu'aux jeux de plateforme 2D.
Edit : et basiquement, c'est simplement parce qu'ils y a plus de gens qui attendent un Donkey Kong Country (surtout aux US j'ai l'impression) qu'un Donkey Kong 64.