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L’interview des chefs (partie 2)

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Ce matin, nous vous proposions la première partie d’une interview pas banale, puisque trois figures emblématiques de Nintendo y figurent : Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata et Hiroshi Yamauchi. Voici comme prévu la seconde partie de cet entretien très long, mais réellement riche en informations (notamment sur le prochain Final Fantasy). Vous pouvez toujours aller consulter l’interview dans sa version anglaise sur le site Xengamers

Dengeki :Quels sont vos sentiments au sujet du jeu en réseau ?

Shigeru Miyamoto :Les jeux en réseau m’attirent indéniablement. Je pense que cela ajoute une nouvelle dimension à un jeu quand vous pouvez parler avec quelqu’un et ensuite jouer ensemble. Cependant, la majorité des jeux en réseau nécessite une carte de crédit, ce qui est un obstacle évident. De plus, la question de savoir à quel pays cela s’adresse est également un autre challenge. Un réseau global est une perspective très complexe. En tant que game designer, j’éprouve un certain intérêt dans ces choses-là, mais Nintendo ne pense pas à tous les marchés possibles en terme de jeu en réseau. Nous aimerions utiliser nos énergies sur des domaines auxquels nos concurrents ne pensent même pas. Nous n’avons pas la nécessité de suivre les perspectives des autres. Même si c’est quelque chose qui nous préoccupe, le jeu en ligne demande du temps pour instaurer un serveur principal et un service online, on peut y rajouter la maintenance nécessaire à cela. Aujourd’hui, pour chaque jeu que nous terminons, nous devons le traduire en 6 langues différentes. Rien que cela nous demande beaucoup de travail et il y a toujours de nouveaux jeux. Ajouter des jeux en réseau à cette équation implique une somme de travail disproportionnée par rapport aux 5% de personnes de notre cible qui pourront en profiter. Dans ma vie, je me demande encore combien de jeux je pourrai faire (rire)... Quand vous prenez ces facteurs en considération, vous devenez forcément plus hésitants quant au online.

Dengeki :Ne pensez vous pas que l’écran LCD du Game Boy Advance est difficilement lisible ?

Satoru Iwata :Certainement, l’écran du GBA demande suffisamment de lumière pour pouvoir jouer sans reflets. Nous avons reçu beaucoup de demandes pour ajouter une sorte de rétro-éclairage supplémentaire, mais comme le GBA est un système alimenté par des batteries ou des piles, ce changement impliquerait une consommation d’énergie bien trop forte. Au jour d’aujourd’hui, nous avons entendu beaucoup de personnes qui se plaignaient du prix des piles pour le GBA. Cependant, nous avons pris conscience du problème et nous allons reconsidérer le problème de l’éclairage à l’avenir. Bien sûr, nous travaillons tous les jours pour améliorer la visibilité de l’écran de jeu par d’autres manières que le rétro éclairage. Une fois que nos équipes auront accompli cela, je serai capable de vous présenter de nouvelles options.

Dengeki :Quels sont vos plans concernant la licence Pokémon ?

Satoru Iwata :A la fin de l’année dernière, nous avons ouvert le Pokémon Center à New York City. C’est regrettable, mais nous nous attendions à plus d’engouement. Nous sommes actuellement en train de chercher des façons pour tirer des avantages de cette situation. Ce n’est pas limité à Pokémon bien sûr. Nous réfléchissons sur la meilleure façon de captiver l’attention des consommateurs américains pour nos prochains titres.

Dengeki :Comment imaginez-vous le futur de notre marché ?

Satoru Iwata :Je ne suis pas un pessimiste, mais je ne peux pas vraiment être très optimiste non plus dans ma perspective d’avenir. Sans se soucier des la façon dont vos titres sont construits, les consommateurs vont vite s’en lasser. Je ne suis pas pessimiste parce que Nintendo est riche en employés, en capital, en expérience, et nous avons la puissance de nos licences. Il y a 20 ans, il n’y avait pas encore d’industrie. Dans 10 ans, je ne suis pas sûr que les jeux vidéo existeront tels que nous les connaissons, avec un pad directionnel et une interface à 4 boutons.

Dengeki :C’est une question pour Miyamoto San. Quelle sorte de jeux nouvelle génération cherchez vous à créer ?

Shigeru Miyamoto :Quant on parle de nouveaux jeux, funs et excitants, je pense que la simplicité est la clé. Je pense qu’un jeu doit être simple et si je vous donne mes idées, une autre compagnie peut très bien les prendre et blesser Nintendo avant que nous ayons eu la chance de travailler dessus. Je suis une personne froide et je ne vais donc pas vous le dire (sourires) [...] Lors de mes 25 ans chez Nintendo, j’ai vu de nombreux jeux très attendus se dégonfler violemment, alors que des titres pas vraiment connus se sont révélés sous les feux des projecteurs. Je pense à cela exactement : les développeurs peuvent créer des jeux exquis comme Zelda ou Final Fantasy, mais quand vous comparez nos investissements et nos profits, c’est moins fort que pour les Tamagochis du business. Nous développons actuellement un titre qui est vraiment simple, mais complètement différent de nos concurrents. Cependant, je ne peux encore rien vous dire pour le moment (sourires). J’espère que vous pouvez encore attendre ...

Dengeki :Qu’en est-il de l’influence et de la puissance qu’a Yamauchi-San à travers les Fund Q ?

Hiroshi Yamauchi :Les Fund Q ont été créés avant que je ne parte de la société, car les développeurs rencontraient de nombreux problèmes. Si ces subventions provenaient de Nintendo directement, cela aurait posé des problèmes à l’avenir, j’ai donc proposé la création d’une source privée pour sauter toutes les barrières. Même si j’ai fait le premier pas, cela doit continuer à exister après mon départ.

Dengeki :Pouvez-vous nous parler des titres développés par Square ?

Hiroshi Yamauchi :Une de mes premières actions avec les Fund Q était de créer une compagnie séparée de Square qui travaillerait sur un nouveau Final Fantasy sur Gamecube utilisant la liaison Game Boy Advance. C’est encore plus qu’un problème impliquant Nintendo et Square individuellement, j’ai l’impression que cela a une grande importance. Ici, au Japon, Final Fantasy est une licence qui se vend plutôt bien. Les précédents volets de la série se sont écoulés à plus de 2,5 millions chaque, mais avec la version online récemment sortie, les ventes se sont révélées très mauvaises. Je pense que c’est un signe moins pour Square mais aussi pour l’industrie japonaise dans son ensemble. Cela signifie que le titre NGC/GBA doit être différent du reste de la série. Il ne devrait pas être tout à fait identique à ses prédécesseurs. Depuis ses tous débuts et avec l’ajout de scènes cinématiques, la série des Final Fantasy a mûri en une saga impressionnante. Cependant, je pense que l’ère qui voulait qu’on développe un jeu en 2 ou 3 ans est révolue. Cela n’apporte pas la prospérité au marché du jeu vidéo. Les compagnies perdent de l’argent et font face au dilemme qui consiste à diminuer les temps de développement en augmentant la qualité du jeu. Je pense que nous avons atteint un point où nous devons sérieusement réfléchir à ce problème. Un groupe d’artistes talentueux de Square partagent cette impression et ils ont débuté un projet qui tente de faire face à ce challenge. Comment les joueurs l’accepteront ? Si cette nouvelle licence de Final Fantasy se vend aussi bien que les autres, cela voudra dire que les joueurs ont reconnu un jeu développé plus rapidement et à un moindre coût qu’auparavant. De nombreux développeurs se demandent ce que cela va donner. Ils se demandent quelle sorte de jeux nous allons créer et comment les joueurs vont réagir. En fonction de l’accueil qui sera réservé au jeu, cela aura un impact sur les prochains jeux développés dans le futur. En son coeur, le Gamecube (et mes fonds personnels) ont le potentiel de faire quelque chose de nouveau et de changer le marché du jeu vidéo à jamais. Nous prenons cette chance énorme et je suis très impatient d’en voir les possibles résultats.

C’est ainsi que s’achève cette interview, en espérant que les traductions successives n’aient pas altéré les dires des personnes interrogées.

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